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HHV-6B潜伏感染におけるSITH-1タンパク質によるうつ病リスク増大に関する研究
ヒトヘルペスウイルス6型(HHV-6)は、ベータヘルペスウイルス科に属する一般的なウイルスであり、主にA型とB型の2つのサブタイプが存在します。これらのウイルスは、幼少期に多くの人に感染し、その後、宿主の体内で生涯にわたる潜伏感染を確立することが知られています 。HHV-6B型は、移植後の患者における再活性化の主な原因となることが報告されています 。近年、HHV-6、特にその潜伏感染が、中枢神経系の機能障害や精神疾患との関連性を持つ可能性が注目されています。
本報告では、HHV-6B型ウイルスの潜伏感染によって産生されるSITH-1(Small protein encoded by the Intermediate stage Transcript of HHV-6-1)と呼ばれるタンパク質に焦点を当てます。SITH-1は、特に脳内のアストロサイト、中でも嗅球に特異的に発現する潜伏タンパク質として同定されています 。ユーザーから提供された情報によると、健常者と比較してうつ病患者においてSITH-1の発現が非常に高く、SITH-1はヒトを12.2倍もうつ病になりやすくさせ、79.8%のうつ病患者がその影響を受けているとされています。これは、これまで発見されている疾患の原因遺伝子の中でも最大級の影響力を持つ可能性を示唆しています。
本報告は、この重要な研究結果に関する詳細な調査を行い、関連する主要な研究論文、その背景と概要、フォローアップ研究、評価と議論、さらには特許と応用可能性について解説します。
ユーザーが提供した情報に関連する主要な研究論文のタイトルは、「Human Herpesvirus 6B Greatly Increases Risk of Depression by Activating Hypothalamic-Pituitary -Adrenal Axis during Latent Phase of Infection」です 。この論文の著者は、小林信行氏、岡菜生美氏、高橋真弓氏、島田和哉氏、石井梓氏、立林良敬氏、重田雅大氏、柳沢裕之氏、そして近藤一博氏であり、そのほとんどが慈恵医科大学(東京)のウイルス学講座および精神医学講座に所属しています 。近藤一博氏は、SITH-1の研究において中心的な役割を果たしている研究者として知られています。
この研究の背景には、高頻度にヒトに感染するHHV-6B型の潜伏感染が、宿主にどのような影響を与えるのかについての理解が限られているという現状がありました 。HHV-6B型は、多くの人が幼少期に感染し、その後生涯にわたって潜伏しますが、その潜伏期における非腫瘍性疾患への影響は、これまで十分に解明されていませんでした。過去の研究では、脳におけるHHV-6A型およびB型の再活性化と気分障害との関連性が示唆されていましたが、潜伏感染時に発現する特定のタンパク質の役割については、さらなる調査が必要とされていました 。特に、嗅球のアストロサイトはHHV-6B型の潜伏の主要な部位の一つであることが知られており 、この部位での潜伏感染が気分障害にどのように関与するのかを明らかにすることが、本研究の重要な動機となりました。
研究者らは、まず、アストロサイトで特異的に発現する新規のHHV-6B型潜伏タンパク質であるSITH-1を同定しました 。この同定は、HHV-6B型と近縁のヒトサイトメガロウイルス(HCMV)の潜伏タンパク質との類似性に基づいて行われました。次に、SITH-1の機能を解析するために、マウスモデルが用いられました。具体的には、マウスの嗅球のアストロサイトにおいてSITH-1の産生を誘導し、その影響を詳細に観察しました 。さらに、ヒトにおけるSITH-1の関連性を調査するために、うつ病患者と健常者から採取した血清を用いて、活性化されたSITH-1-CAML複合体に対する抗体価をELISA法により測定しました 。CAML(calcium-modulating ligand)は、SITH-1と結合して活性化複合体を形成する宿主タンパク質です 。
マウスモデルを用いた実験の結果、SITH-1の産生が誘導されたマウスは、嗅球におけるアポトーシス(細胞死)、視床下部-下垂体-副腎(HPA)軸の過活動、そしてうつ病様の行動を示すことが明らかになりました 。HPA軸は、ストレス反応や気分調節に重要な役割を果たす内分泌系であり、その過活動はうつ病との関連が深く知られています。
ヒトの血清を用いた解析では、SITH-1とCAMLが結合した活性化複合体に対する抗体の血清抗体価が、健常者(24.4%)と比較してうつ病患者(79.8%)で有意に高いことが判明しました 。この抗体陽性とうつ病との間のオッズ比は12.2であり、SITH-1がうつ病のリスクを大幅に増加させる可能性が示唆されました。研究者らは、SITH-1がCAMLに結合することで活性化複合体を形成し、細胞外からのカルシウムイオンの流入を促進し、それが嗅球のアポトーシスを引き起こし、最終的にHPA軸を活性化することでうつ病様の症状を引き起こすというメカニズムを提唱しています 。
