はてなキーワード: NINTENDO64とは
任天堂が誇るハイブリッドゲーム機「Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中のゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂のゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイ」シリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。
噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います。
まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハード(PlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームのグラフィック表現の進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自のアートスタイルやゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティのマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティで動作させるには、現行のSwitchのスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPU・GPU性能の大幅な強化です。
実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能に対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自のゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAA級タイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります。次世代のゼルダやマリオといったファーストパーティ作品のクオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。
第二に、携帯機能のさらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイのサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイのベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近のスマートフォンのトレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switchは初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間は改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります。
加えて、携帯モードとテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待しています。Switchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビに接続して遊びたい時はドックに差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機で4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと短時間でスタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモードと携帯モードで別々に最適化された解像度やフレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。
第三に、Joy-Conやコントローラーの改良です。Nintendo Switchは本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティックの故障(いわゆるドリフト問題)やボタンの耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザーの使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂が無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。
次世代Switchでは、耐久性や操作性を高めるための改善が期待されます。アナログスティックの構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック(振動の進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動のさらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。
第四に、オンラインサービスやソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64やゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービスを提供してきました。こうしたレトロタイトルの配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代へクラシック作品を伝える重要な役割を担っています。しかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手や通信品質に関して、まだまだ改善の余地があるという声もあります。次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能の拡張などが期待できるでしょう。
そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられます。Nintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフトの資産をいかに継承するかは非常に重要なテーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトやインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフトを次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchのゲームライブラリーを無駄にすることなくスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハード・ソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。
また、発売時期にも注目が集まっています。Nintendo Switch自体は2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較的長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂が次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的なタイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明な情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在が公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。
ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂の看板タイトルである「スーパーマリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品が誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。
さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています。任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルでクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらにクラウドの活用が広がり、ユーザーがゲームデータを端末に保存しなくても高品質のタイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境や通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルにデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます。
もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンスなどのタイトルが一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去のハードのライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代のゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています。
総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在のSwitchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思います。ハードのシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイやHD振動などの仕組みが、その一例と言えます。過去の名ハード「Wii」で採用されたリモコン型コントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間のゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります。次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。
そうしたギミックの存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作を携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂はサプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベントや独自のNintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。
さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身がユーザーに提示する「これからのゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRやAR、クラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります。特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。
私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルをリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchとSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。
結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conのドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラーが拡張現実(AR)技術に対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作がさらに精密になって新感覚のスポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボールで工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクションの可能性はまだまだ広がっていると感じます。
最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームそのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的なデバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオやゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作
欧米では大ウケしそうだと思うんだけど
三船美佳両親64って略すとNintendo64のゲームみたい
1983年発売 ファミリーコンピューター 累計販売台数:6,191万台
1990年発売 スーパーファミコン 累計販売台数:4,910万台(対先代機21%減)
1996年発売 NINTENDO64 累計販売台数:3,293万台(対先代機33%減)
2001年発売 ニンテンドーゲームキューブ 累計販売台数:2,174万台(対先代機34%減)
新型機出すたびに旧型機よりも2~3割ずつ販売台数が減っていく一方。
こんな感じが続いていたらきっと潰れていた。
ちなみにこの後は
2006年発売 Wii 累計販売台数:1億163万台(対先代機367%増)
2017年発売 ニンテンドースイッチ 累計販売台数:1億3,246万台(対先代機30%増。継続中)
で一気に息を吹き返す(U?なにそれ??)。
スーパーファミコンが4000円安くなるクーポンに釣られてスーパーファミコンを買ったんだけど、もう少し待てばNintendo64が買えたし、任天堂はそれを分かってたはずだし、どうしてそういうことするかなぁ。でも今の自分にとっての1年とあの頃の1年は違うから、一年後にNintendo64が出るからと言ってゲーム機を買うのを我慢できたかと言えば、やはり出来なかったんじゃ無いかと思う。それにNintendo64が発売したのは1996年だけど、スマブラやどうぶつの森などソフトが出そろうのは2000年ごろからで、そう考えると1995年時点でのチョイスとしてはスーパーファミコンは悪くなかったかもしれない。
Nintendo64のメモリー拡張パックって最初から付けられなかったのだろうか。確かにメモリーは容量に応じてコストが変わるから、最初から大容量メモリーを載せるのは難しいかもしれない。でもメモリーを取り替え可能にするための機構とかそういうのを考えたらトータルのコストはそんなに変わらないんじゃないだろうか。任天堂のホームページ(最近はホームページという表現もあまり使われなくなったが、少なくともメモリー拡張パックのページのレトロ感からするとそんなに違和感のある表現ともいえない)には定価2,800円とある。これは原価ではないし、メモリー拡張パックを保護するための部品のコストも含まれるだろう。実際の製造原価はそこまで高いとも思えない。ゼルダの伝説ムジュラの仮面のメモリー拡張パック同梱版の値段は7,800円で、同梱していないバージョンの価格は5,800円。差額は2,000円。それなら最初から付けてくれてもいいのではないだろうか。ほかに考えられる要因としては、Nintendo64のロンチ時には大容量のメモリを確保することができなかったという可能性。ドリームキャストの生産が追いつかずハード戦争においてPS2に致命的に出遅れたのも記憶に新しい。そっちの線なら割とありそうな気がする。ちなみにNintendo64のメモリーはNEC製で、ドリームキャストの生産の遅れにつながったPowerVRもNEC製。この頃のゲーム機は日本企業の部品が多く使われていた。やはり任天堂は数を揃えるためにメモリー拡張パックを別売りにしたのだろうか。
子供のころ近所に電気屋がオープンし開店セールとしてUFOの掴み取りをやっていた。UFOはUnidentified Flying Objectの略で日本語では未確認飛行物体と言うのだけど、平成の初期だった当時ではかなり珍しい存在で、UFO目当てでと見られる県外ナンバーの車もチラホラと見かけたほどだった。しかし当時の自分はUFOの価値が分からなかったので、UFOよりNintendo64の方が圧倒的に憧れの存在だった。そこで自分は行列に何度も並んでUFOを複数入手し、県外ナンバーの人に渡す代わりにスタンプを押してもらい、それを繰り返してスタンプ50個貯めてNintendo64と交換した。当時の任天堂製品の物流は初心会という問屋を通すのが普通で、その電気屋も2次なのか3次なのかは知らないが間接的には初心会経由でNintendo64を仕入れていた。UFOとNintendo64は本来まったく関係ないものだが、自分がUFO→スタンプ→Nintendo64と交換したことで結びついてしまい、Nintendo64に技術協力した米シリコングラフィックス社がめちゃくちゃブチギレたらしい。
