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2025-02-17

anond:20250217032638

識別認証コードってなに?

>3. 通信改ざん対策

>(1) 送信者の識別

>各電報には、**送信元の情報識別コード)**を付加し、なりすましを防ぐ仕組みが取られた。例:軍の電信では、送信者の認証コードを含めることで、偽のメッセージ排除

これはどういうことですか?

通信改ざん対策:(1) 送信者の識別

電信通信では、悪意のある第三者が偽のメッセージ送信し、受信者を騙すリスクがありました。

これを防ぐために、**送信者が本物であることを証明する仕組み(識別コード認証コード)**が導入されました。

1. なぜ送信者の識別必要なのか?

(1) なりすまし攻撃リスク

敵国やスパイが偽の軍事命令を送る可能性があった。例えば、**「本日午後3時に攻撃を開始せよ」**という偽の命令を送れば、相手を混乱させることができる。

(2) 本物の送信者を識別する必要

送信者が「本物」であることを確認しないと、受信者メッセージが信頼できるかどうか判断できない。そのため、送信者の識別情報認証コード)を追加し、受信者確認できる仕組みが作られた。

2. 送信識別方法

送信者の識別には、いくつかの手法が用いられました。

(1) 固有の識別コード付与

送信者ごとに 「ユニーク識別コード」 を設定し、電報最後に付加。受信者識別コードをチェックし、本物の送信であることを確認

📌 例(軍事電信識別コード

ATTACK AT DAWN. [CODE: XJ-472]

「XJ-472」が正しい識別コードなら、本物のメッセージ判断

偽の電信を送る者は、正しい識別コードを知らないため、識別される。

(2) 送信者の署名シグネチャー

送信者ごとに 決められた特定の「符号モールス符号パターン)」を入れる ことで、なりすましを防ぐ。

これは現代の「電子署名」のような仕組み。

MESSAGE: MEET AT POINT B

SIGNATURE: -.. .- ... .... (DASH)

送信者の識別符号DASH」がついているため、受信者は本物のメッセージ確認

(3) 事前に合言葉チャレンジレスポンス)を決める

信者送信者に「合言葉」を求め、それが正しく返答されるかで識別 する方法軍事通信スパイ活動で頻繁に使われた。

信者:「送信者の識別確認コードを送れ」

送信者:「認証コードは 'RED FOX'」

信者:「コード一致、通信継続

送信者が事前に決めたコードを送ることで、正しい相手であることを証明

(4) メッセージの中に秘密キーワードを埋め込む

事前に送信者と受信者けが知っている「秘密キーワード」をメッセージに含めることで、改ざんを防ぐ。

COMMAND: ATTACK AT DAWN

SECRET CODE: BLUE SKY

BLUE SKY」というキーワードを知らない者は、正しいメッセージを送れない。

3. 送信識別の発展

送信者の識別技術は、現代の**セキュリティ技術デジタル署名認証コードハッシュ関数)**につながっています

技術 説明

ワンタイムパスワードOTP使い捨て認証コード本人確認

デジタル署名電子認証送信者が本物であることを暗号的に証明

公開鍵暗号方式PKI送信者の識別メッセージ改ざん防止

意味なくない?

識別コード認証コード事態を盗み見されたら意味がないように思えます

例えば

1.ATTACK AT DAWN. [CODE: XJ-472]

を盗み見して

2.STOP ATTACKING. [CODE: XJ-472]

と偽の情報送信されませんか?

識別コード認証コード)が盗み見された場合対策

識別コードをそのまま盗み見されてしまうと、攻撃者が本物のコードを使って偽のメッセージ送信できる という問題がありますリプレイアタック危険性)。

これを防ぐため、以下のような 追加の認証対策 が導入されました。

1. リプレイ攻撃リスク

あなたが指摘したように、単純な識別コード(例:「XJ-472」)を毎回使うと、盗み見された際に敵がそのコードを使って偽の命令を送る ことが可能になります

この問題を防ぐため、コード使い捨てにする、または動的に変化させる 方式が考案されました。

2. 使い捨てコード(ワンタイム認証コード)の導入

識別コードを1回しか使えないようにする(ワンタイムパスワード方式)。

メッセージごとに異なる認証コードを生成し、同じコード再利用できない ようにする。

1回目の通信: ATTACK AT DAWN. [CODE: XJ-472]

2回目の通信: ATTACK AT NOON. [CODE: QL-839]

もし敵が「XJ-472」を盗んでも、2回目の通信ではすでに無効になっている ため、偽のメッセージを送れない。

運用方法

コードを使うごとにリストから消す(ワンタイムパッド方式)。

信者は「すでに使われたコードかどうか」をチェックし、同じコードが2回使われた場合無効とする。

3. チャレンジレスポンス方式

信者送信者に**ランダム質問チャレンジ)**を出し、正しい認証コードを返すことで識別 する。

これにより、過去コードを盗んでも使えない 仕組みになる。

信者:「コード確認する。昨日のコードの次のコードは?」

送信者:「昨日のコードが XJ-472 だったので、今日は QL-839」

信者:「正しい、通信継続

送信者は コードルールシーケンス数学的な計算)を知っているので正しく答えられる。

しかし、敵はルールを知らないため、コードを盗んでも次のコード予測できない。

4. 暗号ハッシュハッシュチェーン)の利用

識別コードハッシュ関数計算 し、毎回異なるコードを生成する。

信者ハッシュの元の計算方法を知っているため、確認可能

送信者:「ATTACK AT DAWN. [HASH: 2A7B3C]」

信者:「前回のハッシュ整合性が取れているので正しい」

敵は「2A7B3C」を盗んでも、次のメッセージでどんなハッシュが使われるか予測できないため、なりすましが困難。

5. 秘密キーワードを埋め込む

メッセージの中に、送信者と受信者けが知る 「秘密キーワード」 を隠しておく。

これにより、敵が単純に識別コードを盗んでも、本物のメッセージを偽造できない。

本物のメッセージ

ATTACK AT DAWN. [SECRET: SKY BLUE]

偽物のメッセージ

STOP ATTACKING. [CODE: XJ-472] ← 本物のコードを使っていても、秘密キーワードがないので偽物と判定。

6. 送信者の「物理認証」(肉声や特定符号

送信者が**個人の特徴(音声、特定モールス符号の癖)**を利用する。

例えば、モールス符号の打ち方のリズムが本人独特のものなら、なりすましが困難。

-.-. --- -.. .  --- ... -.-.-- (CODE OK!)

信者は「この符号の打ち方は司令官の癖と一致する」と判断し、本物と認識

7. まとめ

識別コードが盗まれ場合対策として、以下の方法が使われました:

方法 内容

ワンタイムコード 一度使ったコード再利用不可(盗まれても無効

チャレンジレスポンス信者質問し、送信者が正しい答えを返せるか確認

ハッシュチェーン コードハッシュ化し、予測不能にする

秘密キーワード 送信者と受信者けが知るキーワードを含める

モールス符号リズム 送信者の符号の打ち方で識別

anond:20250217032556

フィルタ回路?

>(4) ノイズ対策

フィルタ回路を追加し、雷や外部ノイズによる誤信号の混入を低減。

フィルタ回路とは何ですか?

1. フィルタ回路とは?

フィルタ回路は、不要ノイズ高周波低周波干渉)を除去し、必要信号だけを通す回路 です。

電信通信においては、雷、誘導ノイズ地磁気変動などによる不要電流カット する役割を果たしました。

2. ノイズの種類と影響

(1) 雷(サージノイズ

雷の影響で強い電圧変動が発生し、電信線に一瞬大きな電流流れる

これがモールス符号の「短点(・)」や「長点(―)」に誤認される 可能性がある。

(2) 他の電信線との干渉クロストーク

複数電信線が並行して走っていると、お互いの信号干渉することがある。

これにより、「H」を送信したつもりが「I」に誤認されるなどのエラーが発生。

(3) 誘導電流(電磁ノイズ

近くに高電圧電線があると、電磁誘導によって不要電流が発生 し、電信信号乱れる

3. フィルタ回路の仕組み

フィルタ回路には**「特定周波数帯の信号だけを通し、それ以外を遮断する」** という働きがあります

これにより、ノイズを除去し、純粋電信信号だけを伝送することが可能になります

(1) ローパスフィルタ(低域通過フィルタ

一定以上の周波数カットし、低周波信号モールス信号)だけを通す。

これにより、高周波ノイズ(雷や誘導電流)が影響しにくくなる。

(2) ハイパスフィルタ(高域通過フィルタ

低周波ノイズ地磁気変動など)をカットし、必要信号だけを通す。

例えば、低い電圧の誤信号地磁気の変化による微弱な電流)を防ぐ。

(3) バンドパスフィルタ(帯域通過フィルタ

モールス信号周波数帯域(例:300Hz~800Hz)のみを通し、それより高すぎる or 低すぎる信号カット

必要範囲信号のみ通すため、誤信号の発生率が大幅に減少。


4. 電信での実装方法

フィルタ回路は、次のように電信システムに組み込まれました。

(1) 受信側にフィルタ回路を追加

モールス電信の受信機の前にフィルタを挿入し、ノイズを除去してから信号を受信する。これにより、オペレーター不要ノイズを聞かずに済む。

(2) グランド(接地)回路の強化

電信線の片側を地面に接続し、雷や外部ノイズを地面に逃がす「避雷回路」 を導入。雷が落ちた際、フィルタを通じてノイズグラウンドに逃し、受信機が誤動作しないようにした。

(3) ツイストペア線の導入

電信線を「ツイストペア(2本の導線をねじる)」構造にすることで、電磁ノイズの影響を減らす。これにより、隣の電信から干渉クロストーク)が大幅に軽減。


5. 現代への応用

フィルタ回路の技術は、現在通信技術にも応用されています

技術 説明

電話回線ノイズフィルタ アナログ電話回線では、低周波ノイズカットするフィルタが使われる。

インターネットルーター 高周波信号だけを通すフィルタを搭載し、データ通信信号品質を向上。

Wi-Fiバンドフィルタ 必要周波数(2.4GHz, 5GHz)だけを通すことで、干渉を防ぐ。

なぜねじる?