主要な研究論文の結果を受けて、他の研究者や同じ研究グループによるフォローアップ研究が行われています。2008年に近藤氏が発表した抄録では、うつ病患者の半数以上が抗SITH-1抗体陽性であったと報告されており 、これは初期の発見を支持するものです。一方、炎症性腸疾患(IBD)患者におけるSITH-1の関連性を調査した研究では、ベックうつ病質問票を用いた評価が行われていますが 、主要な研究論文と同様の方法論や結果(特にうつ病患者における高い有病率)を直接的に再現したものではありません。これらのフォローアップ研究は、SITH-1とうつ病との関連性をさらに深く理解するために重要な役割を果たしています。
主要な研究論文で提唱されたHPA軸の関与するメカニズムについては、その後の研究によってさらに詳細な解析が進められています。SITH-1の産生が、ストレスホルモンであるコルチコトロピン放出ホルモン、ウロコルチン、REDD1(regulated in development DNA responses-1)などのうつ病関連因子を上方制御することが示されています 。また、SITH-1の産生は細胞内カルシウムレベルの上昇やmTORC1シグナリングの低下を引き起こすことも報告されており、これらの変化はうつ病や精神疾患において一般的に見られる現象です 。マウスモデルを用いた研究では、SITH-1を発現させたマウスがストレス反応の亢進を示すことも確認されており 、これらの結果は、SITH-1がHPA軸の機能不全を通じてうつ病を引き起こす可能性を強く示唆しています。
嗅球アポトーシスの潜在的な役割についても、研究が進められています。SITH-1モデルマウスにおいて嗅球のアポトーシスが観察されていること 、そしてHHV-6が嗅覚経路を介して脳内を移動し、嗅球が潜伏性HHV-6の貯蔵庫となることが知られている ことから、嗅球におけるSITH-1の作用が、HHV-6による脳機能への影響、特に気分調節に関連する領域への影響の重要な経路である可能性が示唆されています。
近年では、HHV-6自身の遺伝子変異が、SITH-1の発現やうつ病のリスクにどのように影響を与えるのかについての研究も行われています。小林ら(2024年)による研究「ヒトウイルス叢における主要うつ病の強力な遺伝的リスク因子の同定」では、SITH-1遺伝子の上流にあるR1リピート領域の多型が同定され、このリピートの数が少ないほどSITH-1の発現が高く、MDD患者ではリピート数が有意に少ないことが明らかになりました 。この遺伝子多型は、うつ病のリスクを5.28倍に増加させる可能性があり、さらにMDDの家族歴とも関連していることが示唆されています。この研究は、HHV-6Bの遺伝的多様性が、SITH-1を介したうつ病の発症リスクに影響を与える可能性を示唆しており、うつ病の遺伝的要因の解明に新たな視点を提供しています。
さらに、タイで行われた複数の研究では、HHV-6の陽性率やウイルス量と、TNF-α変異やSLC6A3、BDNF、JARID2などの遺伝子のSNP(一塩基多型)との関連性が調査されています 。これらの研究の一部では、特定のSNPがMDD患者におけるHHV-6の陽性率やウイルス量と有意に関連していることが報告されており、宿主の遺伝的背景とHHV-6感染が複雑に相互作用してうつ病の発症に関与する可能性が示唆されています。
主要な研究論文における発見は、うつ病の病因の理解において画期的な進歩となる可能性があります 。特定のウイルス性タンパク質であるSITH-1が、明確な分子メカニズムを通じてうつ病のリスクを大幅に増加させる可能性を示したことは、これまで主として神経学的または心理的な疾患と考えられてきたうつ病の一部に、ウイルス感染という新たな側面が存在することを示唆しています。12.2倍という高いオッズ比と79.8%という有病率は、SITH-1が相当数のうつ病患者において重要な役割を果たしている可能性を示しています 。
この研究の強みとして、in vitroの細胞実験、in vivoのマウスモデル、そしてヒトの血清を用いた解析という複数のモデルを組み合わせることで、SITH-1の役割を多角的に検証している点が挙げられます。また、SITH-1とCAMLの相互作用、それに続くカルシウム流入、嗅球のアポトーシス、そしてHPA軸の活性化という具体的な分子メカニズムを提唱していることも、この研究の重要な貢献です。
一方、限界としては、抗体解析に用いられた患者集団が特定の特性を持つ可能性があり、その結果が全てのうつ病患者に一般化できるとは限らない点が挙げられます。また、SITH-1-CAML複合体の形成がどのようにHPA軸の活性化とうつ病につながるのかという詳細なメカニズムについては、さらなる解明が必要です。さらに、遺伝的要因や環境要因など、SITH-1以外の要因との相互作用についても、今後の研究で検討されるべき課題です 。主要な研究論文では、SITH-1に関する発見がHHV-6Bに特有のものである可能性も指摘されています。
