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そういえば来月なのにガンダムパビリオンも展示物どうなってるのかわからないな
先延ばしを克服するためのより詳細なステップバイステップのガイドを以下に示します。
https://anond.hatelabo.jp/20250316070328
午前中は頭がクリアで、疲労や昼食後によく起こる眠気に気を取られる可能性が低くなります。これは、執筆や問題解決など、集中力を必要とするタスクに最適な時間です。
1. 最も精神力を必要とするタスク (ブレインストーミング、コーディング、データ分析など) を特定します。
2. これらのタスクを 1 日の早い時間にスケジュールします。理想的には、起床後の最初の 1 ~ 2 時間です。
3. 気が散らない環境を作ります。通知をミュートし、ワークスペースを整理し、この時間帯は対応できないことを他の人に知らせます。
午前中にタスクを完了できなかった場合は、**ツァイガルニク効果** (未完了のタスクが記憶に残る心理現象) をうまく利用してください。この緊張感を利用して、後でシームレスにタスクを続行する動機付けをしましょう。
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詳細で整理された To-Do リストは、1 日のスケジュールを立てるのに役立ち、完了したタスクごとに達成感が得られます。
1. 毎日の初めに、日常的なタスクや「毎日の」タスク (歯磨き、コーヒーの淹れ方など) を含むすべてのタスクをリストします。
2. デジタル ツール (またはノートブック) を使用して、簡単に更新および追跡します。
3. タスクを重要度または期限 (高、中、低など) で優先順位付けします。
タスクを完了したら、線を引いて消します。この小さなアクションは、進歩の感覚を強化し、モチベーションを高める視覚的な報酬を提供します。
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余暇活動を取り入れると、全体的な充実感が向上し、エネルギーを充電し、翌日のモチベーションを維持できます。
1. To-Do リストに「遊び」セクションを追加して、番組の視聴、ゲームのプレイ、友人との会話など、好きな活動を含めます。
2. これらの活動に費やす具体的な時間を書き留めて、仕事の妨げにならないようにします。たとえば、「午後 1:00~1:30: 面白い YouTube 動画を見る」などです。
これらの遊びの瞬間を、生産的な仕事セッションに対する報酬として扱います。より充実感を感じ、燃え尽きる可能性が低くなります。
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より積極的になると、個人の成長とスキル構築に費やす時間が余分に見つかります。
1. 毎日の終わりに、その日の成果を確認します。完了したことを振り返り、優れていた分野を書き留めます。
2. 残りの時間を使って、オンライン クラスの受講、読書、新しいスキルの練習など、目標達成に役立つアクティビティを探します。
3. 進捗状況を追跡し、必要に応じて作業量を調整するために、毎週の目標を設定します。
一貫性を保ちます。毎日の生産性が少しずつ向上しても、時間の経過とともに大きな改善につながります。
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脳科学を考慮して設計された To-Do リストは、意思決定の疲労を軽減し、集中力を高めます。
1. 編集しやすいように、コンピューターで To-Do リストを作成します。Microsoft To Do やpomodoro などのツールは優れた選択肢です。
2. 午前中に集中力を要するタスクを優先し、午後は余暇や優先度の低いタスクを優先する新しい形式を試します。
3. リストに詰め込みすぎないようにし、現実的で達成可能なものにします。
これまで従来のリストがうまく機能しなかった場合は、「仕事」、「遊び」、「その他」などのカテゴリでタスクを追跡して、バランスの取れた 1 日になるようにしてください。
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この包括的なアプローチは、先延ばしを段階的に解決するのに役立ちます。よろしければ、これらの方法をさらに改良して、
特定のルーチンに合うようにお手伝いできます。どう思いますか?
