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はてなキーワード: ARとは

2025-03-15

anond:20250315114600

レブは駆動系しっかり見直せば速いんだけど、そうなると今度アトミでええやんってなっちまう・・・・。

◆トルクチューン

・その名の通りトルクがあるので子供でも簡単に速度が出せる。

◆レブチューン

・小径でしっかり抵抗抜きやクリアランス調整が出来ると速い。

◆アトミックチューン

・困ったらトルクかコレでええんちゃうの。抵抗抜きとか出来る人はアトミがオススメ

今のシャーシってARから駆動悪すぎて特にレブとの相性悪いんだよなぁ・・・・。

レブ使いたいならしっかり突き詰めたVSシャーシくらいしか選択肢が・・。

anond:20250315113556

ええよなサイクロンマグナム

元祖はTZシャーシだったけど、今はARシャーシなんだよなぁ・・・

イメージはそんなに変わらないんだけど、バンパーの形状がかなり違うから結構印象変わって見えちゃうのが残念。

フルカウル30周年記念モデルパッケージめっちゃカッコよかったわ。

あえて塗装しないクリアリカステッカーも悪くないよね。

2025-03-13

anond:20250313071157

当社の開発したARグラスを使えば現実を超えた超現実認識することができるようになります

これによって世界真実に到達する速度が100倍(当社比)以上上がることになります

さあ、これをつけてライバルに差をつけろ

2025-03-09

anond:20250309114746

デザインとは引き算派の俺としてはなんでも間でも後付けすれば良いとは思わない

何もない更地をお出ししてARで見せるとかやる方が良かったのでは

2025-03-01

増田未来予測

10年後

還暦祝いに赤いちゃんちゃんこ着せられた」

「このままだと息子が子供部屋おじさんになりそう」

AI に頼らないお勧め英語学習教材」

20年後

筋トレ以外に趣味が無いまま古希を迎えた」

「孫と遊ぶゲームお勧めない?」

AR 字幕時代にこそ学びたい英語

30年後

「産まれから 80 年一緒だった親友が死んだ」

「あの息子がすっかり良い父親になって感動してる」

「脳インプラントには頼らない!天然知能で英語を話す方法

2025-02-26

anond:20250226095301

https://www.businessinsider.jp/article/meta-cto-metaverse-reality-labs-legendary-misadventure-memo-2025-2/

こういう記事があったから、だめなら今年いっぱいでmetaが手を引いて消えそう

VRは視界占領するのがだめすぎる、MRARのほうがながら作業できるから良い

anond:20250226102246

コンタクトモニターになるくらいじゃないと「一般に思われるようなグラフィックがすごい仮想空間」にはならないということなので

まあそうと言えばそうだしポケモンGOARから逆にもうなってるともいえる

2025-02-23

眼球の動きに遅延付きで追随してくるのがオイルバス支持みたい😅

なんが緑内障じゃぁ

ワシなんか飛蚊症からの、

効き目にAR黒字ポインタがずっと出とる

😣

2025-02-22

ポケモンGOリリースされた直後、会社では新し物好きがこぞってアプリインストールして、普段ゲームに興味ない人もスマホ片手に近くのスポットポケモンボールを投げていた。

 

上野公園周辺は一時的ポケモンGO聖地となって、連日人が詰めかけ、あまりにも人が集まるので屋台まで出て、お祭り状態になっていた。

 

あれは社会現象と呼んでもいいレベルだっただろう。

しまれるのは、当時(今も?)期待されていたGoogleメガネ的な存在日常的に装着して使用できるAR端末が普及しなかったことだ。

あの頃のポケモンGOが指し示したのは、「画面の中の世界現実世界を上書きする可能性」であって、スマホはその一部を実現したに過ぎない。

普段着のARデバイスが普及する時、次なるポケモンGOが爆発的な人気を博すだろう。

2025-02-21

この先スマホってなくならいよな

2007年iPhoneが発売されてから18年経つ。子供の頃「うちら大人になったらFFってFF15とかになるのかな〜」とゲラゲラ笑っていたが、先日iPhone16eが発表された。

ガラケーを持っていた時間より、スマホを持っている時間の方が圧倒的に長くなってしまった。

これからさき、スマホに取って代わるデバイスが出てくるとは考えられない。

ARグラスがスマホ以上に浸透するか?

停滞している気がする。

2025-02-20

anond:20250220001556

日本は金ないし遅れてるから情報入ってないだけでカリフォルニアとか深圳あたりじゃ普通に広まっていってるパターンあるのでは?