主要な研究論文「Human Herpesvirus 6B Greatly Increases Risk of Depression...」(小林ら、2020年)は、発表以来、科学コミュニティから注目を集めており、その後の研究で頻繁に引用されています 。これらの引用は、ウイルス(HHV-6を含む)と口腔灼熱症候群や大うつ病などの精神疾患との関連性を探る研究において、しばしば遺伝的要因やHPA軸との関連性という観点から言及されています。また、同じ研究グループによるフォローアップ論文「Identification of a strong genetic risk factor...」(小林ら、2024年)も発表されており 、この研究ラインへの継続的な関心を示しています。これらの反応は、SITH-1と精神疾患との関連性に関する研究が、今後の精神医学研究において重要な方向性の一つとなる可能性を示唆しています。
近藤一博氏らの研究グループは、SITH-1と気分障害に関連する複数の特許を出願・取得しています 。これらの特許は、主に以下の点に関するものです。
これらの特許は、SITH-1研究の成果を臨床応用へとつなげるための積極的な取り組みを示しており、特に診断薬や治療法の開発に大きな期待が寄せられています。
研究成果に基づき、抗SITH-1抗体を検出する診断アッセイや、HHV-6BのR1リピート領域の遺伝子多型を検出する遺伝子検査の開発が期待されます 。これらの診断ツールは、特定のうつ病患者をより客観的に特定し、個別化された治療アプローチの開発に貢献する可能性があります。
HHV-6Bを標的とする抗ウイルス療法やワクチンの開発も、潜在的な治療応用として考えられます 。特に、鼻腔スプレーによる薬剤送達は、嗅球への直接的なアプローチが可能となるため、注目されています。ガンシクロビルなどの既存の抗ウイルス薬が、その抗ウイルス作用や免疫調節作用を通じて、うつ病の治療に役立つ可能性も示唆されています 。
SITH-1またはその関連マーカーは、うつ病の病因に関するさらなる研究のためのバイオマーカーとして、あるいは高リスクの個人を特定するためのツールとして活用される可能性があります。
本報告は、HHV-6Bの潜伏感染によって産生されるSITH-1タンパク質が、うつ病のリスクを大幅に増加させるという重要な研究結果について詳細に解説しました。主要な研究論文は、SITH-1-CAML複合体の形成、嗅球のアポトーシス、そしてHPA軸の活性化というメカニズムを通じて、SITH-1がうつ病様の症状を引き起こす可能性を示唆しています。フォローアップ研究では、HHV-6Bの遺伝子多型がSITH-1の発現に影響を与え、うつ病のリスクや家族歴と関連していることが明らかになりました。
これらの発見は、うつ病の複雑な病因の理解を深める上で非常に重要であり、抗SITH-1抗体やHHV-6Bの遺伝子多型に基づく新たな診断ツールの開発、そして抗ウイルス療法やワクチンといった新たな治療戦略の可能性を示唆しています。今後の研究により、SITH-1と精神疾患との関連性がさらに解明され、うつ病の予防、診断、治療に革新的な進展がもたらされることが期待されます。
この数日でバズっていた一連の記事を読んで自分も試してみることにした。
【発端】音声入力とAIの組み合わせが強力だという骨しゃぶり氏の記事
https://honeshabri.hatenablog.com/entry/talk2ai
https://umiyosh.hatenablog.com/entry/2025/02/26/215102
【テキストエディター】Cursorはコード書くだけじゃなく、AIを使った文章作成にもいいよというお話
https://ascii.jp/elem/000/004/253/4253872/
結論から言うと骨しゃぶり氏の言ってることがよくわかった。めっちゃ便利というかちょっとしたイノベーション感じてる。
音声入力自体は以前にも試したことあるけど、そこから先が人力編集なのと、間にAIをかますのとではまったく違う感覚。
むしろ音声入力はAIありきで使うべきものなんだなと確信しました。
ちなみに自分は残念ながらWindows環境だしスマホもandroidなので、superwhisperは使えない。(windows版のベータウェイトリストみたいなのは申請しておいた)
Win環境の人も多いと思うのでなにかの参考になれば幸いです。
SuperWhisperが現時点では使えないので、とりあえずwindows11に標準で入ってる音声入力を使った。
cursorをインストールして立ち上げて、Win+Hキーを押しWinの音声入力を起動、おもむろに喋りまくる。
句読点に関しては「自動で句読点を入れる」という機能をオンにしておくと、けっこういい感じに打ってくれる。
唯一やっかいなのが「改行」と言うことで改行コマンドが送られるんだが、これがあまり認識してくれない。
後でなんとでもなるとはいえ、特定のコマンド送信はキーボードで入力を併用する必要性はまだ感じた。
この辺SuperWhisperだともっと賢いのかな?