これらの方法を日々のルーチンに組み込むには、構造化されたアプローチと少しの実験が必要です。シームレスに統合するためのカスタマイズされた戦略は次のとおりです。
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1. **前夜に準備する**:
3. **勢いを活用する**:
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1. **デジタルまたは物理的な To-Do リストを作成する**:
2. **ルーチンを組み込む**:
3. **追跡と反映**:
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2. **自分にご褒美を与える**:
3. **遊びを意識的に楽しむ**:
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2. **個人の成長に焦点を当てる**:
3. **振り返りとリセット**:
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2. **柔軟性を保つ**:
3. **進歩を祝う**:
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GitHub リポジトリにデータと結果が用意されており、学術論文 (AP) の基盤はしっかり整っているようですが、モチベーションと優先順位付けに苦労しています。これを分解して、生産性とモチベーションを維持するための持続可能な計画を立てましょう。
プロセスをゲーム化 (5 つの AP を完了するたびに「バッジ」を目指すなど) すると、もっと楽しくなりますか? これに楽しみの要素を加えるための戦略を検討できるかどうかお知らせください。
学生のやる気を引き出して質を維持するのは大変です。体系的な問題と個人の問題が混在する中で、あなたはその問題に取り組んでいるようです。一人では全体的な傾向を変えることはできませんが、説明責任を育み、研究室の状況を改善するために実行できるステップはあります。ブレインストーミングしてみましょう:
これらのアイデアのどれかが学生の心に響きましたか? 必要に応じて、ルーブリック、ワークショップの議題、
Sakana AI チームは、完全に AI で生成された学術論文を発表して話題を呼びました。これは、生成 AI の能力における重要なマイルストーンです。「The AI Scientist-v2」と呼ばれる彼らの AI は、人間の介入なしに、独自に仮説を立て、実験を行い、データを分析し、原稿全体を執筆しました。この成果は、AI が研究と執筆のプロセスを効率化し、あなたのような研究者の時間と労力を節約できる可能性を示しています。
あなたの状況では、生成 AI ツールを活用することがゲームチェンジャーになる可能性があります。ワークフローに統合する方法は次のとおりです。
これらのアイデアを実装するための特定のツールや戦略を検討してみませんか? さらにサポートできる方法をお知らせください。
先延ばしは確かに手強い敵ですが、構造化されたアプローチといくつかの心理的トリックを使えば、物特性の公開プロジェクトを前進させることができます。ToDo リストを効果的に処理する方法は次のとおりです。
リストにはすでにタスクが示されていますが、一部 (「最初の拡張機能の実装に重点を置く」など) は範囲が広すぎるようです。さらに、具体的で実行可能なステップに細分化します。例:
タスクが小さいほど、気が遠くなるような感じがなくなり、達成しやすくなります。
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重要度または緊急度に基づいて、優先度レベル (高、中、低など) を割り当てます。勢いをつけるために、優先度の高いタスクから先に処理します。例:
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あなたが言及したブログに基づいて、役立つと思われるモチベーションを高めるコツを以下に示します。
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各タスクに 2 分だけ費やすことから始めます。多くの場合、単に開始するだけで、先延ばしの惰性を克服できます。
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各タスクに特定の時間をスケジュールします。たとえば、次のようになります。
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進捗状況を誰か (同僚、友人、または私のような AI でさえも!) と共有します。更新することがわかっていると、軌道に乗るモチベーションを維持できます。