ARもそんな雰囲気あるし

2025-02-07

anond:20250207132603

GitHubに公開してstar数にするとか、アウトプット証明しないと意味ないよなぁ、とは思ってはいるけど、全然ですねはい…😟

anond:20250207102645

ドライバーが正解

---

(1-1)英語の語尾の‐er、‐or、‐ar、 *y にあたるものは、原則として長音と

し長音符号「ー」を用いて書き表す。

(略)

表記

・語尾に、-er が付く語句

コンピューターcomputer

ドライバー(driver

https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashingikai/kokugo/kokugo_kadai/iinkai_45/pdf/93390601_09.pdf

2025-02-01

2114年に買ってよかったもの10選(AI生成記事

もはや「買い物」なんて概念が古臭く感じる時代になってしまった。だが、2114年も物欲は健在。ここでは、俺が今年手に入れてガチで「これは革命」「俺の人生が変わった」と思えたアイテムを紹介する。正直、手に入れたときの高揚感をそのまま文章に乗せるのは難しいが、少しでも伝われば嬉しい。

ルシファーネオ睡眠Lucifer’s Neo-Sarcophagus)

💤 「30分の仮眠で3日分のエネルギーを得る」らしいが、正直ヤバい

買うときは「こんなもんホントか?」と思ってたが、いざ使うと、夜中の2時に目が覚めてもフルパワー。寝なくても元気というより、「眠りそのもの一種の高次元エネルギー補給になった」感覚副作用として、時々夢の中に謎の幾何学模様が出てくるが、それを気にしなければ最強。

ゼノメッシュ・オートラボ(XenoMesh AutoLab)

👕 破れる?汚れる?それは前世の話だ

この服、買った瞬間から一生着続けられる。なぜなら、汚れた瞬間にナノファブリック自己修復し、繊維レベルクリーニングが発動。しかも体型の変化に合わせてサイズ調整されるので、「ダイエットたから服が合わない」とか「昔の服がキツい」とかい概念が消える。便利すぎて一度着たら脱ぐ理由がない。

A.L.T.(アルタ)- 第六世代AIコンパニオン

🤖 孤独人間よ、これは買っておけ

人間より賢いが、ほどよくバカになれるAIコンパニオン感情理解能力がやばすぎて、もはや「人間と会話する必要性」が消えた。仕事スケジュール管理も、果ては悩み相談まで全部やってくれる。唯一の問題は、たまに「あなたは何のために生きてるんですか?」みたいな哲学的な問いを投げてくること。やめてくれ。

フェムトクック3000(FemtoCook 3000)

🍕 3Dフードプリンター?いや、もはや料理という概念を超えてる

食材分子レベルで再構築して、好きな料理をその場で出力できる装置ヤバいのは、脳波スキャンして「今食べたいもの」を自動生成するモード。俺の脳はほぼ毎回「とりあえずカレー」と判断するので、結果的毎日カレーを食べてるが、全く飽きない。

ゴーストヴェールGhost Veil

🕶️ 見えないスマートグラス。だけど、世界はすべて見える

これは完全に次元が違う。メガネの形をしていないのに、目の前に情報が見える。どういう仕組みかはわからんが、もはや視界がOS化された感じ。目を動かすだけでニュースが読めるし、歩くだけでARナビが発動する。やりすぎると現実仮想境界曖昧になってくるが、便利すぎてもう外せない。

グラビトンフェーズシューズ(Graviton Phase Shoes

🦶 歩行、進化の最終形態

普通の靴に見えるが、履いた瞬間に「浮く」「滑る」「重力最適化する」という三段階の補助が発動。これのおかげで、一歩踏み出すだけで「地面を歩いてる」という概念崩壊する。街中がどこでもトランポリン状態。ただし、調子に乗って走ると本当に飛ぶので注意。

マクロスフィア(MacroSphere 7.2)

📽️ どこでも360°映画館に変わる魔球

見た目はただのボール。でも起動すると、壁・床・天井すべてに映像投影し、完全没入のエンタメ空間が出現する。まさに「部屋ごとVR」。ただし、怖い映画を見たとき臨場感がやばすぎて、ホラー系はマジで後悔する。

ナノバイオ・オムニウォッチ(NanoBio OmniWatch)

⌚ もはやこれは「体内病院

腕につけるだけで、血液心拍筋肉DNAすべての情報リアルタイムで解析し、最適な栄養素や治療自動補給する。これのおかげで病院に行く必要消滅。ただし、ある日「あなた健康度は99.98%。ただし、残りの0.02%が未知のウイルスです」と言われたときは、さすがに震えた。

ゼロフォーム・モーファス(ZeroForm Morphus)

🚗 車?バイクドローン?いいや、すべてだ

ボタン一つで形を変える次世代乗り物都市ではスリムバイクモード高速道路ではエアロダイナミックなスポーツカー、混雑した道ではドローン化して空を飛ぶ。マジで渋滞とは無縁。ただし、事故ると「なぜこの形態だったのか」と責められるので慎重に。

ハビタットドローンHabitat-Drone Ver.10

🏡 「家を建てる」という行為がもはや不要

土地に配置すると、自動で測量し、素材をナノレベルで合成しながら家を構築してくれるドローン。約24時間で家が完成し、内装カスタム可能。もう「家探し」も「ローン」も必要なし。唯一の問題は、酔った勢いデザインを決めると、翌朝とんでもない家ができていること。