電信線を「ツイストペア(2本の導線をねじる)」構造にすることで、電磁ノイズの影響を減らす。

なんでねじるだけでそのようなことが可能なのですか?


ツイストペア線Twisted Pair)の仕組みとノイズ低減の原理

電信線を「ツイストペア(2本の導線をねじる)」構造にすることで、電磁ノイズの影響を減らすことができます

これは、電磁誘導干渉原理を利用した技術で、現在LANケーブル電話回線にも応用されています

1. なぜツイストペアノイズを減らせるのか?

ツイストペア線では、2本の導線をねじることで、外部ノイズの影響を打ち消す効果があります

(1) 外部ノイズの影響を平均化

例えば、電信線の周囲に**外部ノイズ源(電磁波、雷、他の電線の影響)**があるとします。

2本の導線が平行に配置されている場合、片方の導線だけに強くノイズが影響する可能性がある。

しかし、導線がねじられていると、外部ノイズの影響が導線全体で均等になり、結果として平均化される。

(図示:外部ノイズが発生する例)

平行な電線: 外部ノイズが不均等に影響
  ───────────  ← ノイズ(強い影響)
  ───────────  ← ノイズ(弱い影響)
ツイストペア線: ノイズが交互に影響し、平均化
\/\/\/\/\/\/\/  ← ノイズ(平均化)
/\/\/\/\/\/\/\

(2) 電磁誘導の打ち消し

電線流れる電流は、周囲に**磁場電磁波)**を発生させる。

ツイストペアでは、隣接する部分で磁場の向きが逆になるため、互いに打ち消し合い、ノイズが発生しにくくなる。

ワンタイムパッドってなに?

>(2) 乱数表を用いた暗号化

乱数表を使ってモールス符号を変換し、意味を隠す方法が開発された(ワンタイムパッド方式の先駆け)。

ここを詳しく教えてください

モールス電信では、盗聴のリスクを防ぐために暗号化技術が発展しました。その中でも、乱数表を利用した暗号化は、後に「ワンタイムパッド(One-Time Pad)」として発展する重要技術の先駆けでした。

1. 乱数表を用いた暗号化の仕組み

乱数表を使った暗号化は、送信する内容を事前に用意したランダムな数列と組み合わせて変換する方法です。

これは、一度しか使えない乱数を使うことで、解読がほぼ不可能になるという特徴があります

(1) 暗号化の手順

1.送信するメッセージを用意(例:「HELLO」)

2.事前に用意した乱数表を使う

例えば、「HELLO」に対して「37492」という乱数を割り当てる。

3.乱数メッセージを加算して符号

「H(8)+3 = 11」、「E(5)+7 = 12」、「L(12)+4 = 16」……

これを「11 12 16 16 25」として送信

4.受信者は同じ乱数表を持っており、復号する

11-3 = 8(H)」、「12-7 = 5(E)」……として元のメッセージ復元

2. 具体的な暗号化の例

(1) 乱数表の例

文字: A B C D E F G H I J K L M

乱数値: 3 7 4 9 2 5 8 3 6 1 0 4 7

文字: N O P Q R S T U V W X Y Z

乱数値: 2 5 3 9 1 4 7 8 6 2 3 5 0

(2) 送信するメッセージ

HELLO

(3) 乱数適用して変換

H(8)+ 3 = 11

E(5)+ 7 = 12

L(12)+ 4 = 16

L(12)+ 4 = 16

O(15)+ 5 = 20

送信される暗号文は:

11 12 16 16 20

3. 乱数表方式メリット

(1) 非常に強力な暗号化

事前に用意された 完全にランダムな数列 を使うため、乱数表を持っていない第三者が解読することは不可能

暗号文のパターン存在しないため、頻度分析による解読ができない。

(2) 一度しか使えない(ワンタイムパッド)

同じ乱数表を繰り返し使用すると解読されるリスク高まるため、使い捨てにするのが基本。

「ワンタイムパッド(One-Time Pad)」の基礎になった技術

(3) 盗聴対策

たとえモールス符号が傍受されても、受信者が持つ乱数表なしでは意味を解読できない。

4. 乱数表方式デメリット

(1) 事前に乱数表を共有する必要がある

送信者と受信者が 同じ乱数表を持っていないと通信できない。乱数表安全に配布する必要があり、これ自体が盗まれリスクがある。

(2) 一度しか使えない

同じ乱数表を何度も使うとパターンが発生し、解読される可能性がある。通信ごとに新しい乱数表を準備する必要がある。

5. 歴史的な応用

(1) 軍事通信19世紀末~20世紀)

軍隊では、電信の盗聴を防ぐために乱数表暗号採用特に第一次世界大戦第二次世界大戦では、機密電報暗号化に利用された。

(2) ワンタイムパッド(One-Time Pad)の確立

乱数表暗号アイデアは、後に「ワンタイムパッド暗号」として正式確立。これは理論上、絶対に解読不可能暗号方式であり、現在でも**超機密通信政府・軍・外交通信)**に使われている。

6. 現代への影響

乱数表を用いた暗号化は、以下の技術に発展しました:

技術 説明

ワンタイムパッド(One-Time Pad) 完全に安全暗号方式数学的に解読不可能

暗号鍵の生成技術 コンピュータでの乱数生成に応用

現代のエンドツーエンド暗号通信 メッセージごとに新しい暗号キーを使う発想

この仕組みについて、さらに詳しく知りたい部分(例えば乱数表の作り方、実際の軍事暗号の事例、現代暗号技術との関係)があれば、ぜひ質問してください!

どの乱数表つかうの?

乱数表を事前に共有するのは分かったのですが、送信者がどの乱数表を使ったのか分からないので受信者もどの乱数表を使えばいいのか分からなくないですか?

乱数表を事前に共有している場合送信者と受信者はどの乱数表を使うのか?

乱数表を使った暗号通信では、送信者と受信者が同じ乱数表を選んで使う必要があります

これを実現するために、以下の方法が考案されました。

1. 乱数表管理方法

送信者と受信者がどの乱数表を使うかを決める方法には、次のような方法があります

(1) 事前に順番を決めておく

乱数表リスト」**を事前に作成し、「1番目の乱数表 → 2番目の乱数表 → 3番目の乱数表」という順番で使用する。

送信者も受信者も、現在通信で 何番目の乱数表を使うのかを把握しておけば、同じものを使える。

1. 乱数表A(2024/02/17用)

2. 乱数表B(2024/02/18用)

3. 乱数表C(2024/02/19用)

2月17日送信する場合乱数表A を使用

2月18日送信する場合乱数表B を使用

送信者と受信者が 同じスケジュールに従って進めば、どの乱数表を使うべきか分かる。

(2) メッセージの中に乱数表識別番号を埋め込む

暗号文の先頭や末尾に、乱数表識別番号を入れておく。

信者識別番号を見て、対応する乱数表を使って復号する。

例(識別番号方式

暗号文:「12-48-93-55-02 (ID: 23)」

送信者が乱数表ID: 23」を使った場合、受信者は 「乱数表23」を選んで復号する。

(3) ワンタイムパッドの冊子を使用

事前に物理的な冊子を作成し、ページ番号を基準使用

例えば、通信のたびに1ページずつ破棄しながら進むことで、送信者と受信者が同期できる。

1ページ目:乱数表A(1回目の通信

2ページ目:乱数表B(2回目の通信

3ページ目:乱数表C(3回目の通信

使用したページは破棄することで、再利用を防ぐ(安全性が向上)。

(4) 日時を基準にする

例えば「2024年2月17日」のメッセージには、事前に決めた「2024/02/17用の乱数表」を使用

信者も同じルールで進めば、乱数表自動的に同期する。

2月17日乱数表 A

2月18日乱数表 B

2月19日乱数表 C

送信者と受信者カレンダーを共有していれば、追加の情報なしで同期が可能


(5) 数字放送ナンバーズステーション)の活用

スパイ軍事通信では、「数字放送」と呼ばれる短波ラジオ放送を利用し、乱数表識別情報を事前に送る方式が使われた」。

ラジオで**「本日キーは56」と送れば、受信者は「乱数表56」を使用する**ことができる。

2. 乱数表管理安全

一度使用した乱数表は必ず破棄し、再利用しない(ワンタイムパッド方式)。

乱数表が盗まれると危険なので、軍事スパイ通信では 使用後に物理的に燃やす(焼却処分) こともあった。

3. まとめ

送信者と受信者が同じ乱数表を選ぶ方法

事前に順番を決めておく(1回目の通信乱数表A、2回目→乱数表B)

メッセージ内に乱数表識別番号を含める(例:「ID: 23」を記載

ワンタイムパッドの冊子を作り、ページ番号順に使う

日付ごとに対応する乱数表を使う(例:2024/02/17乱数表A)

ナンバーズステーションのような方法で、事前に識別情報を伝える

識別認証コードってなに?