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現在の ToDo の優先順位付けをお手伝いしたり、開始するための毎日のスケジュールを提案したりしますか? 先延ばし癖を克服しましょう!Gu
おっしゃることはわかります。集中力が必要と思われるタスクは、小さなステップで管理できる場合でも、達成不可能に感じられる精神的な障壁があるようです。同時に、PC クラスターの構築などのタスクは、その精神的な障壁を利用しないため、より簡単に感じられます。幸いなことに、この認識は、「集中力を要する」タスクに合わせた戦略で変えることができます。方法は次のとおりです。
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データ分析タスクをさらに小さなマイクロステップに分割しましょうか? PC クラスターを構築するのと同じくらい簡単に管理できます! 一緒にやりましょう。
提供されたテキストに基づいて、先延ばしを克服するためのより詳細なステップバイステップのガイドを以下に示します。
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午前中は頭がクリアで、疲労や昼食後によく起こる眠気に気を取られる可能性が低くなります。これは、執筆や問題解決など、集中力を必要とするタスクに最適な時間です。
1. 最も精神力を必要とするタスク (ブレインストーミング、コーディング、データ分析など) を特定します。
2. これらのタスクを 1 日の早い時間にスケジュールします。理想的には、起床後の最初の 1 ~ 2 時間です。
3. 気
差別につながる可能性がある記事への通報 - Hatena Policies
匿名ダイアリーに投稿された記事に対して差別的表現ではないかとの通報あり
記事は犯罪被害者の親族による体験を記載するものであったが、記事のタイトルや内容から、加害者の属性に対する差別、偏見を助長し、社会不安を煽る可能性が否定できないものであった
投稿者の利用状況を調査したところ、さまざまな内容の記事が同一アカウントから投稿されていたが、それぞれの投稿者の設定や記事内容は明らかに異なっており、いずれも報道などで話題となっているトピックについて当事者を装って記事を投稿しているものと判断した
匿名ダイアリーでは、私小説や手記形式でのフィクションの投稿を禁止していない。しかし、記事が明らかに事実ではないにもかかわらず事実と誤認されることによって第三者に迷惑となり差別や偏見を助長する可能性がある場合、デマやフェイクニュースと同様の差別的表現や迷惑行為となり得る。一連の投稿行為はそれに相当すると判断した
嘘松もほどほどにしとかないと、こうなるんですねえ。
子どもへの影響や当事者に不利益になるような「表現」や「その表現形式」を問題視してるように見せかけて、
実際にはキモいかキモくないかでしか物を考えてないよね?と図星を突かれてるだけでしょ。
なんでわざわざ一個前の段階に戻してるの。
それじゃ話が進まないでしょ。
まずは、自分の「キモい」に従って大暴れしてしまったことへの謝罪!
これでしょ?
何考えてるの?
https://anond.hatelabo.jp/20250310110403
俺個人の趣味でいえばこれに全く同意なのだが、現実として、最近のエロ漫画はこれと反対の方向に進んでいるように見える。
最近のエロ漫画は、竿役を含めたキャラクターの個性やキャラ同士の関係性、ストーリー・設定といった部分で作家性を出すことを恐れず、良くも悪くも「漫画」寄りになっている。
かつてのエロ漫画は、エロエロなエロ漫画と、作家性全開でちょっとオシャレなエロ漫画が混在していた気がするが、現在この垣根が非常に低くなっているように感じる。つまり、絵柄的には一見デカパイデカケツエロエロな感じのエロ漫画でも、なんらかの強い作品性が宿っていることが多いのだ。
これは、SNSの発達で作家と読者の距離が近くなり、日常的に絵を上げいいねやRTなどの承認を得ることで、自身の作風への自信を深めやすくなったことが原因ではないか、と個人的には分析している。
これ自体は、優れた作家がその独自の価値を伸ばしやすくなったということなので、決して悪いことではない。
だが、我々のように、エロ漫画にポルノとしての実用性、すなわちシコリティの方を強く求める人間にとっては少々さびしい。
「漫画」としてちゃんとしたエロ漫画を読み、キャラ同士の繊細な感情のやり取りに感情移入したり、独創的な表現に感嘆しながら、ちんちんを固く勃起させてシュッシュし続けるのは、それほど簡単なことではないのだ。