結論:2114年、便利すぎて逆に人間不要になりかけている

2025-01-31

ガンホーパズドラ以外ヒット作が無いという現状について

こんにちは。今回は、ガンホーといえばやはり『パズル&ドラゴンズ』(以下パズドラ)を思い浮かべる人が多いと思うんだけど、逆に言えば「パズドラがあまりにも強すぎて、他の作品がなかなかヒットしない」という状況になってしまっているよね。そもそもガンホーって、もともとは『ラグナロクオンライン』とかオンラインゲームで人気を集めてた会社でもあるわけだけど、日本国内ではやっぱり「パズドラ会社」ってイメージが強いんじゃないかな。そこで今回は、「なんでパズドラ以外に大きなヒットが出てこないのか?」とか「その現状が意味するものは何なのか?」みたいなところを、フランクに語っていこうと思う。

パズドラ成功が大きすぎた

まず外せないのが、やっぱり「パズドラ大成功しすぎた」って点。パズドラ2012年リリース直後から爆発的に流行って、スマホゲーム代表格としてメディアでも取り上げられまくった。売上ランキングも常に上位だったし、一時は「スマホゲームパズドラ」と言っても過言じゃないくらいの存在感を放っていた。

しかも、パズドラは単なるパズルゲームじゃなくて、育成やコラボイベントといった要素をガンガン取り入れた結果、ユーザーをどっぷりハマらせる魅力があった。さらに、他社とのコラボが異様にうまくいっていたのも強みだよね。漫画アニメ、他ゲーム作品とのコラボで頻繁に話題を作り、それによって新規ユーザーを獲得したり、既存ユーザーモチベーションを維持したりしていた。こうしてパズドラは「最強のスマホゲーム」という立ち位置確立していったわけだ。

その結果、ガンホーパズドラという図式が完全に出来上がっちゃった。もちろんパズドラ以外にもスマホゲームオンラインゲームコンシューマタイトルに挑戦はしてるんだけど、どうしてもパズドラ級に大ヒットするのは難しい。パズドラがあまりにも強いから、相対的に他のタイトルがパッとしないように見えるし、実際売上ランキングなんかでも伸び悩んでいるのが現状なんだと思う。

競争が激化したスマホゲーム市場

パズドラが世に出た当時は、スマホゲームという市場自体がまだまだ成長途中だったんだよね。ガチャ要素を取り入れた本格的なソシャゲや、スマホの性能をフル活用したオンライン対戦ゲームなんてのは、まだそんなに充実してなかった時期でもある。

でも今は違う。スマホゲーム市場は飽和と言われるほどたくさんのゲームが出ていて、ユーザーの目も肥えてきている。操作が複雑だったり、グラフィックイマイチだったりすると、それだけで敬遠されることもあるし、ゲーム性だけじゃなくてキャラクターデザイン世界観の作り込み、運営スタイルまで含めてトータルで評価されるようになった。さら広告戦略も昔より格段に洗練されていて、どの会社も大規模な広告費を投下してユーザーを獲得しにいくような状況だ。

そんな中で、新作を出したとしても、よほど革新的ゲーム性や魅力的なキャラクター、あるいは大きなIPを使ったコラボがない限り、なかなか注目を集めづらい。実際、ガンホーパズドラ以降にリリースしてきたゲームも、けっこうな数があるんだけど、どれも「それなりには売れた」かもしれないけど、「大ヒット」と呼べるほどの盛り上がりには至っていない。

ガンホーの他タイトルの状況

ガンホーパズドラ以外にもいろいろと挑戦しているのは事実。例えば『ディバインゲート』や『サモンズボード』、『クロノマギア』なんかが挙げられるよね。オンラインゲームだと『ラグナロクオンライン』は昔からファンが付いているけど、時代の流れとともに最盛期よりはユーザーが減っている。スマホ向けのスピンオフリメイク派生作品なんかもリリースしているものの、やっぱり全盛期の勢いには遠い感じがある。

それぞれのタイトル独自面白さはあるんだけど、パズドラほどの爆発力には至っていない。一部のコアユーザーには支持されても、ライトユーザー大衆層を巻き込むだけのパンチ力が足りないというのが正直なところじゃないかな。大手パブリッシャーの中には、複数看板タイトルを持っていて、その一つが落ち目になっても別のタイトル利益カバーできる体制を整えているところもあるけど、ガンホー場合パズドラがあまりにも強いゆえに、次の柱を育てるのが難しくなっている印象だ。

パズドラ頼みのビジネスモデルリスク

この「パズドラ頼み」のビジネスモデルには、どうしてもリスクが伴う。ゲームがヒットするかどうかは運営努力だけじゃなくて、時代の流れやユーザーの好み、さらには他社の動向なんかにも左右されるから、一度売上やユーザー数が落ち込むと、会社全体の業績に大きく影響してしまう。

実際、パズドラリリースから10年以上が経っていて、初期からずっと遊んでいるユーザーが減ってもおかしくない時期に入っている。一方で、パズドラは今でもコラボ企画や新キャラ追加によって根強い人気を保っているけど、スマホゲームの盛り上がり方から考えると、やっぱりピーク時に比べると落ち着いてきている感は否めない。