精度が上がったとはいえ、cursor上に打ち込まれた文章はもちろんめちゃくちゃではある。「えーと」とかいらない要素がたくさん含まれてる。
どうでもいいけど自分が喋ってるのが文字起こしされてるのって不思議な感覚だ。俺こんな無駄な喋り方してんだな・・って思う。
Ctrl+Pで出てくるAIのチャットパネルで「選択した文章を整理してまとめてください」と頼むと、数秒で内容がきれいに要約された。
「えーと」とかいらない要素も全部なくなってる。
書いた文章をAIに整理させるだけなら今までも普通によくやってたんだが、
この「適当にだらだら喋った内容が一発で整理されてまともな文章になってる」というコンボがけっこうクリティカルに刺さった。
「~とも言えるし、~とも言えるよなあ・・」なんてフワフワした感じで喋ってる内容が、ちょっと違う視点でうまく一言に置き換えられたりもしてて、その切り口に感心したりもする。
喋ってる時はもうほんとバカでいい。思ったことただ垂れ流すだけでいいって思うと一気に入力が気楽になる。
とにかく重要なポイントとしては、あんま考えながら話す必要はなくて、思いつくままとりあえず喋ればいいということなんだろうと思う。
あと向いてないものもわかった気がする。
創作的な文章については、割と大事な部分が抜け落ちてしまうなという感覚があった。
創作としての文章というのは、書いては消し、また書いての繰り返しによる壁打ち的な要素がある。
言葉を選びながら推敲するプロセスが重要なので、AIが整理してしまった文面を見たときに手離れしすぎて思考の断絶が起きやすい。
少なくとも汎用のモデルではしょうもないビジネスマンみたいな紋切り型になってしまうのでむしろ萎える。ただ専用モデルとか用意できれば驚くほど文学的な返しをしてくるかもしれない。
近年、フェイク情報の拡散は社会的な課題として深刻化している。
個人が情報の真偽を判断する際に数学理論を活用する可能性について、動的システム理論、疫学モデル、統計的検定理論、機械学習の観点から体系的に分析する。
arXivや教育機関の研究成果に基づき、個人レベルの判断を支援する数学的フレームワークの可能性と限界を明らかにする。
ディスインフォメーション拡散を非線形動的システムとしてモデル化する研究[1]によれば、従来の臨界点(ティッピングポイント)を超えるだけでなく、変化速度そのものがシステムの不安定化を引き起こす「R-tipping」現象が確認されている。
個人の認知システムを微分方程式で表現した場合、情報の曝露速度が一定の閾値を超えると、真偽の判断能力が急激に低下する可能性が示唆される。
このモデルでは、個人の認知状態を3次元相空間で表現し、外部からの情報入力速度が臨界値r_cを超えると安定均衡が消失する。
具体的には、認知負荷関数Φ(t)が時間微分に関して非線形な振る舞いを示す場合、漸近的に安定な平衡点が突然不安定化する分岐が発生する[1]。
個人の情報処理速度と認知リソースの関係を定量化することで、フェイク情報に曝された際の判断力低下を予測できる。
IPSモデル(Ignorant-Prebunked-Spreader-Stifler)[2]は、個人の情報受容状態を4つのコンパートメントに分類する。
基本再生産数R₀の概念を拡張したこのモデルでは、プレバンキング(事前の誤情報免疫教育)が個人の感染率βに与える影響を微分方程式で記述する。
dP/dt = Λ - (βI + μ)P - ηP
プレバンキング効果ηが増加すると、平衡点における感染者数I*が指数関数的に減少することが数値シミュレーションで確認されている[2]。
特に、プレバンキングの半減期を考慮した忘却率δを組み込むことで、免疫持続期間の最適化問題が定式化可能となる。
正規分布N(0,I_n)に従う真データXに対し、敵対者がrtを加えて生成するフェイクデータX+rtの検出可能性についての研究[3]では、検出力の情報理論的限界が明らかにされている。
検定統計量T(x) = min_{t∈T} ||x - rt||² を用いた場合、検出可能半径r_dはガウス幅w(T)に比例する。
r_d ≈ 2w(T)/√n
この結果は、高次元空間において敵対者が特定の戦略(符号反転など)を採用すると、検出力が急激に低下することを示す[3]。
特に、対称性の高い攻撃セットTに対しては、個人レベルの単純な統計検定では50%以上の誤判別率を免れないことが証明されている。