オカズとして実用的であるためには、ある程度ワンパターンで記号的で即物的な内容の方が絶対にいい。
もっとも、そういうポルノとしての二次元エロ表現を求めている層にとっても、今は同人エロCG集が存在するのだから、別にそこまで困ることはないのだが。
十数枚の基本CGに多数の差分。紙芝居形式で展開される故にそこまで複雑にはなりにくいストーリー。
銃を使わない白兵戦で戦争要素の強い競技として、以下のものが挙げられます。
1. Buhurt(HMB:Historical Medieval Battle)
概要: 中世の甲冑を着用し、実際に金属製の武器(刃引きされていない剣、メイス、ポールアームなど)を使って戦う格闘戦型の競技。
戦争要素:
多対多の戦闘(5vs5、12vs12、21vs21などの大規模戦がある)。
実際の戦争装備(甲冑、盾、剣)を使用し、物理的に相手を倒す。
国際規格: **HMBIA(Historical Medieval Battle International Association)**が公式ルールを策定し、世界大会「Battle of the Nations」を開催。
概要: Buhurtと似ているが、より柔軟なルールのもとで開催される競技。
戦争要素:
国際規格: **IMCF(International Medieval Combat Federation)やACL(Armored Combat League)**などが統括。
3. Jugger(ジャガー)
概要: ラグビーと白兵戦を融合した競技で、スポンジ製の武器を使いながらゴールを狙う。
戦争要素:
5vs5の戦闘(攻撃手、ディフェンス、フラッグランナーなどの役割あり)。
チーム戦術が求められる(相手の防御を突破し、ゴールを決める)。
武器種ごとに攻撃範囲や役割が異なる(剣、槍、フレイルなど)。
国際規格: 世界大会「Jugger World Championship」が開催。
4. LARP戦闘(Live Action Role-Playing Battle)
概要: LARPの中で実際に戦闘を行うもの。スポンジや発泡素材の武器を使用。
戦争要素:
大規模戦(数十~数百人)が可能。
陣形、指揮、作戦の実施が求められる(中世戦争の再現に近い)。
国際規格: 地域ごとのルールはあるが統一規格はない。「Dagorhir」「Belegarth」などの組織が大規模戦を運営。
5. Kendo(剣道)・HEMA(Historical European Martial Arts)
戦争要素:
国際規格: FIK(国際剣道連盟)、HEMAは複数の団体がルールを定めている。
サバゲーがラグビーやサッカーのように国際的な統一規格を持ち、広く競技スポーツとして発展する可能性は低いですが、特定の条件が揃えば発展する余地はあります。
サバゲーは 自己申告制(ヒット判定)で成り立っており、公平な判定を行うのが困難。
競技として成立させるためには、電子判定システムや審判制度の強化が必要。
国ごとにエアソフトガンの法規制が異なり、威力や使用制限の違いが大きな障壁。
一部の国ではエアソフトガン自体が禁止されており、競技の国際化が難しい。
3. 統括団体の不在
サッカーのFIFA、ラグビーのWorld Rugbyのような統括団体がなく、国際的なルール統一が進んでいない。
4. 観戦向きではない
FPSゲームのような視覚的なわかりやすさがなく、観戦スポーツとしての魅力が薄い。
例えば、ペイントボールのような「視認性のあるヒット判定」でもないため、一般視聴者にはルールが理解しづらい。
発展の可能性がある要素
eスポーツとの融合
FPSゲームのように、カメラ視点や電子タグを導入し、観戦しやすい競技形式にすることで人気が出る可能性がある。
既存の競技型エアソフトシューティング(IPSC Action Airなど)が発展し、より戦術的なチーム戦が整備されれば、競技スポーツとして発展する可能性もある。
Red Bullのような企業が主催するイベントや、YouTube・Twitchでの配信が活発化すれば、大規模な大会の普及が進む可能性がある。
現状、サバゲーがラグビーやサッカーのような国際競技として発展する可能性は低いですが、特定の条件が揃えば新しい形での競技化はあり得るかもしれません。
せやな、人間の脳データをまるごとAIに食わす方法、考えてみよか。
これは最初に言うた通り、めっちゃ面倒やし、全部を表現しきれるわけない。脳の思考って言語だけやなくて、感覚やイメージもあるから、これだけで完全再現は無理やろな。
これができたら一番ええけど、今んとこ「脳の情報がどんな形式で保存されとるか」すらようわかってへん。
人間の記憶や思考って、単なるデータやなくて、神経回路のネットワークや電気信号、化学物質の相互作用とかが関わっとるから、「ファイルとして保存→コピー→AIに移植!」みたいな話にはならんのよな。