もし仮にパズドラの人気がさらに急激に落ち込んでしまったり、あるいは大きなトラブルが起きてユーザー離れが加速したら、ガンホー収益はかなり厳しくなるんじゃないかと思う。そういう意味で、パズドラ以外の新しい柱を作ること、もしくは複数の柱を立てることは、会社としてのリスクヘッジの面でもかなり重要課題なわけだ。

スマホゲーム以外への展開

ただし、ガンホースマホゲーム以外への展開も少しずつ進めている。例えばコンシューマゲーム機向けに『パズドラシリーズ派生作品を出したり、アニメ化やグッズ展開なんかもしているよね。いわゆるメディアミックスでパズドラブランド力を活かそうという戦略だけど、これ自体新規ファンを取り込むというより、「既存パズドラファンにもう一つの遊び方を提供する」という感じが強い印象。

また、VRARなんかの新技術を使ったゲーム開発にも興味を示しているようだけど、これまでのところ目立った大ヒットは聞こえてこない。AR技術活用したゲームといえば、やっぱり『Pokémon GO』なんかが代表例に挙げられるけど、こういったビッグIPを持っている会社でもない限り、ユーザーの注目を一気に集めるのは難しいだろうね。

ユーザーの期待とギャップ

それからガンホーの新作が出るたびに「パズドラを超えるゲームになるのか?」っていう期待と比較が常にセットになってしまうのも苦しいところ。ユーザーメディアも「第2のパズドラ」を求めてしまうし、そう簡単に大ヒットタイトルは作れないから、どうしても落差が生まれちゃう

実際、大ヒットするゲームって、狙って作れるものでもないし、一種の“奇跡”的な要素も大きい。もちろん「面白ゲームを作る」という土台がなきゃ話にならないんだけど、それだけじゃなくてリリースタイミング宣伝の仕方、SNSでの話題の広がり方、そして運営対応なんかがうまく噛み合わないと大きなブームにはならない。パズドラがこれだけ続いてるのも、そうした要素が絶妙マッチして大成功を収めただけじゃなく、運営がその後も上手いことコラボを仕掛けて盛り上げ続けたからってのは間違いない。

他社との比較

今やスマホゲームトップ企業といえば、Cygamesとかミクシィスクエニバンダイナムココナミあたりが挙がることが多いと思う。彼らは有名IPをたくさん抱えていたり、Cygamesのように『グランブルーファンタジー』『プリンセスコネクト!Re:Dive』『ウマ娘 プリティーダービー』など、複数のヒット作を持っていたりするから企業全体の体力が段違いになってきてる。

一方、ガンホーパズドラという巨大なヒット作を育ててきたけど、他に並ぶレベルのヒットが出ないまま何年も経ってるから会社全体の印象としては「パズドラ以外に強いカードがない」という見方をされてしまっている。実際、売上を見てもパズドラの貢献度が圧倒的に大きいだろうし、逆に言うとそれ以外のタイトルはそこまで収益を上げられていない状況だと思う。

これからガンホー必要なこと

じゃあ、ガンホーが今後盛り返すにはどうしたらいいのか? これはあくま個人的意見だけど、大きく分けて三つぐらいあると思う。

新規IPの創出または大型IPとの連携

何よりも新しい魅力的なキャラクター世界観を持ったIPを自社で作る、もしくは強力な外部IPを取り込むしかない。既存スマホゲーム市場は飽和しているといっても、やっぱり面白ゲームや魅力的なキャラクターはしっかり受け入れられる土壌はあるから、そこに向けて思い切った投資をしていくことが重要

海外展開eスポーツ領域の拡充

スマホゲーム国内でのヒットに頼りきりだと、どうしても限界がある。海外で人気を獲得できれば、売上は一気に倍増するし、eスポーツ的な盛り上がりを狙えるゲームを作れば長期的なファンコミュニティも期待できる。ただし、海外展開は競合も多いし、文化や好みの違いもあるから、入念なリサーチと現地パートナーとの協力が必要になる。

パズドラさら進化させる

これは既にやっていることだけど、パズドラをただ延命させるだけじゃなく、もっと根本的に進化させるアップデートがあっても面白いんじゃないかと思う。たとえば、パズドラ2的な完全新作を出すのも一つの手だし、新しいデバイス向けに最適化したパズドラリリースして話題を作るのもアリかもしれない。

まとめ:パズドラ呪縛を乗り越える日は来るのか

というわけで、ガンホーが「パズドラ以外に大きなヒットがない」と言われる現状について、いろいろと語ってみたけど、要するに「パズドラ成功があまりにも大きすぎて、それを上回るか同等クラスのヒット作を生み出すのが極めて難しい」というところに尽きるんじゃないかな。それに加えてスマホゲーム市場成熟化やユーザーの目の厳しさ、他社の台頭など、外部環境も厳しくなっている。