>3. 通信改ざん対策

>(1) 送信者の識別

>各電報には、**送信元の情報識別コード)**を付加し、なりすましを防ぐ仕組みが取られた。例:軍の電信では、送信者の認証コードを含めることで、偽のメッセージ排除

これはどういうことですか?

通信改ざん対策:(1) 送信者の識別

電信通信では、悪意のある第三者が偽のメッセージ送信し、受信者を騙すリスクがありました。

これを防ぐために、**送信者が本物であることを証明する仕組み(識別コード認証コード)**が導入されました。

1. なぜ送信者の識別必要なのか?

(1) なりすまし攻撃リスク

敵国やスパイが偽の軍事命令を送る可能性があった。例えば、**「本日午後3時に攻撃を開始せよ」**という偽の命令を送れば、相手を混乱させることができる。

(2) 本物の送信者を識別する必要

送信者が「本物」であることを確認しないと、受信者メッセージが信頼できるかどうか判断できない。そのため、送信者の識別情報認証コード)を追加し、受信者確認できる仕組みが作られた。

2. 送信識別方法

送信者の識別には、いくつかの手法が用いられました。

(1) 固有の識別コード付与

送信者ごとに 「ユニーク識別コード」 を設定し、電報最後に付加。受信者識別コードをチェックし、本物の送信であることを確認

📌 例(軍事電信識別コード

ATTACK AT DAWN. [CODE: XJ-472]

「XJ-472」が正しい識別コードなら、本物のメッセージ判断

偽の電信を送る者は、正しい識別コードを知らないため、識別される。

(2) 送信者の署名シグネチャー

送信者ごとに 決められた特定の「符号モールス符号パターン)」を入れる ことで、なりすましを防ぐ。

これは現代の「電子署名」のような仕組み。

MESSAGE: MEET AT POINT B

SIGNATURE: -.. .- ... .... (DASH)

送信者の Permalink | 記事への反応(2) | 03:26

ChatGPT 4o先生、まじ先生

先生何でも知ってるな

電気通信が登場するより前の通信歴史

今日通信歴史について学びたいです、電気通信が登場する以前の通信歴史についてお教えてください

高卒おじさんでも分かるように説明してね

1. 古代通信手段

(1) 口伝(くでん)と使者 (2) 狩猟戦争における合図 (3) 狼煙のろし

2. 古代文明の文字による通信

(1) 楔形文字メソポタミア)・ヒエログリフエジプト) (2) 郵便制度の発展

3. 中世通信手段

(1) 紀元5世紀15世紀 (2) 烽火(ほうか)・のろし (3) 飛脚制度日本

4. 近世(16~18世紀

(1) 印刷技術新聞 (2) 光学通信(腕木通信

電気通信以降の通信歴史

次に電気通信が登場以後の通信歴史についてお教えてください

1. 電信発明19世紀前半)

(1) モールス電信(1830~1840年代)

(2) 海底電信ケーブル(1858年

2. 電話発明19世紀後半)

(1) グラハム・ベル電話1876年

(2) 交換機の導入

3. 無線通信の登場(19世紀末~20世紀初頭)

(1) マルコーニと無線電信1895年

グリエルモ・マルコーニ無線通信ラジオ通信)の実験成功

1901年大西洋横断無線通信を達成し、船舶遠距離通信活躍

(2) AMFMラジオの発展(1920年代~)

1920年代AMラジオ放送が開始され、大衆向けの放送メディアとして普及。

1933年FMラジオ周波数変調)が登場し、音質が向上。

4. テレビ人工衛星20世紀中盤)

(1) テレビ放送の開始(192030年代

(2) 人工衛星通信の発展(1960年代~)

5. コンピュータインターネット誕生20世紀後半)

(1) コンピュータネットワークの発展

(2) インターネット誕生(1980~90年代

(3) 携帯電話の普及(1990年代~)

6. 現代通信技術21世紀~)

(1) スマートフォンの普及(2010年代~)

(2) 5G・6G通信2020年代~)

(3) 衛星インターネット宇宙通信

腕木通信

腕木通信の仕組みについて教えてください

1. 基本構造

腕木通信塔は以下の要素で構成されます

通信塔(セマフォア塔) 高い場所に建てられ、見晴らしの良い地点に設置される。直線上に複数の塔が並び、情報リレー方式で伝える。

腕木(アーム) 一般的には2本または3本の可動式の木製の腕。腕の角度を変えることで、異なる文字数字表現する。

制御機構 塔の内部には腕木を動かすためのハンドルロープがあり、通信員が操作する。

2. 通信の流れ

(1) 情報符号

腕木通信では、腕木の角度を組み合わせてアルファベット数字を表す符号が決められていました。

例: ある位置の角度が「A」、別の角度が「B」を意味する。組み合わせることで単語文章を伝達。

(2) 視認と伝達

信者通信員)が塔の上で腕木を特定の角度にセットする。隣の通信塔の通信員が望遠鏡でその信号確認する。確認した通信員が同じ符号自分の塔で再現する。これを繰り返し、情報が数十~数百km先までリレー方式で送られる。

3. 腕木通信の特徴

(1) 速さ

馬や飛脚より圧倒的に速く、良好な天候なら数百km先まで数分~数時間で伝達できた。例: フランスでは、パリリール間(約230km)を約3分通信可能だった。

(2) 天候の影響

晴天時は遠くまで見えるため有効だったが、霧・雨・夜間は利用できなかった。これが電信発明へとつながる大きな要因となった。

(3) 軍事行政利用

フランスではナポレオン戦争(1803-1815年)の際、軍事通信活用された。ヨーロッパ各国でも行政軍事目的で導入。

腕木通信の仕組みについてさらに知りたいです

例えばHELLOという言葉送信するにはどのようにするのですか?

アルファベット数字を表すために、腕木の角度を組み合わせた符号表(コードブック)が用意されていました。

ここでは、腕木通信で「HELLO」を送る具体的な手順を説明します。

1. 腕木通信の基本構造

腕木通信塔は以下の要素で構成されます

腕木(アーム):通常、2本または3本の可動アームが使われる。

制御機構:塔の中の操作員がロープや滑車でアームを動かす。

符号表(コードブック):各アルファベット数字特定のアームの角度が割り当てられている。

例:腕木の角度とアルファベット対応表(仮)

A = 10° / 30°

B = 20° / 40°

C = 30° / 50°

...

H = 80° / 12

E = 50° / 90°

L = 70° / 11

O = 90° / 130°

2. 「HELLO」を送る手順

腕木通信は 1文字ずつ順番に送信 し、隣の塔がそれを読み取り、次の塔に伝えるリレー方式情報を伝達します。

(1) Hを送信 通信塔のオペレーターが腕木をHに対応する角度(80° / 120°)に設定。隣の塔の通信士が望遠鏡確認し、同じ符号再現

(2) Eを送信 次に、腕木をEの角度(50° / 90°)に変更。これを隣の塔へリレー

(3) Lを送信(2回) Lの符号を作り、2回送信。

(4) Oを送信 最後に、Oの符号(90° / 130°)を送る。

3. 実際の腕木通信での改善

略語コード表の活用

文字ごとに送ると時間がかかるため、短縮コード(例:「HLO」で「HELLO」とする)を使うこともあった。軍事通信では暗号化された符号使用

エラーチェック

送信ミスを防ぐために「確認信号」を送ることがあった。受信者が「正しく受信した」ことを示す信号を返す方式採用

数値や記号送信

単なるアルファベットだけでなく、「数字」「特別記号」も符号表で定義

10° / 30°ってなに?

A = 10° / 30°

とはどういう意味なのですか?

10度のこと?30度のこと?


「A = 10° / 30°」という表記は、腕木(アーム)が複数ある場合に、それぞれの角度を指定する方式です。

通常、腕木通信には2本または3本の可動アームがあり、それぞれのアームを特定の角度にセットすることで、1つの文字数字表現します。

例えば、2本の腕木(上側と下側)がある場合

「A = 10° / 30°」は、次のように解釈できます

上のアーム:10° 下のアーム:30°

この2つの角度の組み合わせで「A」を表す。

確認信号ってなに?

送信ミスを防ぐために「確認信号」を送ることがあった。

>受信者が「正しく受信した」ことを示す信号を返す方式採用

これはどのような仕組みですか?