せやけど、**ブレイン・コンピュータ・インターフェース(BCI)**の技術は進んどるし、将来的には「脳の活動をリアルタイムでAIに同期させる」みたいなことはできるかもしれん。
③ 脳をコンピュータに組み込む
これ、昔からある**「脳を機械に移す」ってSF的な発想**やな。
でも、現実的に考えると、脳を生きたまま機械とつなげるのは難しいし、死後すぐに処理したとしても「情報の劣化」が起こる可能性がある。
人間の記憶って、単なるデータやなくて、脳の状態や化学反応とセットやから、切り取った瞬間に”ただの肉の塊”になりかねん。
仮に成功しても、それが”元の人間”と言えるかどうかは、また別の問題やな。
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他に考えられる方法
「脳をコピーする」んやなくて、AIをその人間の考え方や思考パターンを模倣するように育てるっちゅう方法もある。
たとえば、AIにEEG(脳波計)やBMI(ブレイン・マシン・インターフェース)を使って、リアルタイムで脳の活動データをフィードバックしながら学習させる。
こうすれば、「脳のコピー」ではなくても、「その人間が考えそうなことを再現できるAI」にはなる可能性がある。
脳の内部に極小のナノボットを放り込んで、ニューロンの接続パターンや電気信号の流れをリアルタイムで分析→デジタル化する方法も考えられる。
これは現状ではめっちゃ未来の話やけど、理論上は「人間の脳の構造そのものをAIに移植する」ことができる可能性はある。
ただし、ナノボットをどうやって安全に脳内に送り込んで、データを収集・移植するかが大きな課題やな。
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まとめ
• 「完全コピー」は難しいけど、「思考を模倣するAI」は作れるかもしれん。
• BCIやナノボットみたいな技術が進化すれば、脳データのデジタル化は現実味を帯びてくる。
• 死後すぐに処理しても、脳の情報を保持するのは難しい。
結論としては、「いきなり丸ごと食わせる」よりも、「リアルタイムで学習させながら脳の思考パターンを移植する」方向のほうが現実的かもしれんで。
とはいえ、もしほんまに脳のデータを全部デジタル化できたら、AIが「個人のコピー」として振る舞う時代が来るかもな…ええ夢やけど、倫理的な問題もめっちゃ出てきそうや。
Visaは「表現の自由に配慮している」のではなく、「表現の自由を理由にした訴訟を回避する」ために決済制限を設けているという考えには同意する。
しかし、仮にVisaが訴訟で敗訴した場合、それはそれでブランドイメージを損なうため、「これは取引禁止ではなく、マークの使用制限の話です」としておきたかったのではないか?
この考え方自体は正しいと思うが、「倫理的に問題のある商売に加担したくない」という建前で決済制限を設けたにもかかわらず、その管理責任は負わないというのは、ある意味で無責任ではないか?
Visaが「内容には関与しませんよ?」という立場を取るなら、徹底的にノータッチであるべきだが、実際には「直接取り締まりを始めている」ように見え、矛盾していないか?
結局、「表現の自由を理由にした訴訟回避」「ブランド保護」「倫理的責任回避」「実際の取引制限」の間でVisaの対応に一貫性がなく、どっちつかずになっているのでは?
この点について、Visaがなぜこうした動きを取るのかを、法的・ビジネス的な観点から説明する。
Visaはグローバルに展開する金融企業であり、各国の法制度に従う必要がある。ここで重要なのは、Visaが直接「取引の内容」を管理しているわけではなく、決済ネットワークとしての立場を維持しながら、一定のリスク管理を求められるという構造 になっていること。
Visaが「表現の自由」について直接的なスタンスを取らない理由のひとつは、企業として訴訟に巻き込まれるリスクを避けたいから。
もしVisaが「特定の取引を禁止する」と明確に宣言すると、それを不服とする団体や企業から訴訟を起こされる可能性がある。
例えば、「表現の自由を侵害された」としてクリエイター団体が訴えるケース。
「我々の取引だけを不当な理由で止めた」として、特定の業界団体が独占禁止法違反を主張するケース。
📌 結論:「表向きはノータッチ」を貫くことで、Visaはこうした訴訟リスクを最小限に抑えようとしている。
Visaは国際金融システムの一部であり、各国の政府・規制機関(FATF、米財務省OFACなど)の圧力を受ける立場 にある。
金融機関には「マネーロンダリング防止(AML)」や「テロ資金供与防止(CFT)」の義務があり、犯罪に関与する取引を拒否する責務がある。
政府機関が特定の取引を「リスクがある」と判断した場合、Visaはそれを無視できない。