多数決投票法を採用したフェイクニュース検出システム[5]の理論的解析から、k個の弱分類器の誤り率εが独立と仮定した場合、多数決の誤り率ε_majは以下のように表される:
ε_maj = Σ_{i=⌈k/2⌉}^k C(k,i)ε^i(1-ε)^{k-i}
この式に基づき、96.38%の精度を達成した実験結果[5]は、ベイズ誤り率の下限を考慮した場合、特徴空間の次元縮約が最適投票重みの決定に重要であることを示唆する。
特にTF-IDF特徴量と深層学習モデルの組み合わせが、非線形分離可能なケースで有効であることが確認されている。
Scale-Freeネットワークを想定した拡散シミュレーション[6]では、個人の接続数kに依存する感染率β(k)が次のようにモデル化される:
β(k) = β₀k^α
モンテカルロシミュレーションにより、α > 1でスーパースプレッダーの存在が拡散速度を指数関数的に増加させることが確認されている。
個人のネットワーク中心性指標(媒介中心性、固有ベクトル中心性)を監視することで、高危険ノードの早期特定が可能となる。
個人の事前信念p(h)をベータ分布Be(α,β)で表現し、新規情報xを受信した後の事後分布を:
p(h|x) ∝ L(x|h)p(h)
ここで尤度関数L(x|h)をフェイク情報検出アルゴリズムの出力確率とする。
確認バイアスをモデル化するため、反証情報の重みを減衰係数γで調整する:
L(x|¬h) → γL(x|¬h) (0 < γ < 1)
この枠組みにより、個人の信念更新プロセスを定量的に追跡可能となり、認知バイアスが誤情報受容に及ぼす影響をシミュレーションできる[4]。
フェイク情報検出の数学理論は、動的システム理論の安定性解析から始まり、疫学モデルによる介入効果の定量化、統計的検定の根本的限界の認識、機械学習の最適化理論まで多岐にわたる。
個人レベルでの実用的応用には、これらの理論を統合した複合モデルの構築が不可欠である。
特に、認知科学と情報理論の接点となる新しい数理フレームワークの開発が今後の課題となる。
プレバンキングの最適タイミング決定や、パーソナライズされたリスク評価アルゴリズムの開発において、微分ゲーム理論や強化学習の応用が有望な方向性として考えられる。
Citations:
[1] https://arxiv.org/abs/2401.05078
[2] https://arxiv.org/html/2502.12740v1
[3] https://www.math.uci.edu/~rvershyn/papers/mpv-can-we-spot-a-fake.pdf
[4] https://scholarworks.sjsu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=2405&context=faculty_rsca
黙って勝手にやめろよって話ですけど、10年以上続けたゲームですし最初で最後に1つぐらい駄文を残してもいいよね。
ベータから参加。正式サービス開始のサーバはBodhum。九英雄の1人かどうかはわからないですが
人がいないサーバだなぁと思ってました。途中でExcaliburに統合。
外人サーバなのでフレンドもできずクローズまで1人で遊んでいました。
アルファから参加。ベータ2でリアフレも遊んでいた事がわかり、最後のベータで同じサーバで始め
辞めるまでそのまま2人で遊んでいました。
DCはエレメンタルから勝手にメテオ。エレメンタル時代はトンべりが大暴れして色々ありました。
むちゃくちゃ下手で雑魚です。零式どころか極もやらずライト向けコンテンツやギャザクラで遊んでいました。
エンドコンテンツは24人レイド(滅以前)。エウレカとかボズヤとかDDとかVDはめちゃくちゃやりこみました。
ギャザクラもかなりやりました。イシュガルド復興の称号も持っています。
自分みたいなド下手を10年以上も遊ばせてくれたFF14は本当に凄いゲームだと思います。
■なんでやめたのか
簡単に言うとゲームから追い出されました。といっても問題を起こして炎上してなどではなく
10年目を迎えた7.0からFF14の方針が大きく変わり自分のプレイスタイルは蚊帳の外になりました。
ライト向けコンテンツがどんどん削られ、絶や滅や零式など高難易度に重点を置くようになり
4.0の末期にも相方フレが「シナリオがつまらんので辞めたい」と言い出したのですが