一般的確認手順として、次のような方法が考えられます

1.送信者が「A」送信

腕木を「A」対応する 10° / 30° の位置にセットし、隣の塔に見せる。

2.受信者「A」を受信

望遠鏡で腕木の角度を確認し、自分符号表と照合する。

もし「A」だと正しく認識できた場合確認信号を送る。

3.受信者確認信号送信

確認信号(例:「了解」を示す特定の腕木角度、または短い「OK信号)を送信する。

例えば「50° / 90°」のように、「受信しました」の意味を持つ角度が設定される。

4.送信者が確認信号を受信

信者から確認信号を見て、正しく受信されたことを確認 する。

正しく受信された場合、次の文字(Bなど)を送信する。

もし確認信号が来ない場合、または誤りを示す信号が来た場合、もう一度「A」送信し直す。

腕木通信には、以下のようなエラーチェックの方法も考案されました:

(1) 再送要求

信者符号を読み取れなかった場合、「もう一度送ってください」という特定信号リクエスト信号)を送る。

例:「不明瞭」や「再送」を示す角度(例:60° / 120°)を使用

(2) 確認の二重チェック

信者だけでなく、次の塔が再び「A」を送ることで、送信者が正しく伝わったことを確認できる。

これにより、1つの塔で間違いがあっても、別の塔で補正可能

電磁電信

次にサミュエルモールス(Samuel Morse)の電磁電信機の仕組みを教えてください

モールス電信機は、次の要素で構成されています

(1) 送信側(キー

電鍵(モールスキー) 手動のスイッチで、押すと電流流れる。押す時間の長短で「短点(・)」や「長点(―)」を作る。

(2) 通信

電線単線または複数線)送信機と受信機をつなぐ導線。初期の電信機は1本の電線と地面(アース)を回路として利用。

(3) 受信側(電磁石スタイラス

磁石

送信側でスイッチが押されると、電流が流れて磁場が発生。電磁石作動し、紙に記録する装置が動く。記録装置スタイラス紙テープスタイラス(針) が上下に動き、紙テープに「短点(・)」や「長点(―)」を記録。初期は音ではなく、紙テープに記録する方式が使われた。

>電磁石作動し、紙に記録する装置が動く。

この仕組みについて詳細に説明してもらえます

モールス電信機の受信機は、以下の主要な部品構成されています

(1) 電磁石

送信者が電鍵(モールスキー)を押すと、電流が流れ、受信側の電磁石電流が到達。電磁石が磁力を発生し、アームを引き寄せる。

(2) アーム(振り子状のレバー

磁石の磁力によってアームが動く(電流が流れた瞬間に引き寄せられる)。電流が切れると、バネの力でアームが元の位置に戻る。

(3) スタイラス(記録針)

アームの先端には スタイラス(記録針) が付いている。アームが動くことで、スタイラス紙テープ接触し、点や線を刻む。

(4) 紙送り装置

受信機には ロール状の紙テープ がセットされており、一定の速度で送られる。紙テープ一定の速度で進むことで、信号が「短点(・)」や「長点(―)」の形で記録される。

記録の流れ

(1) 短点(・)の記録

送信者が電鍵を短く押す(例:0.1秒)。受信機の電磁石が一瞬作動し、アームが紙に軽く接触。紙に小さな点が刻まれる(・)。電流が切れると、バネの力でアームが元の位置に戻る。

(2) 長点(―)の記録

送信者が電鍵を長く押す(例:0.3秒)。受信機の電磁石が長い間作動し、アームが長時間紙に押し付けられる。紙に長い線(―)が刻まれる。電流が切れると、バネの力でアームが元の位置に戻る。

(3) スペース(間隔)

電鍵を押さな時間が長いと、記録装置には何も刻まれず、文字区切り生まれる。一定時間(例:3単位)何も信号がなければ、単語区切りとみなされる。

音響受信への進化

初期のモールス電信では、紙テープに記録された符号を手作業で解読していた。

しかし、受信機のアームが動くと「カチッ」という音がすることに気づきオペレーターが耳で直接モールス符号を聞き取る方式サウンドレシーバー方式)が生まれた。

これにより、紙に記録しなくてもリアルタイムメッセージを受信できるようになった。

電流届かなくない?

電線電流を流す仕組みを聞いた限り距離制限されそうに思えます

これについて詳しく教えてください

モールス電信機は電流電線に流して情報を伝えるため、通信距離はいくつかの制限がありました。特に、長距離になると電流が弱まり信号が減衰(減少)するという問題がありました。

ここでは、電信通信距離制限と、それを克服するための技術について詳しく解説します。

距離電信通信において、電流の減衰(弱まる)原因として次のような要因がありました。

(1) 電気抵抗

電線の長さが長くなると、電気抵抗電流の流れを妨げる力)が増えるため、電流が弱まる。銅や鉄などの導線を使用していたが、特に鉄線は抵抗が大きく、距離が長くなると信号が伝わりにくくなる。

(2) 電流漏れ(地面への放電

19世紀電信では、片側の導線+地面を電流の経路として使用単線電信方式)していた。しかし、湿気や土壌の違いによって電流が地面に漏れ信号が弱くなることがあった。

(3) 誘導と外部ノイズ

近くに他の電信線があると、電磁誘導によって信号干渉することがあった。雷や電磁気の影響によって信号乱れることもあった。

こうした問題解決するために、いくつかの技術が導入されました。

(1) 中継局リレー

リレー(中継器)」を使って信号を増幅する方法発明された。1835年、ジョゼフ・ヘンリーが電磁リレーを開発。リレーは、受信した信号を増幅して再送信することで、長距離通信可能にした。例えば、100kmごとにリレーを設置すれば、電流の減衰を防ぎ、信号を遠くまで伝えられた。

(2) 高電圧使用

初期の電信では低電圧(数V程度)だったが、より高い電圧(数十V~100V)を使うことで信号を強くし、距離を延ばした。ただし、高電圧電線の絶縁性を高める必要があるため、ゴムガラスを使った絶縁技術が発展した。

(3) 改良された電線(銅線の採用

初期の電信では鉄線が多く使われていたが、鉄は抵抗が高いため、導電率の高い銅線が採用されるようになった。銅線の採用により、長距離でも電流の減衰が少なくなり、信号が安定。

(4) 海底ケーブル技術

距離の海底電信ケーブルでは、さら電流漏れを防ぐ工夫が必要だった。1858年最初大西洋横断海底ケーブルが敷設されたが、当初は絶縁技術が未熟で、短期間で故障1866年、改良された絶縁材(ガタパーチャ樹脂)を使用したケーブル成功し、長距離通信可能になった。


実際の通信距離進化

時代 通信距離 技術進化

1844年 64kmワシントンD.C. - ボルチモア) 初期の電信

1861年 約3,000kmアメリカ大陸横断電信リレー技術の発展

1866年 約4,000km大西洋横断海底ケーブル) 絶縁技術増幅器進化

1900年 数万kmグローバル電信網) 高電圧、改良ケーブル無線通信の併用

中継局リレー)ってなに?

中継局リレー)の仕組みを教えてください


電信通信において、距離が長くなると電流が減衰し、信号が弱くなる問題が発生しました。この問題解決するために開発されたのが 「リレー(中継器)」 です。

リレーは、弱まった電流を利用して新しい電流を作り、信号を増幅して次の区間へ送る装置 です。ここでは、リレーの仕組みを詳しく説明します。


1. リレーの基本構造

リレーは以下の主要な部品構成されています

(1) 電磁石

入力から微弱な電流流れると、電磁石作動 する。これにより、リレー内部のスイッチ(接点)がONになる。

(2) リレー接点(スイッチ

磁石の磁力でスイッチが閉じる(ON)と、新たな強い電流流れる。つまり、弱い信号トリガーとして、新しい電流を発生させる。

(3) 新しい電源

リレー Permalink | 記事への反応(1) | 03:22

2025-02-11

ぬまがさワタリ氏がblue sky環境問題などを考慮するなら人類自動車必要なのかみたいなこと言っているが

SNS環境問題について一過言ある都市部に住んでる人間があったかい部屋で本で読みました程度の実感で偉そうなこと言いつつ

レスバでちょっと疲れたから明日美術館にでも行ってリフレッシュしようかしら?

それとも社会問題について深く考える機会になりそうな話題のあの映画に行こうかしら?沢山あって選べないわぁ〜みたいなの

自動車必須生活してる地方からすると「ケッ」って感想しかならないんだよな。

温暖化がどうした?それは車を手放さな地方民のせいか

もはや地方民のせいならそれでもいいと言い切れる。

それで地球が滅びるなら滅びれとしか言いようがない。

2025-01-30

anond:20250129194915

>低コストで高性能なAIモデルオープンソースで実現--開発コストは約7万円 - ZDNET Japan https://japan.zdnet.com/article/35228433/

>「OpenAI o1-preview」に匹敵する性能を持つ新しい推論モデルSky-T1-32B-Previewオープンソースで、8基のNVIDIAGPUNVIDIA H100」を使用しており、かかった費用は450ドル(約7万円)足らず、開発に要した時間わずか19時間

こっちの方が内容的にはインパクトがあるような気がするんだけど、すっかりかすんでる感じw

2025-01-13

ハリウッド9.11同時多発テロを境に変節したと思っている

anond:20250112122222

興行収入の話で、ハリウッドの大きな節目は9.11だったと思っていて、ちょっと確認してみた。
当時の印象だと、事件の直後は様々な映画の公開が延期されたりキャンセルされたりして、その後数年は戦争アクション物に偏重し、結果としてハリウッド映画定番ジャンル一角だったラブロマンスコメディ映画が激減していったというイメージ
かにも大作指向のような業界動向や様々な社会情勢も影響していたとは思うけど、やはり9.11が一つのターニングポイントだったと思う。日本での洋画ヒットが減っていった遠因のひとつもこのあたりにあるのではないか?