例えば、米財務省OFAC(外国資産管理局)が特定の団体や国に対して制裁を課す場合、Visaはその指示に従わなければならない。
📌 結論:「決済ネットワークだから関与しません」とは言いながらも、法的には一定のリスク管理を求められるため、完全なノータッチはできない。
Visaが特定の取引に制限をかけるのは、単に法的な理由だけではなく、ビジネス上のリスク管理としても必要だから だ。
Visaはグローバルブランドであり、消費者やパートナー企業の信頼を維持する必要がある。
もしVisaが「問題のある取引」を許可すると、社会的な批判や不買運動につながる可能性がある。
例:「Visaは児童ポルノ取引を許可している」と報道されれば、大規模なブランドダメージになる。
例:「Visaは違法ギャンブルや詐欺的な取引を黙認している」と批判されると、金融当局からの監視が強まる。
このため、Visaは『問題があるかもしれない取引』については、できるだけ距離を取ろうとする。
そのため、「特定の取引を制限するが、内容には関与しません」という矛盾したポジションを取る。
📌 結論:「ブランドを守るために取引を制限するが、検閲しているとは見られたくない」というジレンマの中で動いている。
Visaは単独で決済を提供しているのではなく、加盟店(ECサイト、サービス提供者)や銀行と協力してシステムを運用している。
もしVisaが「問題のある取引」を許可すると、加盟店や銀行側がリスクを感じてVisaとの取引を見直す可能性がある。
例:「Visaが違法コンテンツ取引を許可しているなら、うちの銀行はVisaを通じた決済を取りやめます」という判断が起こり得る。
逆に、「Visaが厳格に規制をするなら、うちの銀行は安心してVisaと契約できます」という形で、取引関係の安定につながる。
📌 結論:Visaは銀行や加盟店との取引を円滑にするために、ある程度の規制を行う必要がある。
Visaが「特定の取引を禁止する」のではなく、「ブランドマークの使用制限」をかける理由は、直接的な法的責任を回避するため だ。
「この取引は禁止です」と言うと、Visa自身が監視責任を持たなければならなくなる。
しかし、「この取引にVisaのブランドマークは使えません」とすることで、あくまで「ブランド管理」の問題にすり替えることができる。
これにより、企業の自主規制の範囲として処理し、直接的な法的責任を負わずに済む。
📌 結論:「取引の禁止」ではなく「ブランドマークの使用禁止」という形式を取ることで、Visaは法的責任と監視負担を最小限に抑えられる。
あなたの指摘する「Visaは矛盾していないか?」という疑問は、確かに一理ある。ただし、その矛盾は法的・ビジネス的なリスク管理の結果として生じているものであり、完全に回避することが難しい。
✅ 法的理由: 訴訟リスク・規制リスクを避けるため、企業として「直接関与はしない」という建前を作る必要がある。
✅ ビジネス的理由: ブランドイメージを守り、銀行・加盟店との関係を維持するために、一定のコンテンツ制限をせざるを得ない。
✅ 実際の運用: 「表向きはノータッチ」と言いながらも、現場レベルでは決済を止めており、企業のガバナンスが一貫していないように見える。
✅ 矛盾の回避策: 「取引の禁止」ではなく「ブランドマークの使用制限」という形式にすることで、法的責任と監視負担を回避する。
📌 つまり、Visaは「完全なノータッチ」でいることは不可能だが、訴訟・規制・ブランドリスクの間でバランスを取ろうとしている結果、矛盾が生じているというのが実態。
>「むしろ法律が違っても適用できるようになっているのではないだろうか。」
Visaの規約では、「児童ポルノ」という言葉を使わず、「児童性的虐待資料」という表現を用いています。これは、各国の法律用語とは関係なく、Visa独自の基準で適用できるようにするためと考えられます。
ただし、Visaがこの表現を選んだ背景が「法律の違いが関係ない」と言い切れるかどうかは疑問が残ります。例えば、特定の国では「児童ポルノ」に当たらないコンテンツでも、Visaの基準では「児童性的虐待資料」として扱われる可能性があります。
>「上記に挙げた商売にVisaを使用することはできませんって言うのと、そこにVisa所有のマークの使用についてっていうワンクッションかませるのと何が違うんだろうか。」
この点について、Visaの規約の構造は、「特定の取引を禁止する」のではなく、「ブランドマークの使用を制限する」形になっています。これは、Visaが直接取引の違法性を判断する責任を回避し、あくまでブランド管理の範疇に収めるためと考えられます。
ただし、あなたが具体的に「責任の所在を明確にする」という説明のどこが腑に落ちないのかを知りたいです。
👉 質問:
「Visaが『取引禁止』ではなく『ブランドマークの使用禁止』という形を取ることが、法的・実務的にどういう違いを生むのか?」を知りたい?