5.0のニーアコラボをやりたくて無理やり残ってもらいました。
たまたま5.0と6.0のメインシナリオが良くフレも大満足だったのですが
吉田さんは新生時に「10年続けます」と宣言され、有言実行されたのは本当に素晴らしいと思います。
そして今後10年を見据えた時に以下の事を考えたのではと推察します。
・今後プレイヤーは減り続ける
PvPや対戦ゲームであれば1つのコンテンツを広い難易度で遊べますが
FF14はPvEが中心なので難易度を絞り込む必要があります。
昨今のゲームはプレイ人口よりYoutubeなどで見ている人口がはるかに多いです。
eSportsなどプロプレイヤーも高難易度でないとビジネスになりません。
草野球では金がとれませんが、プロ野球なら金取れるのと同じです。
FF14では零式が上位プレイヤー1-2割、絶では1割未満がクリア可能な難易度設定です。
零式すら出来ないなら辞めろというのは良く言われる話ですが、零式未クリア者を全員排除すると
次は残ったクリア者の中の1-2割しかクリアできない零式が出現します。
そうして選ばれしトップ層の見世物で金を稼ぐしか無いのが昨今のゲーム事情です。
■ここだけは直してほしかった
無法地帯です。
たまにバレて話題にはなりますが、お咎めを受けたという話は聞いた事がありません。
ほかのゲームに比べれば平和と聞きますが君だけ部外者とかなんで放置したのかわかりません。
「下手は来るな」と連呼する割に、下位コンテンツで舐めプして即死されている光る武器をお持ちの方を良く見かけました。
MPKも多いですし上手ければ何をやっても良いという文化は好きではありませんでした。
もう消えてますけど一部で話題になった例のサイトの情報は体感とも合っていて信憑性がありました。
零式や絶クリア者が優遇されるのはわかりますがロットやドロップまで優遇するのはあんまりだなぁと思いました。
■おわりに
この今話題のCMに限らず、古くはソニーがベータの生産は続けます!の新聞各紙全面広告で1発敗北!!
これに限らず昔からたんまり金掛けた自社のCMで他社の売上がグーン!と伸びたトホホな事例はいっぱいあるけど、
金掛けて、
しかも莫大な金掛けてコケるのをやめられないのはなんでなんだろうねぇ?
CM以外でもつい最近のコンコードの大失敗だったり原作改変ドラマだったり、ハリウッド版ドラゴンボールだったり…
誰もとめられないのかな?
ともかく三井住友銀行の担当はアホだし、まぁ、紙の通帳使いたくなった、はほとんどネタだろうから、知名度だけアップしたと考えてもいいけど
※Udioは最初に貰える無料クレジットがSunoより多く100クレジット。また生成時間を選べて、30秒なら2クレジット、2分10秒なら4クレジット。30秒でプロンプト実験していたので生成回数はもっと多い。
正直、サブスク1か月分のクレジット使ってみても、Sunoの実力を引き出せたとは言い難い。曖昧な表現が出たら評価保留中だと思って欲しい。(Udioに至ってはサブスク契約すらしていない)
以下具体的な例
Sunoは日本語歌詞のニュアンスを上手にくみ取って曲調に反映してくれる。
Jazz, Jazz, Jazz, Jazz, Jazz, Jazz, Jazz, Jazz, Jazz, Jazz, Jazz, Jazz, Jazz, Jazz,
みたいな頭の悪そうなプロプンプトから名曲が生まれ得る。Trendを漁ってるとそういう歌がたまにある。(もちろんがっつりプロンプト書いた方が確実)
プロンプトなしで歌詞だけでもいい感じ仕上がることも↓日本語歌詞だけの例
https://suno.com/song/66144ae8-3d8d-47b0-951a-9c8c3512be1b
語彙力には自信あるけど音楽用語は何も分からねえって人は挑戦してみて欲しい。Youtubeで音楽生成とは関係ない動画を見ていた時に、偶然Sunoで生成したと思しき歌が流れてきたのだが、投稿者の怨念、絶望と希望がこもった歌詞が良くて思わず聞き入った(その人はDTMとかはしていない。動画の中でネタにするためにAIで作った曲らしい)。
UdioはSunoに比べてクセが強く、プロンプトを理解できないとアンビエントに寄る傾向がある。Sunoで上手くいったプロンプトをそのまま突っ込むと、謎アンビエントが生成される確率が高い。(UdioはUIこそSunoに似ているが最適なプロンプトの形式が異なる)