自分が初めて遊んだゲームはスーファミだから、灰色のスーファミ本体には現代っぽさを感じたし、64の流線形やPS2のモノリスっぽさはまさに未来的だった。Wiiで一転ホワイトになったのも、Apple製品のような洗練さを感じた。
新しいハードが出るたびにその本体デザインに新鮮味を感じ、時が経つとレトロ感を抱くようになるサイクルの繰り返し。でも出た当時の未来感は心の中に残っている。
では自分より上の世代、ファミコンからゲームに入った人はあの白と茶色のカラーリングに未来を感じたのだろうか。
演繹法で考えれば当然答えはYESに違いない。でもどうもそれが想像できない。あれは出た当初からレトロだったんじゃないかと思えて仕方ない。ウルトラマンやスターウォーズや2001年宇宙の旅などの過去のSFをみても、茶色のコンピュータなんて出てこない。ファミコンはレトロフューチャーではなく、レトロそのものだ。
Nintendo64って過去のファミゲーに「3D」が付いただけのクソゲー沢山あったよね
仏壇の下にNintendo64が液体窒素で当時のまま冷凍保存されている。
第2次スニーカーブームの人間なのでちょっとジェネレーションギャップあるかも知れないけど手がソワソワして書かずにいられなかった。
増田がどういう意図で書いたのかわからないから、とりあえずスニーカーに詳しくない人向けにオススメすると
お金があるなら、ニューバランスの1000番台買っちゃってもいいと思う。
1300が有名だけど、個人的には1400を推す。まあニューバランスは自分のファッション感覚的に合わないから、そこまで詳しく言及できるものではないんだが
ニューバランスは公式でソールの修理などを行っているから、高いのを買ってずっと履くのに向いているんだ。
修理については下記のスニーカーが対象。まあフラッグシップモデルは手厚くサポートされてるから、マジで生活のための正当な投資としては、ニューバランスが一番いいよ。
https://shop.newbalance.jp/user_data/packages/support/repair_list.pdf
じゃあそんなお金がない人はどうすりゃいいの?って話なんだが
ナイキの安物ランシューを履いてりゃいいよ。スニーカーの魅力は、安い投資でそれなりの性能が得られる部分でもあるんだ。
やっぱタンジュンが一番安いな、3000円台ならこれがいい。アディダスならファルコンランかな、ナイキの方が軽くて汎用性高いらしいけど。
個人的にはアウトレット行って、サイズのあうそれなりのランシューがオススメ。
アウトレットで何を買えばいいのか?だが、プーマならスエード、アディダスなら都市名の名前のやつは最高、VANSはハーフキャブが大好き。ultra cushはマジで最高。
ナイキはなんだろう。。個人的にオレンジの箱以外ならなんでもいいかも。
たまに海外から日本へ商品が入ってきていたりしてるからアウトレットは面白い。
ちょっと前ならair max97のnintendo64カラーがアウトレットで売ってたね。
ちなみによく話題に上がるzoom alphafly next %なんかは勝負靴で、普段使いには向かないし、耐久性はかなり低い。なのでオススメしない。
主語をデカくして言うが、人間なんてNIKEのタンジュン履いて、GUの服着て、iPhoneSE持ってりゃ見かけ上は全員平等なんだ、そこに貧富の差はないんだ。
ファッションの素晴らしいところはそう言うところである。バーバラクルーガーはこれを見てなんて言うだろう。
大体言いたいことは終わり。
増田が「靴が欲しいんじゃなくて、知識が欲しい」とかそう言う感じだったらこっちの方が気に入りそう。
とは言っても、かなり偏見あるからここら辺からボロが出始めると思う。
ナイキは商売がうまい。スニーカーは正直、高くても値段相応ってわけじゃないんだけど、売るのがうまいから高くても売れちゃう。
カルチャーを促進することを重要視している。これはスタバとかもカルチャー意識から自社に還元しようみたいな働きがある感じに
ナイキも顧客に対してそう言う意識を持ってもらおうとしているんじゃないかな。ブランドは「思想」を買って着飾るのだ。
今はSB Dunkが流行っているが、スケートカルチャーとしてのナイキはカスで、カスすぎてスケートブランドのconsolidatedがdrunk hiって靴を出してた。
まあ、そんなナイキだが生まれもasicsのコルセアをパクってコルテッツとして売るっていう不義理なところから始まったブランドなので、カスみたいなことばっかりしてるのは平常運転かも知れない。
アディダスやプーマみたいな靴から生まれた会社じゃなくて、経営学の学生から生まれた会社だからどちらかというと、靴自体よりもその他周辺の物に魅力があると思う。
ナイキはスニーカーを少量生産して、希少性を持たせるというブランディング手法をとっているため、ほぼダメージがない。
みんなにスニーカーを持ち上げさせて、生産数絞って稼ぐって感じ。なので、コルテッツなどの有名スニーカーに関しても、数年単位で生産されてないこともしばしば。
結局この希少性による2次流通で余計に格差が広がるんだけどね。
じゃあ何が一番ダメなのかというと、ブランディングを崩壊させることだからフェイク品を履くことが一番ダメージがでかい。
全員が希少な靴を履けば価値の比較ができなくなって平等になるので。ちなみに偽物を履こうが履かまいが、少量生産なのでナイキの収益に違いはない。転売屋が泣くだけ。(在庫があるなら他社ブランド購入や不買の方が効果的だけど)