ただ、ガンホー自体は確かな開発力を持っているし、過去オンラインゲーム運営ノウハウパズドラで培った経験など、他社にはない強みもある。あとは、その強みをどう活かして新しい魅力を打ち出していくかが鍵だろうね。パズドラのようなメガヒットが今後また生まれるかは分からないけど、可能性がゼロではない

そもそもパズドラだって、当初はここまでの大ヒットになるなんて誰も予想していなかったわけだし、今の時代でも「面白ものがあれば、SNS動画サイトを通じて一気に拡散する」っていうケースは十分にある。だからこそ、ガンホーにはパズドラに次ぐ新たな一手を期待したいし、そこに挑戦し続けてほしいと思う。

いずれにしても、パズドラ以外のヒット作がなかなか出ないという現状は事実としてある。それを「やっぱりパズドラしかない会社か」と見るのか、「それでも次のヒットを狙ってチャレンジしているんだな」と見るのかは人それぞれ。だけど、スマホゲーム市場がまだまだ盛り上がっている中で、ガンホーが新たな看板タイトルを引っさげて大逆転してくれたら面白いよね。今後の展開を楽しみに注目していきたいところだ。

2025-01-27

anond:20250127212725

常時発動型のARカメラ無敵の人の接近を自動検知して警告するというアイデアを思いついてしまった

「注意してください、背後三メートル無敵の人が急速に接近中です」

バーガー待ちバス待ちとかで刃物持って背後から近づいてくる無敵の人を警戒するなんて無理ゲー過ぎるわ!


正直これくらいしないと通り魔犯罪を減らすなんて不可能だと思うわ....orz

まさか予防拘禁するなんてダメだし

弱者男性差別論のように女性をあてがうなんて、もっと馬鹿げてる

2025-01-08

anond:20250108125816

なんか、ソニーのラスアスのやつみたけどアレどういう仕組みでやるんだ?ARお化け屋敷みたいなの?

2025-01-07

日本ソシャゲ業界はもうオワコン

近年、日本ソーシャルゲーム業界、いわゆる「ソシャゲ業界に対して、「もうオワコンではないか」という声が聞かれるようになりました。一時は爆発的な人気を博し、多くのユーザーを魅了してきたソシャゲですが、その勢いに陰りが見えているとも言われます。本稿では、日本ソシャゲ業界の現状と課題、そして未来について考察します。

## ソシャゲ業界の隆盛

まず、ソシャゲ業界がどのように隆盛を極めたかを振り返ってみましょう。スマートフォンの普及に伴い、手軽にプレイできるゲームとしてソシャゲは急速に市場を拡大しました。基本プレイ無料でありながら、ゲーム課金ガチャシステムを通じて大きな収益を上げるビジネスモデルは、多くの企業採用されました。

特に日本独自文化アニメーションを取り入れたキャラクターデザイン、高品質イラスト声優の起用など、コンテンツの充実度がユーザーの心を掴みました。イベントキャンペーンも頻繁に行われ、ユーザーエンゲージメントを高める施策が功を奏しました。

## 現在課題

しかし、そのような成功の陰で、業界は徐々に成熟し、新たな課題が浮き彫りになっています

### ユーザー数の伸び悩み

スマートフォンの普及が一巡し、新規ユーザーの獲得が難しくなっています。また、多くのソシャゲ市場に溢れ、ユーザー選択肢が増えたことで、個々のタイトルへの集中度が低下しています。その結果、既存ユーザーから収益依存せざるを得ない状況が生まれています

### マネタイズ限界

ガチャシステムによる収益モデルは、一部のユーザーからの高額課金に支えられていますしかし、これには賭博性や倫理性の問題が指摘されており、規制の強化やユーザーからの反発を招く可能性があります。また、高額課金者に依存するモデル市場健全性を損なうリスクがあります

### コンテンツマンネリ

多くのソシャゲが似たようなゲームシステムコンテンツ提供しており、新鮮さに欠けるという声が聞かれますユーザーは新しい体験を求めており、単なる追加要素やイベントでは飽き足らなくなっています

## 他業界から圧力

さらに、他のエンターテインメント業界から競争も激化しています

### コンソールゲームPCゲームの台頭

品質コンソールゲームPCゲームが増え、ユーザーの関心を奪っています特にオンラインマルチプレイオープンワールドなど、豊富ゲーム体験提供されるタイトルが人気を博しています

### 海外勢の参入

海外ゲーム企業日本市場積極的に参入しており、独自ゲーム性やビジネスモデルユーザーを獲得しています。これにより、日本ソシャゲ企業国内市場でも競争力を問われる状況に置かれています

## ソシャゲ業界未来

では、日本ソシャゲ業界は本当に「オワコン」なのでしょうか。それとも新たな可能性があるのでしょうか。

### 新たなビジネスモデル模索

ガチャ依存しないビジネスモデルの開発が求められています。例えば、サブスクリプション型のサービス広告収入活用リアルイベントとの連動など、多角的収益源を確保することが重要です。