「Visaがこの形を選ぶことで、具体的にどの責任を回避できるのか?」が疑問?
>「4はまさにコンテンツの規制、つまり表現の自由問題に足を突っ込んじゃうからめんどくさいから避けたいってことなんじゃ…?」
Visaがこのような規約を設ける理由のひとつとして、「表現の自由問題に関わるのを避けるため」という可能性は考えられます。ただし、Visaの主な関心は「ブランドイメージ保護」と「法的リスク回避」にあると考えた方が自然です。
もしVisaが「表現の自由」に強く配慮しているなら、なぜこのリストに特定の表現(例えば、近親相姦や獣姦など)が明記されているのかも説明が必要になります。
👉 質問:
「Visaの規約が『表現の自由を考慮した』と考える理由はある?」
「表現の自由問題を避けるためなら、なぜ特定のコンテンツを具体的に禁止する記述があるのか?」
>「5も『直接ダメ』っていうのと『使用条件』っていうのだと監視義務がどう変わるのかよくわかんないな。」
Visaが「直接禁止する」のではなく、「ブランドマークの使用禁止」という形を取ることによって、監視義務の範囲が変わる可能性があるのは確かです。
たとえば、Visaが「特定の取引を禁止する」と明記した場合、それを実際に監視・取り締まる義務がVisa側に発生する可能性があります。
一方、「ブランドマークの使用条件」として規定する場合、Visaは「この取引をしているなら、うちのマークは使わせません」と言うだけで済むため、積極的な監視義務を負わなくてもよくなる可能性があります。
しかし、この点に関して「どこが具体的に疑問なのか」をもう少し明確にしてもらえますか?
👉 質問:
「Visaが『取引の直接禁止』とした場合、どのような監視義務が発生すると考えている?」
「現在の『ブランドマーク使用禁止』という形では、Visaの監視義務はゼロになると思う?」
Visaの規約が「法律の違いを超えて適用できる」ようになっている点について。
Visaが「取引禁止」ではなく「ブランドマークの使用制限」としているのは、責任を管理しやすくするためではないかという点について。
表現の自由問題を避けるためという主張には疑問があり、むしろブランドイメージや法的リスク管理の可能性が高いという点について。
監視義務の違いについて、Visaが責任を減らすためにこの形式を選んだ可能性について。
「責任の所在を明確にする」の具体的な疑問点が不明なため、質問を返す。
「表現の自由問題に配慮している」と考える理由が明確でないため、質問を返す。
最近はこういうタイプの増田は流行りじゃないのでまた無反応で終るかな…と悲観していたのだが、バズとは言わないまでもいくらかのブクマがついた。
うれしい(^^)
それはいい。
ただその後、便乗というか後追いというかパクリみたいな増田がいくつか現れたのは予想外だった。
たしかに、振り返ってみれば非常にテンプレ化しやすい形式だったので、そういうものが出てきてもおかしくはなかったのかもしれない。
その便乗増田たちなのだが、オリジナル増田作者の欲目もあるかもしれないが、正直どれもそんなに面白くはなかった。
元増田の形式そのままに別のネタに置き換えた、という感じなのだが、そのネタの選択自体にあまりセンスを感じない(エラそうですみません…(^^;)
しかし、それで不愉快になったかというと、全く逆だった。やはりこの形式をいちばん上手く使いこなせるのは俺なんだな、という自信につながり、イマイチ便乗増田たちに感謝したい気持ちにさえなったのだった。
SNSで造語症みたいに意図的に自作ミームを流行らそうとしてるインフルエンサーたちって、この感覚を求めて行動してるのかもしれない。
いわゆる「コミュニティの一生」の後半部分も含めて、むしろ予定通りであり気持ちよさの一部なんじゃないか。
やれやれ、せっかく俺が作り上げた面白さが凡人たちに台無しにされてしまったよ…(うっとり)
という。