国内で偽物を買うとすれば、ラクマが偽物をめちゃくちゃ売ってるから、結局ナイキにお金を払うのか楽天にお金を払うのか、みたいな地獄の2択になってしまう。
偽物と言えば、マフィアにお金が回るとか児童労働が…みたいな話もあるが、ナイキも暴動の発端になるようなヤバい組織だし、児童労働もさせてたし変わらないかも知れない。
インスタで出回ってた工場のシーンでは、途上国の家族営業みたいな感じでフェイクスニーカーを作っているのは見かけたけど、子供はいなかった気がする。
ストリートカルチャーとフェイクは切っても切れない関係で、ダッパー・ダンの話などが見ていて面白いかも知れない。
第二次のスニーカーブームをざっくり語るとこんな感じだと思う。世間とネットの自論だし、メディアの説とは乖離してるかも。
1.スキニーブームで足元が目立つ この辺りでK-POPとかではスニーカーのブームがやや来ていた感じがする。
2.2016年にモアテンがアジア圏で発売される。 この靴は視認性を第一に作られたから、ここから火がついたと思う。
3.ダッドスニーカーが来る。 ここら辺から靴が強調される服装が多くなって来た気がする。
4.StockXが開始。 価格順でトップにDunk SB Low Parisが表示される。
5.リセーラーが中古で安くなったDunk lowを買い占める
なんか、それまでに2013年辺りとかは、「外し」として、きこりファッションと共にニューバランスやサッカニーとか地味目なのが履かれていた記憶があるけど、曖昧だからうまく言えない。個人的に世のアラサーはここら辺のまま地味目な靴を一生履いてるんじゃないかと思ってる。
2011年にも2014年にも2017年にも、何かスニーカーで暴動起きてるけど知らない。リベンジストームとかもう忘れた。オールドスクールが定番になって終わった。
そういえば2.の時点で視認性のあるスニーカーとオタクが相性良すぎて、ハイテクスニーカーのイラストがめっちゃ出たな。
(スプラトゥーンのおかげもあるかもしれないけど。)よふかしのうた とかが一番顕著でわかりやすいかも。
ここら辺でかなり広まったんじゃないかなとも思う。第一次の時はどうだったんだろう?遊戯王や格ゲーはスニーカー出てたよね。
第二次ではノームコアの流行りと共に「わかりやすさ」がより強調されてsupremeのボックスロゴとかが流行ってきて
オタクはとりあえずOFFWHITEだとかsupremeだとかを着てるイメージがある。
あとなんか謎にHUFとripndipを知っている。スケーターでもないのに…ジェルミクラインは知らない。
スニーカーの出る作品としては、ドロヘドロが一番世界観とマッチしてて好き。
これはマジで伝えたい。スニーカー好きがどんな考えなのかは知らないけど、個人的に好きな魅力が1つある。
スニーカーが貧富の差を逆転させて、ファッション史に名を刻んだこと。
ゴプニクだって金持ちに憧れて始まってるadidasジャージのファッションだし。ハイヒールだってそうじゃん。
ファッションショーはなんであんな奇抜な服作るんだ?着られねえよ、動きづらい。
とか思ったんだが、それが”狙い”らしくて、「動く必要もない」という部分に意味を持たせてるらしい。
ルブタンが赤い靴底なのも、絨毯以外で履かないみたいな理由だし。
でも、ラッパーなどが成功してセレブの仲間入りになった結果、ファッション史としては異例の事態が起きた。
あの、動きやすい、スニーカーを、なんならバッシュを。(ヴィトンはAVIAのパクリみたいなやつを作ってた)
貧民層のカルチャー(黒人文化の成功の証がスニーカーだったんだけど)が反映されたのが
個人的に、第一次と比べ、スニーカーの文化は随分オープンになった。
正直なところ、コレクションはあんまり意味をなさなくなった。(とはいえ気がつくと勝手に30足ぐらい溜まってたりするが)
と言うのも、ネットショップが発達していて「お金があればいつでもレアなスニーカーが買える」と言う状態になっている。
昔みたいにカタログを見て、毎日スニーカーショップに通って…なんてことはあまりないんじゃないかな。
唯一スケートショップでスケシューを買うときはある気がするけど。
だから、これ持ってます!ってアピールするやつはスベってて痛い。中身がない。
それこそ、適当に通ぶりたいならスニーカー売買サイトで値段の高い順で買えばいいんじゃないかって思う。
基本的にスニーカーもカードゲームなどと同じく、投資商品成り下がっているので
自分が好きだ!って思うデザインの靴を買ってみるといい。ポリシーを貫ける人の方がかっこいいと思う。
自分の持ってるものを、定価じゃなくて転売価格で語り始めるといよいよ"終わり"になる。
「AJ1だから」「つま先が黒だから」とか謎に正解を求め出す奴が多いけど、好きな物は理由なしにもっと胸張っていいと思う。
個人的に気に入ってるのは、セカストで手に入れたallstar w-punk xx-hiの30cmのやつ。
メンズでallstarのバカ長い靴は手に入らないから、vansのスノーブーツやasicsのボクサーブーツを買いかけた。
高いので言えばsupremeコラボのfoamposite oneやAF1 highの黒。最近のならStrangeLoveのDunkLowとか。
現代っ子って、コピーに対して寛容になっている。反動で現物に価値を見出したりするけど、そう言うのは逆張りでクールと見なされているだけで主流じゃない。
そんな感じのがスニーカーにも来ていて、インスタでちょっとした議論になったけど
フェイクを着るのは悪くないって考えの子が多くなったんじゃないかなと思う。
これに関しては序盤に話した希少性による格差に対するカウンターカルチャーかも知れないけど(カウンターカルチャーで食ってたナイキが食われるのは面白いね)
ラクマでは「dude9系」って言葉で質の悪い靴が売られてるから、見つけ次第通報した方がいい。