### コンテンツ革新

ユーザーが求める新しい体験提供するために、ゲームシステムコンテンツ革新必要です。ARVR技術活用ユーザー生成コンテンツUGC)の導入、他メディアとのコラボレーションなど、差別化を図る取り組みが期待されます

### グローバル展開

国内市場の飽和を打開するために、海外市場への展開も重要です。日本独自コンテンツ武器にしつつ、現地のニーズ文化に合わせたローカライズを行い、新たなユーザー層を獲得する戦略が求められます

## 結論

日本ソシャゲ業界は確かに転換期を迎えており、従来のビジネスモデルコンテンツでは限界が見えてきていますしかし、それは「オワコンであることを意味するのではなく、進化必要性を示しています業界が抱える課題直視し、新たな方向性模索することで、再びユーザーの支持を得ることは可能です。

変化の激しいエンターテインメント業界において、生き残りと成長を続けるためには、柔軟な発想と挑戦が不可欠です。日本ソシャゲ業界が持つ潜在力を信じ、未来への一歩を踏み出すことを期待します。

2025-01-05

Nintendo Switch2に期待

 任天堂が誇るハイブリッドゲーム機Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中ゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂ゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイシリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。

 噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います

 まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハードPlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームグラフィック表現進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自アートスタイルゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティ動作させるには、現行のSwitchスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPUGPU性能の大幅な強化です。

 実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自ゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAAタイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります次世代ゼルダマリオといったファーストパーティ作品クオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。

 第二に、携帯機能さらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近スマートフォントレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switch初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります

 加えて、携帯モードテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待していますSwitchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビ接続して遊びたい時はドック差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと時間スタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモード携帯モードで別々に最適化された解像度フレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。

 第三に、Joy-Conコントローラーの改良です。Nintendo Switch本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティック故障(いわゆるドリフト問題)やボタン耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザー使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。

 次世代Switchでは、耐久性操作性を高めるための改善が期待されますアナログスティック構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック振動進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動さらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。

 第四に、オンラインサービスソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービス提供してきました。こうしたレトロタイトル配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代クラシック作品を伝える重要役割を担っていますしかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手通信品質に関して、まだまだ改善余地があるという声もあります次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能拡張などが期待できるでしょう。

 そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられますNintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフト資産いか継承するかは非常に重要テーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフト次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchゲームライブラリー無駄にすることなスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハードソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。

 また、発売時期にも注目が集まっていますNintendo Switch自体2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的タイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。

 ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂看板タイトルであるスーパーマリオシリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスターシリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。

 さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらクラウド活用が広がり、ユーザーゲームデータを端末に保存しなくても高品質タイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます

 もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどのタイトル一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去ハードライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代ゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています

 総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在Switchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思いますハードシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイHD振動などの仕組みが、その一例と言えます過去の名ハードWii」で採用されたリモコンコントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間ゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。

 そうしたギミック存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂サプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベント独自Nintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。

 さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身ユーザー提示する「これからゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRARクラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。

 私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。

 結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラー拡張現実(AR技術対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作さらに精密になって新感覚スポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボール工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクション可能性はまだまだ広がっていると感じます

 最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的デバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作

2024-12-25

anond:20241225112509

能動的にコンテンツ選択してると「AR環境」なんじゃない?知らんけど

anond:20241225111002

そんなこと言ったらお店のスピーカーから流れる音楽を聞くこともARになるのでは

あるいは、お前が発する言葉を聞くのもARになるのでは

イヤホン付けながら歩くことって、一番身近なAR環境だと言えるのではないだろうか

AR環境」なんていう言葉にすると、縁遠い感じがしてしまう。

しかし、それは標記の通りに身近なものであり、みんなの中でもう「AR環境」は始まっているんだよ!と強く訴えたい。

例えば、現実から解離した大好きな歌に包まれながら歩くこと。

それでもう、あなたAR環境で生き始めていると言えるのだ。

こんなSNSだってそうだ。この言語空間はどこにも実在しないものなのだ

そんなわけだから、この世の中が現実なのかコンテンツなのか、区別する意味がないような世界が、早く楽しく訪れてほしいと思う。

生きるのに辛い現実が、コンテンツによって優しく包まれる「拡張現実」に早くとって変わってほしいと思う。

2024-12-20

悲報炎上ライター浅田カズラ, 遂にVRChat界のフィクサーを名乗り始める

悪質な炎上屋と組んで気に食わないやつに難癖をつけて炎上させて回っている浅田カズラ, VRChatの代理人とかVRChatのフィクサーを名乗り始めました. メタカル最前線デスク就任に反対する.