どうやらUdioが映画劇伴やプロモーション動画に強い影響のようで、空間的に広がりのあるボヤっとした仕上がりになりがち。逆にいえばリバーブを強めにかける癒し系の曲はかなり得意と言える。
Sunoでも癒やし系が作れなくもないのだが、プロンプトを無視して後半いきなり盛り上がったり、クソ重いバスドラを突っ込んだりすることがあり、当たりはずれが大きい。Baby Sleep MusicやLullabyとプロンプトに入れて生成していたら、いきなり盛り上がり始めることが多かったんで「赤ちゃんが!寝てるって!言ってるでしょうが!!」とキレたくなった。(2、3曲は上手くいったんだけど)※
※サブスク分クレジットを使い切ったあたりで上手く曲調をコントロールする方法が分かったので、このあたりは後でまた検証してみるつもり
日本の映画劇伴も学習しているのか、かなりリアルな和楽器の音が生成される。この三味線とか琴とかを知らない人に聞かせたら、AIとは判別できないレベル。(ただAIと知って聞くとわずかに違和感がなくもない)
一方Sunoは癒やし系と同じで当たり外れが大きい。一聴すると「まあまあよくできた和風の曲だな…」と感じるのだが、次第におかしなメロディーが混じってくる。特に尺八のソロは分かりやすい。日本人なら「尺八はこういうフレーズにならんやろ」と気づけるレベル。(尺八を安定させるテクニックもあるが、それでもまだ外れが多い)
和風の曲はUdio勝ちと書いたが、例外として演歌は別。Sunoでは演歌らしい演歌を生成できるが、Udioは演歌とは似ても似つかない音楽が生成される。これはUdioの得意ジャンルが偏っていることに起因していて、次のややマイナージャンルが苦手という評価に繋がる。
Kawaii Popとは:日本のKawaii要素を取り入れたポップス
他にもKawaii_future_bassとかあるらしい。
https://dic.pixiv.net/a/Kawaii_future_bass
試しに冬をイメージしたKawaii Popを作ってみた結果、Sunoではそれっぽい曲が生成されたが、Udioでは謎アンビエントになった。プロンプトが理解できてないパターンである。
幅広いジャンルをカバーするSunoが強く、ジャンル名の前にJapaneseと入れるだけで日本人がすきそうな曲調になる。
Udioだと日本要素を取り入れた曲であっても、どこか日本人に馴染みのない感覚が付きまとう(先述の和風の曲のこと。音質はすごくいいのだが…)。私は基礎的な音楽理論しか分からんので、感覚的に「日本人の好みじゃない」としか言いようがない。Sunoに比べて日本のポップスをあまり学習していないからだと思われる。
これがSunoの場合は同人音楽まで学習してるらしく、doujinと入れるだけでいかにも同人音楽っぽいのが出来上がる。(東方Projectっぽいやつ)
これは先行者のSunoに軍配が上がる。Sunoは生成中であっても再生開始できるので、結果を聞きながらプロンプトを改良することもできる。
Udioは生成完了しないと聞けず、少なくとも30秒分が終わるまで待たないといけない。文章だけだとそんなもんかって感じだが、実際にやってみると待機時間がじれったい。
Sunoを使った後にUdioに戻ったら、この機能の快適さを痛感した。
これはUdioが圧倒的に強い。特に人の声はAIとは分からないくらいにリアル。特に洋楽とかは英語なのもあいまって素人の自分には変なところが分からない。
Sunoもリアルな人の声ではあるものの、イヤホンでじっくり聞くと合成音声っぽい違和感がまだ残っている。それからピアノやヴァイオリンなど目立ちやすい花形楽器の音質の悪さが目立つ。最初から最後までクリアな音質を保つのが難しく、一部こもったような音になる。Sunoは静かなインストを生成すると高確率でピアノを挿入してくるので、インストを作ってる間は「またこもったピアノが聞こえてくるよ…」と音質もこもこピアノに悩まされた。
SunoがUdioの音質を手に入れれば最強。
Udioがベータを卒表して(不具合修正・機能性アップ)、Sunoみたいに幅広いジャンルに対応すれば最強。
互いの長所がお互いの短所になっていて、どちらかを選べば選べなかった方が気になるという状況。Sunoは音楽において最も重要な音質で負けているが、Udioはまだベータで全体的に不安定な印象がある。