Dior x AJ1のフェイクも出るぐらいなんだから、セレブも大変だろうと個人的には思ったのだが
つまり、話題になったOFF WHITEのAJ1であっても数ヶ月経てば無価値とされてしまう(日常的に履いたりはあるかもだけど)
両方に言えることだが、スニーカー自体にそこまで価値はなくて、「セレブには物凄い人脈がある」ということをアピールしている。
回り回って言うと、オタクがモアテンみたいなわかりやすいスニーカーを好んで、絵に潜ませたり、自称スニーカーマニアがつま黒のAJ1 highにこだわるのも
言語として、相手とコミュニケーションを取るためであって、周囲あってこそのスニーカーになっている。
貧富の差があり、悩んだ末の行動がフェイクの着用かも知れないので、真っ向から否定はしないが。。
でも競争ばっかりしてないで、芯をもった上でルールに則った中での楽しみもあって良いと思う。
個人的にオススメするのは、日本限定の伊藤忠版ALL STARを履き潰すこと。
これは安く手に入るし、自分の個性が全面に出るし、他人には絶対に真似されない希少性のある靴ばかりだから、簡単に楽しめる。(履き心地はあんまりだけど)
当然ながら、靴は履く物であって、肩に乗せたり家に飾ったりする物ではない。
(そう言えば佐藤隆太も防水スプレーかけないし、スニーカーをスニーカーとして履いて楽しむタイプだった気がする。)
スニーカーマニアはCT70をやたら高尚な物だとするが、ナイキ傘下のコンバースは日本においてフェイクであり、フェイク批判してる奴がアレを履くのはダブスタじみてて個人的にあまり好きにはなれない。。
結構こういうマイナー叩きみたいなのは割とあって、ABC Mart製スタンスミスはクソだ直営を買え!みたいなのも国内だけでもあるんだけど、実際のところ直営版はシュータンが薄くてスネにぶっ刺さるとかあるから、あんまりライフスタイルを無視してイキる奴の話は当てにしない方がいい。
(abcmart製スタンスミスはシュータンにクッションがあって履きやすい)
ちなみに日本製のALLSTARも今やそんなクッション性に大差ないし、どちらも履けばすぐへたる。
ちなみにABC Martなどにある日本版ALLSTARは、品番すら書いてない物も多くアーカイブがしづらい。
内側がフェルト地のコンバースとか、アッパーが二重になったコンバースなどは今見つけることはできるのだろうか。。
関西に観光する場合は、柿本商店に足を運ぶといいかも知れない。
もっとマイナーで、とにかくスニーカーに関するアーカイブ知識だけを欲するならば
超マイナーモデル、カスタムモデル、PEモデル、チャリティーモデルの収集をおすすめする。
これらは球数が少なすぎて、フェイクすら作れないものも多い。(逆にネットに出回るコンセプト写真だけで再現したフェイクもあるが)
例えば最近ではNike Dunk Low Cactus Jack x PlayStation、製法上フェイクが作られにくいfoamposite one ParaNorman
Nike x MSCHF x INRI Air Max 97 Jesus Sneaker、WWWESH STUDIO™ x HEIGHTENED SENSE TN(c): NIKE® + CONVERSE®
日本人が当選してたUNHeardof × SABOTAGE × NIKE SB DUNK LOWやair32 x Nike Dunk SB Low "Stay Home"
世の中に存在するのか怪しい、triple S x AJ1 offwhite
PEシリーズの入門編としてのオレゴンダックスシリーズ、できるのならばF&Fモデル
アンダーグラウンドに手を染めて、没になってしまったコンセプトモデルの収集なども面白い。
NINTENDO64(ニンテンドウろくじゅうよん[注 1])は、任天堂が開発して1996年に発売した家庭用ゲーム機。
親戚が置いていったのを借りて遊んだ。キノピオが扱いやすくて好きだった。
SFCの楽しさを知ったのでブックオフで買ってもらった。当時は確かスペシャルコースで挫折したが、後にリメイク版(GBA)で裏世界到達を果たして満足し、カートリッジをステージ中央に置いて引退。
「ロクヨン」というやつが面白いと聞いてクリスマスに買ってもらう。(トイザらス限定の金色)
当時小学校の近くに住んでおり、「スマブラ」があると聞きつけた同級生たちが連日押し掛け、人生の絶頂期を迎える。
同年、ゲームボーイカラーとポケモン金に出会い、ビデオゲーム好きを決定づけられる。相棒オーダイルの背中に乗って旅する夢を見る。
その後、銀・クリスタル・赤・ピカチュウとプレイして金のポケモン図鑑をコンプリート。
ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ
ファンタジーの高揚感と旅の寂寥感を知る。ロンダルキアの雪原でアークデーモンと対峙する夢を見る。
あまりにもハマりすぎたためある日親がブチ切れ、ビデオゲームの類はすべて鍵付きトランクに収監、プレイも土日のみに制限され、スマブラ目当ての同級生たちも遠ざかり、人生の絶頂期が早くも終焉。
念願の「スマブラDX」を買ってもらうも、既に非社交性を存分に発揮していたため64時代の栄光を取り戻すことかなわず。
加えて、ある日帰宅するとビデオゲームが全てブックオフに売却されており、その夜焼肉に連れて行かれた。母は「ゲームを売ったお金よ」と言ったが、あれが事実なのか質の悪いジョークなのかは未だに分からない。泣きながら口に押し込んだタン塩はどこか塩辛く、しかし胃袋は正直であった。
(追記)
上記の事件は私が「ゲームは土日のみ」という約束を破り、トランクの鍵をハックしてこっそり遊んでたことが発覚したせいなので、普通に私が100%、いや99%悪いです。あと親子仲は普通に良いです。