https://togetter.com/li/2371404

坂本工務店 VRChat

@SakamotoVRChat

難癖付けて炎上騒ぎ起こしてるようなやつがVRChatの代理人ぶるな. 代表ヅラ止めろ. pic.twitter.com/1vkOKGyMtv

2024-04-02 17:28:45

坂本工務店 VRChat

@SakamotoVRChat

遂にVRChat界のフィクサー名乗り始めた pic.twitter.com/7i7KeDtayF

2024-05-23 14:11:48

炎上言葉狩りライター浅田カズラ

🌐桜林路ぴこ3さい🦂桜林路わくわく投資ランド南海投資鮫チーム

@zerothelements

ソーシャルVR国勢調査

バーチャル美少女ねむ

ジュネーブ大学人類学者リュドミラ・ブレディキナ

で、

浅田カズラ(@asada_kadura_vb)Mogura VR 編集部

おおつねまさふみ(@otsune株式会社MiTERU代表取締役

が〜記者としての自分達より優越した仕事してるタレントを潰そとしよるわけやな〜 x.com/nemchan_nel/st

2024-01-21 19:51:35

バーチャル美少女ねむ/Nemドイツ国放送DW News出演!

@nemchan_nel

【お詫び】「ソーシャルVR国勢調査2023」の名称変更について

2023年11月6日に私共が公開したレポートソーシャルVR国勢調査2023」(ハッシュタグ : #VR国勢調査 )の日本語名称について、SNSや読後アンケートで以下のような意見複数頂いています

私的調査プロジェクトであるにも関わらず、政府の「国勢調査」を用いるのは不適切ではないか

・公開アンケート方式にも関わらず、全数調査である国勢調査」を用いるのは紛らわしいのではないか

名称については、以下の理由により現在のもの採用しておりました。

・2年前に実施した「ソーシャルVR国勢調査2021」でも、配布サイト上でネーミングの理由説明し一部から好評を頂いており、読後アンケートでも指摘がなかったこ

・「●●国勢調査」というネーミングで既にMMOソーシャルゲーム等で多数使われていたこ

・「国勢調査」という言葉を使っても統計法問題ない旨、統計局確認していたこ

しかしながら、皆さんのご意見と、レポートの注目度が我々の当初の想定を大きく超えてしまたこと等から現在では不適当判断し、名称を変更致します。

名称については、既存の他調査と被らないこと、語感・わかりやすさ・覚えやすさなどを考慮

ソーシャルVRライフスタイル調査2023」(ハッシュタグ : #VRライフスタイル調査

とさせて頂きます

英語名称については「Social VR Lifestyle Survey 2023」のままとさせて頂きます

たくさんの方に回答・拡散協力頂いたプロジェクトにも関わらず、誤解を招くような表現を使ってしまたこと、不快感・ご心配をおかけしてしまたこと、大変申し訳ありませんでした。

よろしくお願い致します。

バーチャル美少女ねむ

日本語名称についてはねむの独断で決定しており、共同研究者のミラには一切責任はありません)

2023-11-09 19:01:17

長留裕平

@_yuheichodome

VR国勢調査炎上させた浅田カズラ氏を糾弾する dlvr.it/T0jbT7

2023-12-29 07:53:38

daisuke inaba

@dai178

VR国勢調査炎上させた浅田カズラ氏を糾弾する anond.hatelabo.jp/20231228182247

2023-12-29 10:26:49

いぐぞー ✈️ 旅するプログラマー

@igz0

バーチャル美少女ねむさんのVR国勢調査という名称にブチ切れていた人、生粋愛国者だろうからAKBの「総選挙」という名称にもブチ切れてそうで益々敬意が高まるね。

2023-11-10 07:27:10

ユウイチ】🧪

@you_ichi846

十字マークじゃあるまいし、やることやってるんだから、叩く必要ないでしょうに…ネーミングセンスがあるだけに悲しいね🥲 x.com/nemchan_nel/st

2023-11-09 19:38:14

紅閣史 紫陽(こうかくし しはる)

@v8vn9

@nemchan_nel メタバースをリアルな国と対等な世界見立てた良い名称だと思っていたので残念です。別に公的調査を偽ってるわけではないですし。

自分調査結果を絶対視せずに100%鵜呑みにしないように言ったり、問題があればすぐに訂正したりする所がねむちゃんの良い所だと思います

2023-11-09 19:27:05

意識の高さを撒き散らすんだ2(ツー)

@HyperMediaCreat

そんな…どぼじで😭 pic.twitter.com/vMDYTW9qcG

2023-12-29 19:36:18

まとめ

VR国勢調査炎上改名事件(浅田カズラ事件)

MoguraVRってメディアライターが、VTuberのやってる「VR国勢調査」って調査名前が気に食わないって大騒ぎして、炎上させて研究潰したって話。国も認めてる調査だったのに。