以下のリストはChatGPT調べ。

以下のリストは、主に Box Office Mojo 等のデータ(全米興行収入・未調整値)をもとにした、

アメリカ北米国内での年間興行収入ランキングトップ20

を「1995年2004年」の10年分まとめたものです。金額は概算の百万ドル($M)表記です。

当時の再上映や、ごく短期間の拡大公開による微調整で順位前後する場合もあるため、参考値としてご覧ください。

1995年

  1. トイ・ストーリー (Toy Story) – $191.8M
  2. バットマン フォーエヴァー (Batman Forever) – $184.0M
  3. アポロ13 (Apollo 13) – $172.1M
  4. ポカホンタス (Pocahontas) – $141.6M
  5. エース・ベンチュラ2 (Ace Ventura: When Nature Calls) – $108.4M
  6. 007 ゴールデンアイ (GoldenEye) – $106.4M
  7. ジュマンジ (Jumanji) – $100.5M
  8. キャスパー (Casper) – $100.3M
  9. セブン (Se7en) – $100.1M
  10. ダイ・ハード3 (Die Hard with a Vengeance) – $100.0M
  11. クリムゾン・タイド (Crimson Tide) – $91.4M
  12. ウォーターワールド (Waterworld) – $88.2M
  13. デンジャラスマインド卒業の日まで (Dangerous Minds) – $84.9M
  14. あなたが寝てる間に… (While You Were Sleeping) – $81.1M
  15. コンゴ (Congo) – $81.0M
  16. 花嫁のパパ2 (Father of the Bride Part II) – $76.6M
  17. ブレイブハート (Braveheart) – $75.6M
  18. ゲット・ショーティ (Get Shorty) – $72.1M
  19. ヒート (Heat) – $67.4M
  20. ため息つかせて (Waiting to Exhale) – $67.0M

1996年

  1. インデペンデンス・デイ (Independence Day) – $306.2M
  2. ツイスター (Twister) – $241.7M
  3. ミッション:インポッシブル (Mission: Impossible) – $180.9M
  4. ザ・エージェント (Jerry Maguire) – $153.9M
  5. 乱闘(ランソム) (Ransom) – $136.5M
  6. 101 (ワン・オー・ワン) (101 Dalmatians, 実写版) – $136.2M
  7. ザ・ロック (The Rock) – $134.1M
  8. ナッティプロフェッサー (The Nutty Professor) – $128.8M
  9. バードケージ (The Birdcage) – $124.1M
  10. 評決のとき (A Time to Kill) – $108.7M
  11. ファースト・ワイヴズ・クラブ (The First Wives Club) – $105.5M
  12. フェノミナン (Phenomenon) – $104.6M
  13. イレイザー (Eraser) – $101.2M
  14. ノートルダムの鐘 (The Hunchback of Notre Dame) – $100.1M
  15. マイケル (Michael) – $95.3M
  16. スター・トレック ファーストコンタクト (Star Trek: First Contact) – $92.0M
  17. イングリッシュ・ペイシェント (The English Patient) – $78.7M
  18. ブロークン・アロー (Broken Arrow) – $70.7M
  19. ビーバスバットヘッド Do America (Beavis and Butt-Head Do America) – $63.1M
  20. ケーブルガイ (The Cable Guy) – $60.2M

1997年

  1. タイタニック (Titanic) – $600.7M
  2. メン・イン・ブラック (Men in Black) – $250.7M
  3. ロスト・ワールド/ジュラシック・パーク (The Lost World: Jurassic Park) – $229.1M
  4. ライアー ライアー (Liar Liar) – $181.4M
  5. エアフォース・ワン (Air Force One) – $172.9M
  6. 恋愛小説家 (As Good as It Gets) – $148.5M
  7. グッド・ウィルハンティング (Good Will Hunting) – $138.4M
  8. スター・ウォーズ 特別篇 (Star Wars re-release) – $138.3M
  9. ベスト・フレンズ・ウェディング (My Best Friend’s Wedding) – $127.1M
  10. 007 トゥモロー・ネバー・ダイ (Tomorrow Never Dies) – $125.3M
  11. フェイス/オフ (Face/Off) – $112.3M
  12. バットマン & ロビン (Batman & Robin) – $107.3M
  13. ジャングルジョージ (George of the Jungle) – $105.3M
  14. スクリーム2 (Scream 2) – $101.4M
  15. コン・エアー (Con Air) – $101.1M
  16. コンタクト (Contact) – $100.9M
  17. ヘラクレス (Hercules) – $99.1M
  18. ラバー (Flubber) – $92.9M
  19. ダンテズ・ピーク (Dante’s Peak) – $67.1M
  20. アナコンダ (Anaconda) – $65.9M

1998年

  1. プライベート・ライアン (Saving Private Ryan) – $216.5M
  2. アルマゲドン (Armageddon) – $201.6M
  3. メリーに首ったけ (There’s Something About Mary) – $176.5M
  4. バグズ・ライフ (A Bug’s Life) – $162.8M
  5. ウォーターボーイ (The Waterboy) – $161.5M
  6. ドクタードリトル (Dr. Dolittle) – $144.1M
  7. ラッシュアワー (Rush Hour) – $141.2M
  8. ディープ・インパクト (Deep Impact) – $140.5M
  9. GODZILLA – $136.3M
  10. パッチアダムス (Patch Adams) – $135.0M
  11. リーサル・ウェポン4 (Lethal Weapon 4) – $130.4M
  12. ムーラン (Mulan) – $120.6M
  13. ユー・ガット・メール (You’ve Got Mail) – $115.8M
  14. エネミー・オブ・アメリカ (Enemy of the State) – $111.5M
  15. プリンス・オブ・エジプト (The Prince of Egypt) – $101.4M
  16. 恋におちたシェイクスピア (Shakespeare in Love) – $100.3M
  17. マスク・オブ・ゾロ (The Mask of Zorro) – $94.0M
  18. ステップ・マム (Stepmom) – $91.0M
  19. アンツ (Antz) – $90.8M
  20. X-ファイル (The X-Files) – $83.9M

1999年

  1. スター・ウォーズ エピソード1ファントム・メナス – $474.5M
  2. シックス・センス (The Sixth Sense) – $293.5M
  3. トイ・ストーリー2 (Toy Story 2) – $245.9M
  4. オースティン・パワーズ:デラックス (Austin Powers: The Spy Who Shagged Me) – $206.0M
  5. マトリックス (The Matrix) – $171.4M
  6. ターザン (Tarzan) – $171.1M
  7. ビッグ・ダディ (Big Daddy) – $163.5M
  8. ハムナプトラ/失われた砂漠の都 (The Mummy) – $155.4M
  9. プリティ・ブライド (Runaway Bride) – $152.2M
  10. ブレア・ウィッチ・プロジェクト (The Blair Witch Project) – $140.5M
  11. スチュアート・リトル (Stuart Little) – $140.0M
  12. グリーンマイル (The Green Mile) – $136.8M
  13. アメリカン・ビューティー (American Beauty) – $130.1M
  14. 007 ワールド・イズ・ノット・イナフ (The World Is Not Enough) – $126.9M
  15. ダブル・ジョパディー (Double Jeopardy) – $116.7M
  16. ノッティングヒルの恋人 (Notting Hill) – $116.1M
  17. ワイルド・ワイルド・ウエスト (Wild Wild West) – $113.8M
  18. アナライズ・ミー (Analyze This) – $106.8M
  19. アメリカン・パイ (American Pie) – $102.6M
  20. スリーピー・ホロウ (Sleepy Hollow) – $101.1M

2000年

  1. グリンチ (How the Grinch Stole Christmas) – $260.0M
  2. キャスト・アウェイ (Cast Away) – $233.6M
  3. M:I-2 (Mission: Impossible II) – $215.4M
  4. グラディエーター (Gladiator) – $187.7M
  5. ハート・オブ・ウーマン (What Women Want) – $182.8M
  6. パーフェクト ストーム (The Perfect Storm) – $182.6M
  7. ミート・ザ・ペアレンツ (Meet the Parents) – $166.2M
  8. X-メン (X-Men) – $157.3M
  9. 最終絶叫計画 (Scary Movie) – $157.0M
  10. ホワット・ライズ・ビニース (What Lies Beneath) – $155.4M
  11. ダイナソー (Dinosaur) – $137.7M
  12. グリーン・デスティニー (Crouching Tiger, Hidden Dragon) – $128.1M
  13. エリン・ブロコビッチ (Erin Brockovich) – $125.6M
  14. チャーリーズ・エンジェル (Charlie’s Angels) – $125.3M
  15. ナッティプロフェッサー2 (Nutty Professor II: The Klumps) – $123.3M
  16. ビッグママハウス (Big Momma’s House) – $117.6M
  17. リメンバー・ザ・タイタンズ (Remember the Titans) – $115.6M
  18. パトリオット (The Patriot) – $113.3M
  19. デンジャラス・ビューティー (Miss Congeniality) – $106.8M
  20. 60セカンズ (Gone in 60 Seconds) – $101.6M

2001年 9.11同時多発テロ発生

  1. ハリー・ポッターと賢者の石 (Harry Potter and the Sorcerer’s Stone) – $317.6M
  2. ロード・オブ・ザ・リング旅の仲間 (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring) – $315.5M
  3. シュレック (Shrek) – $267.6M
  4. モンスターズ・インク (Monsters, Inc.) – $255.9M
  5. ラッシュアワー2 (Rush Hour 2) – $226.2M
  6. ハムナプトラ2/黄金のピラミッド (The Mummy Returns) – $202.0M
  7. パール・ハーバー (Pearl Harbor) – $198.5M
  8. オーシャンズ11 (Ocean’s Eleven) – $183.4M
  9. ジュラシック・パークIII (Jurassic Park III) – $181.2M
  10. PLANET OF THE APES/猿の惑星 (Planet of the Apes) – $180.0M
  11. ビューティフル・マインド (A Beautiful Mind) – $170.7M
  12. ハンニバル (Hannibal) – $165.1M
  13. アメリカン・パイ2 (American Pie 2) – $145.1M
  14. ワイルド・スピード (The Fast and the Furious) – $144.5M
  15. トゥームレイダー (Lara Croft: Tomb Raider) – $131.1M
  16. ドクタードリトル2 (Dr. Dolittle 2) – $112.9M
  17. スパイキッズ (Spy Kids) – $112.7M
  18. ブラックホーク・ダウン (Black Hawk Down) – $108.6M
  19. プリンセスダイアリー (The Princess Diaries) – $108.2M
  20. バニラ・スカイ (Vanilla Sky) – $100.6M