このブックオフ焼肉事変の影響で「時のオカリナ」「ムジュラの仮面」「マリオ64」「バテン・カイトス」など任天堂据え置き機の名作をプレイする機会を失ったのが個人的にコンプレックスになっている。Switchにバーチャルコンソールはよ(今ややる時間がない)
2003~2008年
中高時代、懲りずにお小遣いを貯めてこっそりゲームボーイアドバンスSP(名機)を購入。買い漁った中古ソフトを、バックライトの恩恵にあずかって布団に隠れてプレイし、ド近眼になる。ファミコンミニシリーズでレトロゲームにも触れる(初代ゼルダ、スーパーマリオブラザーズetc)。
大学受験日程を全て消化した瞬間、ニンテンドーDS Liteとポケモンプラチナを購入し欲望のままに徹夜プレイ。DS版クロノトリガーに大感激してゲーム音楽に目覚め、光田康典繋がりでソーマブリンガーをプレイし、DS版ドラクエ5でデボラ派に鞍替えする。
初めてのソニー機・PSPとMHP2Gを購入。大剣太刀片手剣を1000時間振り回し無事留年。
この頃ニコニコ動画でThe Elder Scrolls 4: Oblivionの存在を知る。PC洋ゲーとのほぼファーストコンタクト。初めての日本語化・初めてのmod導入(受験英語でもそこそこちゃんと勉強していた過去の自分に感謝)、初めてのオープンワールドRPG。RAM4GBオンボード最低画質でも20FPS前後だったのにようやってたなほんとに。
Fallout3もプレイし、Bethesda神とHavok神への信仰心を獲得する。
ゲーミングPCへの憧れを抱く。
ゼノブレイドの評判を聞きつけてWiiを購入。ダンバンのあまりのかっこよさにJRPG熱が再燃する。
この頃から心身を病みビデオゲームから離れたため、Wii UやPS3の流行に乗れず、第2のコンプレックスを抱える。
精神に凪が訪れ、Newニンテンドー3DSLLを購入しポケモンやモンハンを一通りプレイするも、さすがにもう限度を弁えていたため事なきを得る。
なんやかんやあって卒業・就職し初任給を全額はたいてBTOゲーミングPCを買うも、なぜか初任給がなくなってしまったのでPCを抱いたまま餓死しかける。
最高画質modマシマシでTES4やFallout3を遊び直したり、
帰宅後の限られた時間でも遊べるインディーゲームを買い集める。
Nintendo Switch購入。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドにドハマりし、続けてスプラトゥーン2にドハマりする。プライムデュアル時々スシコラ洗濯機。
Steam、Origin、Uplay、Nintendo Switch、PS4 Proその他諸々に囲まれてあへあへ積みゲーオタクなう
―――――――――――――――
いつからだろう。思い返せばすでに高校生くらいの頃からだったかもしれない。
幼稚園の頃からNINTENDO64、ゲームボーイとPlayStationで遊び、ゲームキューブ、PlayStation2、ゲームボーイアドバンス、DS、PSP、Wiiと、家庭用、携帯用問わず遊んだ。
高校生に入ったあたりで、オンラインゲームが増え、洋ゲーが増えた。
二番煎じ三番煎じが当たり前のようになり、わくわく感が薄れていった。
ゲーム人口の多くがスマホゲーに移り、更に私はゲームから遠のいた。
コントローラーの代わりにキーボードで文字を打ち込むことしかなくなった。
楽しくない。
FINAL FANTASYやドラゴンクエストのソーシャルゲームが登場するたび、いつの日か夢中で遊んだあの頃の記憶を呼び覚まそうとするが、ちょっと触って飽きて、1日経たずにアンインストール。
ついていけない私が悪いのか。
どうしたらまたゲームにハマることができるだろう。
自分の性的嗜好のルーツについて覚えている限りで書き出していこうと思う。
それは小学校5年生のころ、1つ上の近所の友達の家に遊びに行ったときのことだった。
確か冬の頃だったと思う。
友達の家でテレビゲーム(Nintendo64)をしていた、友達の親は仕事で不在のため自分達2人だけが家の中にいた。
その友達がゲームをしている間、(1人用のゲームだったので)自分は隣で時たま言葉をはさみながら友達のプレイを眺めていた。
お互いに言葉数が少なくなってきたときに、ゲーム中の友達が急に隣にいる自分の方へちょっかいを出してきた。
ちょっかいを出されたことが嫌だったので、自分も左手で同じようにやり返した。
その繰り返しでお互いの股間の弄り合いをしているうちになんか変なテンションになったせいか、
当然自分は最初は嫌がったが、その時家に自分たち2人以外誰もいなかったため
まぁいいかな…という気持ちになり渋々それに従った。
2人してズボンを脱ぐと、お互いに下半身パンツ姿になった(その時2人とも白ブリーフを穿いていた)。
それからまた同じことを再開した。
今度は「先にパンツを脱がされたほうが負け」というルールを付けて再びお互いの股間を弄り合った。
白ブリーフ越しに触れる友達の性器は硬くなっていて、自分のものも硬く充血しているのを自覚していたため
お互いに興奮し合っているのがわかった。
お互いにパンツを脱がせようとするも埒が明かず、ついに友達がこう言った。
「じゃあ、パンツも脱ごう」
それからほぼ同時に自分も友達もパンツを脱ぎ捨てた(今思えば、その言葉を待っていたのかもしれない)。
そして外気に晒される性器が2つ、自分は小5にしてすでに陰毛が生えていたが
1つ上の友達は身体の成長が遅いせいかまだ陰毛は生えていなかった。
そのときすでに2人とも勃起していたが、性器の大きさは自分のほうが少し大きかった。
友達のものは第二次性徴を迎えてからは勃起をすると包皮が完全に剥けて、
陰嚢の睾丸の大きさは不揃いで右側が大きく左側が小さかった。
それからまた2人とも床に横たわり、お互いのまだ皮も剥けていない幼い陰茎を手で直接弄りあった。
包皮を剥こうとする度に、互いに激痛による呻きが漏れ出た。
その時ははっきりと性的なことをしているという自覚はなかったが、