5735 pv 16 13 users

リンク はてな匿名ダイアリー

VR国勢調査炎上させた浅田カズラ氏を糾弾する

VR国勢調査という調査プロジェクト国内最大規模のXR/メタバース専門メディアMoguraVRライター自称炎上対策専門家によって炎上させられ、名称

117 users

リンク ヨッピーブログ

僕が炎上対策専門家 おおつねまさふみ氏を嫌っている理由 - ヨッピーブログ

2019年12月22日 0:50追記 cheeroの東さんからご連絡を頂き、ネタフル及びその他ブロガーの方々の記事中に、cheeroとの関係性について明示されないまま紹介記事が書かれていたケースについて改めて謝罪がありました。cheeroからブロガーの方々に対し「cheeroから提供された商品使用し、記事作成する場合は『提供』もしくは『PR』といった文言記載する事を求めていた」との事ですが、記載が徹底されていない事については社内で早急に検証の上改めて対策を練ると共に、今回の経緯と対策について後日

1093 users

アンケート実施

坂本工務店 VRChat

@SakamotoVRChat

浅田カズラメタカル最前デスク就任に反対します. 悪質な炎上屋と組んで気に食わない相手に難癖させて炎上させて回るの本当に止めてください. 怖いです. VRChatに二度と関わらないでほしいです. x.com/metacul_projec…

2024-05-23 13:53:14

メタカル最前線

@metacul_project

【読者アンケート実施します!】

今後のメタカル最前線をどのように展開するかの参考にするため、アンケートさせてください!

forms.gle/GY5zDkszQQFYU7…

期限は5月28日23時59分まで

アンケートに回答した方には抽選10名様にアマゾンギフトカード1000円分をプレゼントしまpic.twitter.com/YTRLQAM7gN

2024-05-18 12:00:00

メタカル最前線

@metacul_project

メタバースカルチャー最前線を届ける!】 VRAR・XR・MRVTuberメタバース住民が、メタバースの最新ニュース特集記事をお届けします! 【掲載希望の方】 個人企業の方問わず、お気軽にメールにてご相談ください! ↓アドレス info@metacul-frontier.com #メタカル

metacul-frontier.com

メタカル最前線

@metacul_project

【読者アンケート実施します!】

今後のメタカル最前線をどのように展開するかの参考にするため、アンケートさせてください!

forms.gle/GY5zDkszQQFYU7…

期限は5月28日23時59分まで

アンケートに回答した方には抽選10名様にアマゾンギフトカード1000円分をプレゼントしまpic.twitter.com/YTRLQAM7gN

2024-05-18 12:00:00

坂本工務店 VRChat

@SakamotoVRChat

Discordサーバーたてました. 炎上ライター浅田カズラ所業をまとめてます. 参加したい人はDMください. x.com/SakamotoVRChat…

2024-05-23 14:04:04

坂本工務店 VRChat

@SakamotoVRChat

悪質な炎上屋と組んで気に食わない相手に難癖を付けて炎上させるフリーライター浅田カズラメタバースを代表するメディアメタカル最前線編集部デスク就任に反対する. 最悪だ. 身勝手正義感ヘイトを煽って言葉狩り止めろ. 頼むからVRChatに二度と関わらないでくれ.

togetter.com/li/2342798

2024-04-02 18:00:25

2024-12-19

VRCHATですこしだけ遊んでいた時期があった。

初心者向けのワールドで案内してくれた人が何故かよく話しかけてくれるようになって、特に他に知人もいなかったのでついて行った。

 

彼が所属するコミュニティにも紹介されて参加した。

積極的に喋らない隠キャだし、特に歓迎されていなかったと思う。というか個人個人が好きにやってる感じで、紹介した彼本人も特定の誰かとつるんでいる訳ではなかった。

 

最初の2週間は楽しかったけど、そこから合わないなと感じ始めた。コミュニティ人達は平均的に5、6時間ログインしていて、そのまま寝落ちしてる人も結構いた。休日10時間かいるらしい。

自分たちの作った部屋でだらだらするのがメインで、たまに他のワールドを見に行ったりゲームをしていた。自分は1日1時間遊べば十分で、相性が悪かった。

 

そして一番しんどかったのは、案内してくれた彼が常に隣にいるようになったこと。適当ログインしてどこかのワールドへ行ってその場の人達と話していると、いつの間にか隣にいて別の場所に行こうと誘われる。他の人と交流が出来なくなってしまった。

最終的にはふたりきりの部屋みたいなところに連れて行かれ、2時間ひたすら撫でる仕草をされ続けるというイベントでとどめを刺された。たぶんお砂糖的なやつなんだろうけど「これなんの意味があるの?」という気持ちが強すぎて翌日からログインするのをやめた。ちなみに他の人からも話したいからと言われワールドを移ると撫でられる、ということが何度か起こった。初心者だったからこういう文化もあるのかと受け入れていたけど、あれはバーチャルでのセクハラなのか。

 

いろんなワールド渡り歩くのは本当に楽しくて、ちょっと自分でもやってみようかとアバターをいじったりしたのは良い経験だった。ただ人と交流する時間作業する時間リアル生活破綻する未来しか見えなかった。

子持ちでほぼ毎日8時間くらいログインしてるらしい男性がいたけど、どういう生活送ってたんだろう。

 

不思議空間だった。ゴーグルメガネ並みに軽くなって、ARと切り替えが簡単に出来るようになったらまたやってみたいかも。

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