2002年

  1. スパイダーマン (Spider-Man) – $403.7M
  2. ロード・オブ・ザ・リング二つの塔 (The Lord of the Rings: The Two Towers) – $342.6M
  3. スター・ウォーズ エピソード2クローンの攻撃 – $310.7M
  4. ハリー・ポッターと秘密の部屋 (Harry Potter and the Chamber of Secrets) – $261.9M
  5. マイ・ビッグ・ファット・ウェディング (My Big Fat Greek Wedding) – $241.4M
  6. サイン (Signs) – $227.9M
  7. オースティン・パワーズ ゴールドメンバー (Austin Powers in Goldmember) – $213.3M
  8. メン・イン・ブラック2 (Men in Black II) – $190.4M
  9. アイス・エイジ (Ice Age) – $176.4M
  10. シカゴ (Chicago) – $170.7M
  11. キャッチ・ミー・イフ・ユー・キャン (Catch Me If You Can) – $164.6M
  12. 007 ダイ・アナザー・デイ (Die Another Day) – $160.9M
  13. スクービー・ドゥー (Scooby-Doo) – $153.3M
  14. リロ・アンド・スティッチ (Lilo & Stitch) – $145.8M
  15. トリプルX (xXx) – $142.1M
  16. サンタクロースリターンズクリスマス危機一髪 (The Santa Clause 2) – $139.2M
  17. マイノリティ・リポート (Minority Report) – $132.1M
  18. ザ・リング (The Ring) – $129.1M
  19. スウィートホームアラバマ (Sweet Home Alabama) – $127.2M
  20. Mr.ディーズ (Mr. Deeds) – $126.3M

2003年

  1. ロード・オブ・ザ・リング王の帰還 (The Lord of the Rings: The Return of the King) – $377.8M
  2. ファインディング・ニモ (Finding Nemo) – $339.7M
  3. パイレーツ・オブ・カリビアン/呪われた海賊たち (Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl) – $305.4M
  4. マトリックス リローデッド (The Matrix Reloaded) – $281.6M
  5. ブルース・オールマイティ (Bruce Almighty) – $242.8M
  6. X-MEN2 (X2: X-Men United) – $214.9M
  7. エルフサンタの国からやってきた〜 (Elf) – $173.4M
  8. ターミネーター3 (Terminator 3: Rise of the Machines) – $150.4M
  9. マトリックス レボリューションズ (The Matrix Revolutions) – $139.3M
  10. チープ・バイ・ザ・ダズン (Cheaper by the Dozen) – $138.6M
  11. バッドボーイズ2バッド (Bad Boys II) – $138.6M (ほぼ同額)
  12. エンガー・マネージメント (Anger Management) – $135.6M
  13. 女神継承? (Bringing Down the House) – $132.7M
  14. ハルク (Hulk) – $132.2M
  15. ワイルド・スピードX2 (2 Fast 2 Furious) – $127.2M
  16. シービスケット (Seabiscuit) – $120.2M
  17. S.W.A.T. – $116.9M
  18. ラスト サムライ (The Last Samurai) – $111.1M
  19. フォーチュン・クッキー (Freaky Friday) – $110.2M
  20. 最終絶叫計画3 (Scary Movie 3) – $109.0M

2004年

  1. シュレック2 (Shrek 2) – $441.2M
  2. スパイダーマン2 (Spider-Man 2) – $373.6M
  3. パッション (The Passion of the Christ) – $370.8M
  4. ミート・ザ・ペアレンツ2 (Meet the Fockers) – $279.3M
  5. Mr.インクレディブル (The Incredibles) – $261.4M
  6. ハリー・ポッターとアズカバンの囚人 (Harry Potter and the Prisoner of Azkaban) – $249.5M
  7. ポーラー・エクスプレス (The Polar Express) – $187.9M
  8. デイ・アフター・トゥモロー (The Day After Tomorrow) – $186.7M
  9. ボーン・スプレマシー (The Bourne Supremacy) – $176.2M
  10. ナショナル・トレジャー (National Treasure) – $173.0M
  11. シャーク・テイル (Shark Tale) – $160.8M
  12. アイ,ロボット (I, Robot) – $144.8M
  13. トロイ (Troy) – $133.3M
  14. 50回目のファースト・キス (50 First Dates) – $120.9M
  15. ヴァン・ヘルシング (Van Helsing) – $120.2M
  16. 華氏911 (Fahrenheit 9/11) – $119.2M
  17. レモニー・スニケットの世にも不幸せな物語 (Lemony Snicket's A Series of Unfortunate Events) – $118.6M
  18. ドッジボール (DodgeBall: A True Underdog Story) – $114.3M
  19. ヴィレッジ (The Village) – $114.2M
  20. コラテラル (Collateral) – $101.0M

参考・補足

いずれも 北米アメリカカナダ)での累計興行収入 を概算で示しています

順位金額は、後年の再上映や細かな集計の修正によって若干入れ替わることがあります

上記あくまで「製作年」ではなく「北米公開年」を基準とし、その年に公開された作品の最終的な国内興行収入をもとにしたランキングです(年をまたいで興収を伸ばした作品も含みます)。

2024-12-31

海外出稼ぎする日本人女性に捧げる唄

おまんひとつだけで

おまん飛行へ in the sky

飛びまわれこの売女

2024-12-23

テレビゲーム音楽ベストマッチを教えて

最近自分ゲームをしないが、YouTubeゲームのオープニングとか音楽を流して思い出に浸っている。「ゲーム音楽が良い感じに組み合わさってるなぁ」という例を教えてください。

⚪︎ファイナルファンタジーX-2

王道申し訳ないけど、倖田來未のreal emotion流れるライブ場面はすごいと思う。これよりすごいことが最近は頻繁に起きてるの?

⚪︎アーマードコア3

ほえほえよ、と連呼する謎の歌「Artifical sky」や、スタート画面の「no more cry」は世界観を深めてて、名曲だと思う。ネクサスも、歌、良いよね!後のもアーマードコアは凄そう。

⚪︎デトロイト アンドロイド•ビカムヒューマン

カーラのテーマは、よくカーラのことを表現した名曲やと思う。

テレビゲーム音楽ベストマッチを教えて

最近自分ゲームをしないが、YouTubeゲームのオープニングとか音楽を流して思い出に浸っている。「ゲーム音楽が良い感じに組み合わさってるなぁ」という例を教えてください。

⚪︎ファイナルファンタジーX-2

王道申し訳ないけど、倖田來未のreal emotion流れるライブ場面はすごいと思う。これよりすごいことが最近は頻繁に起きてるの?

⚪︎アーマードコア3

ほえほえよ、と連呼する謎の歌「Artifical sky」や、スタート画面の「no more cry」は世界観を深めてて、名曲だと思う。ネクサスも、歌、良いよね!後のもアーマードコアは凄そう。

⚪︎デトロイト アンドロイド•ビカムヒューマン

カーラのテーマは、よくカーラのことを表現した名曲やと思う。

2024-11-27

書きたいけど知識量が足らない〇〇10

「最も重要コント系簡易アニメ10選」

基本立ち絵+口パクで進行するようなアニメのことね

多分鷹の爪が原点で、そのあとポンコツクエストや名作くん辺りのPie in the sky作品が出てくる、そしてYoutubeではマリマリマリーを発端に色々出てくる。最近はぼくわたチャンネルが人気……といった認識なのだが、絶対間にもっと作品があるんだよな。でも俺の知識量が追いついてねえ。

誰か書いてくれ

2024-11-09

日本ビール史上、もっとオススメビール10

キリンの「クラフトビール」が苦戦、10年目の大反省という記事話題になっていた。SPRING VALLEYは増田代官山実験的なビールハンバーガー提供している醸造所兼レストラン開店した頃に行ったことがあり、当時は尖ったIPA仕込んでいたのに現状には悲しく思っている1人だ。

ブックマークコメント同意できる発言している人も多く、はてなコミュニティにもビール好きってこんなに居たんだなと嬉しくなったので、例のフォーマット10本選んでみたい。

選定レギュレーション

人に飲んで欲しいと思うビールを選ぶので、入手容易性を重視した。クラフトビールとして限定醸造される商品はもちろん増田も好きだが、通年で入手し易いものを優先して選んだ。うちゅうとかWCBとかVERTEREとか、人気があって入荷後すぐ売り切れちゃうところも今回は選外とした。この辺のブルワリーファンの人には申し訳ない。

また、クラフトビールで先行しているアメリカに倣って、日本でも缶流通をさせるところが増えているため、瓶よりも缶で流通しているビールを優先的に選んだ。スタイル表記についてはブルワリー公式に掲げているものがあれば、そちらを優先している。

まぁ増田日本中のビール飲んだことがある訳ではないので、あーだこーだ言及してオススメビールがあれば教えて欲しい。

10ビール

1. YEBISU(ドルトムンダーサッポロビール

四大ビールメーカー看板ビールから選ぶなら増田はこれ。サッポロドルトムンダーと言って売っているが、ヱビス以外にあまり聞かないので、まぁピルスナーとかラガーと言って差し支えないのではないかと思う。仕事後に疲れたおじさんが冷やして泡立てて飲んでる黄金色をした、一般的イメージビールだ。