「人に話してはいけないし、知られてはいけないことをしている」ということは自覚し、
背徳感そして秘密の共有をしているという事実に陶酔しながら行為を続けていた。
今思えばそれが「目覚め」だったのかもしれない。
しばらく時間が経過して、お互いに疲れを覚えたところでパンツを履き直してズボンも履き終えた。
この時はお互いにまだ射精を覚えていなかったため、勃起した状態のままパンツとズボンを着直したのだと思う。
このことは2人だけの「秘密の遊び」として、どちらかの家に自分と友達以外誰もいないときに
誰にも知られることもなく密かに続けられた。
お互いに第二次性徴を迎えていなかった、あるいは自覚していなかった頃のある日に
この「秘密の遊び」をした際に初めて友達の性器を口に含んで上下に動かしたとき、
友達が我慢できずに自分の口の中に尿を漏らしたことを覚えている。
確か、「ごめん…」と呟いたのと同時に口に含んだ友達のものから温かい液体が迸ってきたのだった。
何の予告もなくいきなりそのような行動を取られたことに恐怖を覚えたのかもしれない。
この「秘密の遊び」は小学校から中学・高校まで不定期に続けられた。
その回数は100を超えていたと思う。
友達の性器にいつ頃から陰毛が生え始めたのかを自分は目で見て覚えているし、
友達が下着をいつ頃からブリーフからトランクスに変えたのかも覚えている。
第二次性徴をお互いに迎えてからはお互いの性器を弄り合って、どちらが早く
相手を射精させられるか、あるいはどちらがより絶頂へと至らしめられるかへと
遊びの趣旨が移っていった。
お互いにより長く秘密の共有を味わいたいと思ったためかすぐに遊びが終わることはなく、
友達はあまり自分からそういうことをすることはなかったが、自分は友達の充血した性器を
口に含むことだけでなく、上半身を脱がせて乳首を舐めながら友達のものを扱いたり、
それだけに飽き足らずに肛門までも舐めながらものを扱いてやることもあった。
友達の陰嚢や肛門のどの位置に黒子があるかまで目で見て覚えている。
また、自分と違って発毛の薄い彼は陰嚢まで毛が生えておらず
「秘密の遊び」の上での自分と友達はあくまでオーラルな関係だけであり、
さらにその先の…アナルセックスをしたり接吻をしたりということは全くしなかった。
「そこまではしてはいけないという」一線が、お互いに不文律として存在していたのだと思う。
ただ、自分は時折友達の無防備な肛門に指を無理矢理入れて苦痛にもがくところを楽しむことがあったが。
高校卒業からしばらく音信不通となり、自分が大学生のときに友達がちょうど大学を卒業した頃に
地元で久しぶりに再会した時に自分の家に友達を招いて積もる話をしばらくした後に、
あの時のことを思い出して数年ぶりに「秘密の遊び」に及んだ。
それから会う機会は格段に減ったものの、部屋に2人だけのときにはお互いに秘密の時間を共有し、
お互いに快楽の高みへと導いていった。
そして現在、友達にもう会う意思はないという連絡を受けて音信不通となってしまったが、
今でもその頃のことを思い出しながら自慰に耽ることがある。
ちなみに、自分は異性に対してもきちんと性欲を覚えられるので
あれはまだわたしがおぼこだった頃。おざなりな愛撫も、ちんぽの味も知らなかった頃。
あの年頃の女の子には必ずひとり以上は好きな人がいた。それは話をしたこともないひとつ上の学年の綺麗な顔立ちをした少年だったり、汗ひとつかかないようないやみったらしい数学教師の青年だったり。対象はなんだってよかった。好きな人がいることが大切だった。
わたしだって例外ではなかった。わたしにも好きな人がいた。彼は同じクラスのコンピューター部の男の子だった。彼はわたしにとっては好きな人の条件をしっかりと満たしていた。
他の女の子たちは口を揃えて、ありえないだの、根暗男だの、乳臭い男だの、とにかく彼のことを罵った。「あなたに彼は不釣り合いだから。」って。わたしはあの不細工なじゃがいも達より容姿に優れていたから、到底彼女達の手には届かないような、学年イチ顔が整っているサッカー部のあつしクンだとか、インターハイで2位になった水泳部のたつやクンだとか、そういう人を好きになって欲しかったんだと思う。本当に勝手。わたしはじゃがいものために描き下ろされた少女漫画ではないのに。
根暗で乳臭い彼は好きな人に最適だった。彼は人に興味を示さなかった。顔は整っているし、気さくに話をするのに自ら人に踏み込むような会話をしているところを聞いたことがなかった。わたしはそこが好きになった。都合が良かった。話を避ける手間が省けた。おせっかいなブスがくっつけようとしても彼には取り付くシマがなかった。私にとってこんなに素晴らしい好きな人はいなかった。
あの年頃の子どもたちは男女間で関わりを持たない。男と女の真似事をし始めてついには本当の男と女になる。お互いを強く意識して排他的になる。体が変わると考えも変わるのだろうか。
わたしはその排他的な空気にだんだんと耐えられなくなって行った。彼もまた排他的な空気に閉塞感を感じる一人だった。
彼は射精を知らなそうな透き通った肌をしていた。ソプラノの声は永遠に失われないのではないかとさえ思えた。彼は周りの第二次性徴よりも遅れていたように見えた。彼は性に置いてけぼりを食らっていたはずだった。
閉塞感に耐えられなくなっていたわたし達が歩み寄っていったのはごく自然な成り行きだった。これといったきっかけも無かった。
ある日、わたしは彼の家で遊んだ。大乱闘スマッシュブラザーズをしていた。Nintendo64のいびつな形のコントローラーを握りしめて、ジョイスティックを壊れんばかりに倒して遊んだ。わたしはその日に初めてちんぽの味を知った。どうということはなかった。何の知識もない彼はコンドームも付けずに挿入した。わたしもわたしで何の知識もないものだから、それを拒むことをしなかった。ただ、彼が精通を迎えていたらしいと、今になって気がついた。
だっさ。NINTENDO64ってクールにかかないからやられるんだ