だが、Sunoの方が先行者だけあって使いやすく、簡単にそれっぽい曲を作れる。音楽生成AI初心者にすすめるなら、現時点ではSuno勝ちといったところ。
別に作者が信念をもって不親切なゲーム設計をしていることが、いい悪いの話をするつもりはないんだが
「とりあえず各種wikiを参考にすれば序盤で躓くことはないよ?そんなこともできない奴が低評価してるんだね^^」
みたいなのが散見されてんだけどさ。
なんだそりゃ。
Elinは自由度を売りにしたゲームで、プレイヤーは自由に何してもいい。だから、懇切丁寧に何かをしなさいみたいなことは説明しませんよ、という思想自体は理解できるんだが、その「プレイヤーは自由に何をしてもいい」の中に、普通は「外部の攻略サイトで調べてくださいね」は入らんだろ。
中には「ベータテスト(クラファン参加者だけがアーリーアクセス前に参加できた)では、熱狂的なelona信者しか参加してないので本来直すべき不便な部分が”elona”らしさということでスルーされ報告されておらず直されていません。初心者の方のフィードバックを望みます」みたいな冷静な意見もあるけど、多くの高評価は「この不便なゲーム性理解できる俺様カッコイイ」という、陶酔に満ちていてゲームとしての完成度を下げる結果になっている。
俺もelonaは300時間は遊んだし、ヴァリアントも結構やったけどElinの完成度はアーリーアクセスだとしても相当低いよ。
実装されたときは10件って少ないなと不満げだったが、思えば結構長い間もったものです。
でもいつまでもベータにしないでもっと増やしてくれてもいいんですよ?
ミュートしたやつ
賢い人は知ってる。これらを絶対見る必要がある3つの理由。誰か教えて。
最初は批判的なコメントを見るために覗いていたけど、延々とバカ向け文章を自主的に見に行ってバカと言ってる人たちを見に行ってる自分もバカだなと思ったので見るのをやめた。啓蒙活動とかを冷笑することにしたってことかな?はてブでは。
・弱者男性
・婚活
・投資
興味ないので……。マンションとか持ち家もそうだけど。アドバイス罪といいますか、ウエメセや意識高い系なコメントがつきやすいのはNGで。次にかかるけど創作話も多いしね。弱者男性で年収うん百万、家族構成は~みたいな雑増田を持ってこないでください。
そういうのはいろいろあるけど弾きやすい特徴的なワードがあるやつが選ばれました。換言すればブクマカが爆釣な疑似餌すぎて虚しい。
興味なしはサウナも多かったけど、なんだか最近は落ち着いたのか見かけなくなった気がする。
ブコメに求めるのは時事の詳細な追加情報とジョークで、ライフスタイルに踏み込むのは見たくないってことかな?
・tinect.jp
・shinshinohara
漫画や小説とは別枠で、作り話って読む気がしない。仮にその題材から語るべきことがあっても。弱者男性増田もかなりこれ枠。作り話を種に喋ってることの価値も自分は下がるのでミュートで。
togetterの嘘松も弾けるなら弾きたいけどタイトルスルーできるしそんなに気にしてない。
創作だとフミコフミオもだけどあるときから互助会壊滅したのか、ライン越え上司ムーブのご指摘で盛り上がるか給食業界話実話ぐらいでしか上がってこなくなった。
山本一郎はギリギリ自分をBETしてると思うし自身の話も多いからポジトークだろうが業界の内輪話も見逃している。
・3大「
殺したかったし殺せたから殺した。これも9割浮上させるブクマカにうんざり案件なんだけど、追記宣伝で自己主張してくるのもキツかった。
これは今までのとはちょっと違って、内容は悪くないけど「おもしろ」カテゴリがデイリーポータルZばっかりになって多様性が死んでるなと感じることが多かったので。
面白い記事は別枠で流れてくるからはてブはミュートでもいいかもなと。
アニメとゲームもジャン+をとにかくブクマする人が多くて辟易してるけどこっちのカテゴリは普段見ないしスルーしてる。
小分けで並べたら9個しかなかったや。やっぱり10件で十分ってことか。
もう何年もタイトルだけ見つけては開くことすらしないから。orangestarでもいい。
はてなの下駄あっても見なくなるぐらい自分がはてなへの帰属意識から解脱してきたのかな。
まとめると恐らく
価値が低い+無言ブコメが多い英語学習やQiitaの考え方記事とかは流しているから、コメント傾向の比重が重いみたい。
他者が自分と同じ考えにならないのに怒るというのはヤバい兆候ですが、好みのタイムラインを作る一環としてこれらぐらいは許して欲しい。