ビールオタクが集まって「四大ビールメーカージャパニーズピルスナー最強の缶ビールを決めようぜ!」と話すと、大体はヱビスクラシックラガープレモル赤星ラガー辺りになるのではないか増田はこの中ではヱビスが1番好みだ。「ザ・ホップ」も好きなんだけど通年販売していない(気が付くと店頭から消えたり復活したりする)ため選外とした。近年サッポロはYEBISU BARを各地に展開してブランドとして大事に育てている印象があり、好ましい。

2. サッポロクラシック(ピルスナーサッポロビール

日本における「クラフトビール」の前史と言える「地ビール」とは違い、大手サッポロ工場などの縁があってそれぞれの土地しか流通していない「ご当地ビール」という変わったジャンルがある。風味爽快ニシテ(新潟)、静岡麦酒静岡)、サッポロクラシック(北海道)などである地域限定だったら入手性よくないじゃんって言われたら全くその通りなんだが、近年は通販ふるさと納税の返礼品などで入手機会が増えているし、旅行先で飲んだことがある人も居るだろうから1本入れさせてくれ。

北海道で食べるジンギスカンサッポロクラシックの組み合わせが最強なのでご当地ビールとしてはこれ。異論は認める

3. アサヒ生ビール黒生(シュヴァルツアサヒ

日本ビール史上、もっと重要ビール」で選んだらどう考えてもスーパードライが入るのだが、残念ながら増田はスードラがあんまり好きではない。そしてこのエントリ増田オススメしたいビールを選ぶため、アサヒの黒生をすすめたい。クラフトビールシーンで流行しているインペリアルスタウトみたく強烈な黒ビールではなく、古式ゆかしいシュヴァルツビールである。見た目よりずっと飲みやすい。

アサヒは復活させたマルエフと黒生をもっと押し出して欲しいんだけど、やっぱりスードラの方がマーケティング上では重要視されてるよねぇ。

4. インド青鬼IPAヤッホーブルーイング

読み方は「イーパ」ではなく「アイピーエー」だ。情報処理推進機構のことではなくインディアンペール・エール頭文字を取ってIPAなのだ。強烈なホップ香りと苦味、クラフトビールと言って真っ先に想起されやすスタイルだと思う。

キリン資本になってからのヤッホーは色々言われているし個人的にも思うところはあるが、それでも各地でビールイベントやったり手軽に色んなビールスタイルを缶流通提供していて、日本ビールシーンへの貢献度は高い。インド青鬼リリースされてからちょっとずつレシピが変わっていて、元々はイングリッシュIPAっぽい重さがあったのが、だんだんアメリカIPAに寄っている。

5. 銀河高原ビール 小麦ビールヴァイツェン銀河高原ビール

小麦ビールヴァイツェンは苦味も無くバナナのような香りでとても飲みやすい、増田はとても好きなスタイルだ。ビールは苦いから嫌いという人にぜひ一度飲んでみて欲しい。ドイツではかなり一般的なようだが、日本では通年販売しているブルワリーは少ない(限定醸造される事は結構ある)。

銀河高原ビールはヤッホーに事業譲渡され、ファンだった増田心配したのだが、レシピは手を入れず続けてくれているようで良かった。居酒屋チェーン世界の山ちゃん」で飲み放題コースにすると何故かこれが注文できて、味の濃い幻の手羽先とびっくりするくらい合わないのだが、事業譲渡後は注文できなくなったようだ。創業者同士が仲良しだった、みたいな裏事情があったのだろうか。謎だ。

6. WHITE ALE(ホワイトエール常陸ネストビール

ヴァイツェンと同じく小麦ビールで、こちらの方がよりフルーティーで大変飲みやすい。ベルギーヒューガルデンホワイトが有名。常陸ネストホワイトエール本家に負けないくらい美味しいし、フクロウのラベルが可愛らしい。

ヤッホー水曜日のネコや、サッポロホワイトベルグなど、より入手性に優れた商品が意外と流通しているスタイルで、増田常陸ネストかFar Yeast Brewingのホワイトがとくに好きだ。

7. キャプテン・クロウエクストラペールエール:オラホビール

海賊ドクロマークのかっこいいラベル販売されているビールエクストラペールエールと名乗っているが一般的にはアメリカIPAではないかと思う。ぜひグラスに注いで鼻に抜けて行くホップ香りを楽しみたいビール。よりニガニガIPAが好みな人には、同じくオラホのカンヌIPAおすすめしたい。

長野県東御市醸造所併設のオフィシャルレストランパブがあったのだが2024年現在は閉鎖してしまっているようだ。再訪問たかったので悲しい。

8. 瑠璃-Ruri-(ピルスナーCOEDO

クラフトビール一般的にはエールスタイルビールを造っているところが多いが、ピルスナーを造っているところもある。小規模ブルワリーが造るピルスナーの中では、増田COEDO瑠璃が1番好きだ。キリッとした飲み口で色も美しいビール

他にピルスナーだとエチゴビールベアレンなんかも好きだ。

9. ねこにひき(HazyダブルIPA伊勢角屋麦酒

Hazyというのはどろっと濁っていて、甘くて苦くてトロピカルジュースのように複雑なビールだ。アメリカ東海岸で始まって日本にも遅れてHazyブームがやって来た。伊勢角屋麦酒は、まだHazyが珍しかった頃にニューイングランドIPANE-IPA)としてこのねこにひきを瓶ビールリリースした。

この度めでたく缶バージョンリリースされたので選定した。Hazyは原料が贅沢なためお値段の高いビールだ。ねこにひきはハレの日の1本におすすめしたい。

10. Yellow Sky Pale Ale(フルーツエール:Y.MARKET BREWING)

蜜柑や桃の季節になるとフルーツビールリリースするブルワリー結構あるが、通年で販売しているビールは意外と少ない。このYellow Sky Pale Aleは、Purple Sky Pale Aleというエールビール柚子を入れたバージョンで、Y.MARKETが醸造開始した早い段階から定番商品になっているフルーツビール。とてもリラックス効果が感じられて美味しいビールだ。

Y.MARKETでは、Lupulin NectarというHazyダブルIPAがあって、限定醸造だったのがあまりの人気で通年商品になって、増田こちらもYellow Sky Pale Ale以上に大好きであるが、Hazyカテゴリではねこにひきを選んじゃったので、フルーツビールとしてYellow Sky Pale Aleを選出した。

選外ビール

ハートランドピルスナーキリン

件のSPRING VALLEY記事でもよくコメントに挙がったビール増田も好きだが瓶ビールのため選外とした。

一番搾り とれたてホップ生ビールピルスナーキリン

秋味が終わった頃(11月)に毎年リリースされる一番搾り限定ビールジェネリックハートランドと言える味わいでおすすめ季節商品のため選外。

グランドキリン ジ・アロマIPL?:キリン

SPRING VALLEYの記事についたコメント増田も思い出した。キリンコンビニ特殊プルトップ瓶で流通させていたシリーズ。このブランドでは「梟の森」など色々あって、どれも美味しかったが増田は「ジ・アロマ」がとくに好きだった。スタイルは当時はあまり気にしていなかったがIPLなんだろうか?

結局グランドキリンブランドは、後に缶でリニューアルされるが、あまり人気が出なかった(実際、瓶の時よりも味が落ちたと感じた)のか、ひっそりと終了している。キリンブランド育てるの下手だなぁ……。

W-IPAストロングエール箕面ビール

大阪へ行ったらビアバーへ寄って必ず飲むくらい好きだ。が、瓶ビールのため選外。しかも何だあの冷蔵庫に納まりの悪い細長い形状は。増田にとってはハートランドと同じく外の店で飲むビールという位置づけ。

志賀高原IPAIPA玉村本店

ニガニガIPA総本山といえばここ。定番IPA以外のシーズルビールも外れなし。ただし瓶オンリー

一意専心ベルジャンIPA京都醸造

ベルギービールアメリカIPAを融合させた先進的なスタイル。とても美味しいから一度はオフィシャルタップルーム訪問したいのだが、気が付くとインバウンド京都ホテルが高騰していてまだ行けていない。

クラフトビールビジネスの難しいところはインディーメジャーみたいな対立構造にあり、ビジネスを大きくしようとすれば「そんなもんはもうクラフトマンシップじゃない」的な話になりがちだ。京都醸造国内のクラフトビール業界が抱えるジレンマというブログエントリはてなブックマークで物議を醸したことがあった。今回のSPRING VALLEY問題を予見するような内容だ。

造り手がこんな発信をするなという意見もあろうが、増田はこれくらい尖った意見があった方が面白いしいいと思っている。本場アメリカでもMake America Juicy AgainとかMake Earth Great Again大統領に抗議するようなビールがあるくらいだし。

好きなビールを見付けるには

これはもう結論出ていて、ビアバーに行こう! 四大ビールメーカーなら銀座ライオン・YEBISU BARキリンティなどがあるし、クラフトビールもビアバータップ繋がってる中から好みを見付けて行くのが鉄板だ。ペアリングの善し悪しもわかる。何よりビールは鮮度が命なのだ。繋がってるビールがちょいちょい入れ替わるビアバーがいいぞ。

キリンが推進している「タップマルシェ」なるビアサーバーシステムがあるが、あれが導入していたらビアバーと呼んでいいか増田ちょっと微妙に感じているが……。ビール充実していないイタリアンバルかに導入されていたら嬉しいかなくらいの位置付けだ。

2024-11-06

anond:20241105210125

JOURNEYは曲が良いのはもちろんだけど、色んなフェードアウトパターンがあるのでいくつか紹介。

Don't Stop Believin'

https://www.youtube.com/watch?v=1k8craCGpgs

JOURNEYで一番有名のなこの曲はサビが一番ラストに来るという構成で、そのサビを繰り返しながらにフェードアウト

Any Way You Want It

https://www.youtube.com/watch?v=fEpFf2towVU

この曲は逆にサビから始まってサビでフェードアウトという構成

Be Good to Yourself

https://www.youtube.com/watch?v=KhsRulRxCas

JOURNEYリーダーと言えば名ギタリストニール・ショーンということで、特にロックチューンはギターソロフェードアウトしていくパターンも。

Who's Crying Now

https://www.youtube.com/watch?v=EX-_WkUxyLU

バラードラストに泣きのギターをかき鳴らしながらフェードアウトするパターンもあり、ギターソロもっと聞かせてほしいというところでフェードアウト

Stone in Love

https://www.youtube.com/watch?v=4fKOzeUBIMI

これはニール・ショーンギターソロを聞かせつつ、スティーブペリーがサビの一節のコーラスで入れつつフェードアウト

Wheel in the Sky

https://www.youtube.com/watch?v=dag_t8W-71w

このアルバムで脱退したドラマーエインズレー・ダンバーのカッコいいプレイをフィーチャーして、まだまだ曲が続きそうなところでフェードアウト

Why Can't This Night Go On Forever

https://www.youtube.com/watch?v=J9vuGWjAIzQ

スティーブペリーの熱唱、ニール・ショーンの泣きのギターソロで盛り上がった後、ジョナサン・ケインの印象的なピアノリフレインしつつフェードアウト

ちなみにこんなに色んなパターンフェードアウト曲を作ったJOURNEYだけど、90年代以降のアルバムではフェードアウトで終わる曲がかなり少なくなるので、音楽にも流行り廃りはあるなと思いました。

2024-09-21

Whispers of the Breeze

In the quiet hum of the evening sky,

Where dreams and shadows softly lie,

The breeze begins its gentle roam,

A wanderer without a home.

It whispers tales of lands afar,

Of silent seas and distant stars,

And carries with it hearts and dreams,

Like rivers flowing in silver streams.

Yet in its touch, so light, so pure,

There’s magic that will long endure,

For every whisper, every sigh,

Is a song of life that cannot die.

2024-08-07

anond:20240807153037

君が代英語ラップ風にしてください

Yo, yo, listen up, it's Kimigayo time,

Gonna drop these beats, gonna make it rhyme.

Our reign’s goin’ strong, like a rock it stands,

Spreadin’ peace and love across these lands.

Your rule is eternal, like stones in the sea,

Unchanging, unyielding, forever itll be.

Like pebbles in the ocean, stackin' up high,

Our future's lookin' bright, reachin' for the sky.

May your reign go on for a thousand years,

Through the joy and the pain, through the laughter and tears.

From the depths of our hearts, we all proclaim,

Long live the Emperor, in the nation’s name.

2024-06-12

アプデで神ゲになったゲーム

昔、No Man's Skyを買ったとき世間評価は不評で、パッケージ版を安価で買えた。

その後アプデによって評価は一変し、パッケージ版の値段は当時よりもだいぶ高い。

同様に最初評価が低かったけれど後のアプデで評価が一変したゲームがあったら教えてほしい。

アプデで評価が変わるというのは今の時代ゲームならではの事だと思うし、逆を言えばアプデがあるのだからクソゲーはもう存在しなくなるのかもしれない。

2024-06-06

anond:20240606071722

そも空白期間を気にするような古臭いメンバーシップJTCに応募したのが間違いというツッコミ待ちSky?ですかい

2024-05-09

ジャンプラが改悪されて承認に飢えてる

ジャンプ+のコメント欄通報されたら通る率が上がってきている。

どうも手当たりしだいに通報してコメを消すことで自己効力感を得るという虚しい遊びに目覚めた奴らがいるらしい。

このせいで今までは0時になったら即アンチコメを書いたり、アンチコメに噛み付いたりすることでいいねをジャブジャブ出来たのが無理になった。

前は大型AAを不人気マンガコメ欄に0時貼りするだけで翌朝には500いいね溜まってたのに、今は翌朝見ると削除されている。

許せねえよ。

これじゃあ俺はどうやって承認欲求を満たせばいいんだな?

互助会方式で駄サイクルを回していいねをつけ合うだけのフォロー5000フォロワー1000のしょーもないBlue Skyアカウントでも運用しろと?

2024-03-11

知的障害

みなさんは、知的障害病という病気をご存知だろうか?

おれは、知的障害病の患者だ。高2の時に発症し、 それから今まで約20年間、ずっと苦しみ続けてきた。

知的障害病の主な症状は、その名のとおり、知能の低下だ。 またそれに付随して、精神状態悪化健康悪化も引き起こす。 恐ろしい病気だ。 真の病名や治療法については、いつか話すことがあるかも知れないが、 約束は出来ない。

知能の低下についていうと、 まずIQ推定で50ほど下げる。 主に障害される能力は、ワーキングメモリーと単純記憶であり、 これは受験的な能力に直結する。 これがおれが大学受験競技プログラミングで失敗した理由だ。 もちろん、精神健康悪化による影響も大きかった。

この病気になった時点で、東大受験は諦めざるを得なかった。 記憶力と計算力がなくなったからだ。 今思うと、 中学から好きでやってた英語は強かったので そこまで悲観することもなかったかも知れないが、 国語で明らかに不利になることを考えると、 断念せざるを得なかった。

おれにはもともと膨大なワーキングメモリがある。 最近では、これが算数トレーニング法として認知されているようだが、 おれが中学受験の時にやっていたのは、問題を頭の中で解く遊びだ。 なぜこんなことをしていたかというと、囲碁将棋では頭の中で考えるのに、 算数だけは紙に書いて考えるというのでは、 考えるの意味矛盾すると考えていたからだ。 最後まで解法を読み切りそれから答案に着手する。 自分でどう考えたかもわからないほどに 一瞬で読み切った時には脳の中に電撃が走るような感覚があり、これが快感であったことを覚えている。

あの快感をもう一度味わいたいものだ。

この状況で、 とにかく出来るだけ勉強せずに行ける大学といえば、 東工大か、あるいは京大くらいしかなかった。 それより下の大学に行くくらいならば、死んだ方がましだという考えだった。 韓国にはSKY or dieという考えがあるらしいが、 これを日本に言い換えると東京一工 or dieとなるだろう。 そういえば最近アジアンドキュメンタリーというところが出してる 「SKYに届け!韓国受験戦争」という映画を見たが、かなり面白かった。 行ったことはないが、韓国面白い国だと聞く。

ところで、人はなぜ、自身の不幸を感じるのだろう? 残念ながら、知的障害病のおれよりも頭が悪い人間死ぬほどたくさんいるのだが、 なぜ、彼らは幸せそうなのだろうか? 思うに、人は自身の望まぬ人生を生きなければならないと感じた時、不幸になる。 彼らは生まれからずっと馬鹿なので、今が馬鹿であっても不幸にならない。 一方でおれは、天才だったもの病気によって馬鹿になったので、不幸になる。 こういう理屈だろう。 この意味で、病気は確実に人を不幸にする。

絶望の中、人生呪い、親を恨み、何度死のうと思ったことか。 しかし、将来的に治療法が見つかることを信じて、なんとか耐えてきた。 容姿が良い方のため、女性関係を持つこともいくらかはあった。 これには精神的に支えられたと思う。 女にはどうやら、男を支える効果がある。 逆も真なのだろうか。 うまく出来たものだ。

まぁなんとか命からがら京大に入ることは出来て、 その頃には、あるいは京都気候が少し合ってたのかも知れないが、 多少は自身の病をコントロールする術を覚えた。

わかったことは、どうやらこの病には波があり、良い時もあれば悪い時もある。 自身スケジュールを柔軟に管理し、 調子が良い時に集中して成果を出せば、 平均的には人並みにすることは出来る。 こういう考えで、今まで生きてきた。 独身仕事スタイル含め、おれが完全な自由を好むのは、 そもそもおれが麻布京大スーパーフリーダムガンダムであることも関係するが、 そうでないと自身生活破綻してしまうからというのも大きい。

こうした自分の考えもあり、 また相手側の考えもあっただろう。 結婚を逃してきた。

おれは、おれの人生をめちゃくちゃにしたこの病を治す必要がある。 もちろん、外科的手術には何度もトライした。 しかし、すべて失敗した。

明日、おれは最後の戦いに望む。 これで最後にしたいという思いがある。

自信はある。 医学タイムスパンの中では 比較的新しめの理論に基づく手術であり、 2010年から臨床研究報告がいくつか出されているが、 これらのうちめぼしいものは大体目を通し、理屈に関しては大体理解した。 おそらく、ベクトルとしては正しいだろう。

外科手術というのは本当に恐ろしいものだ。 今回は相当な侵襲ダメージが見込まれ、動けない時期がしばらく続くはずだ。 筋トレなども、いつ再開出来るか見込みすら立たない。 手術自体も、事故は常に起こりうる。 静脈穿刺で神経を傷つけて手が麻痺したという事例もあったようだ。 また、全身麻酔中に死ぬこともある。 途中覚醒というのも起こり得る。 もちろん、手技自体ミスがあって後遺症が残ることもある。 ノーリスクの手術はあり得ない。 ブラックジャックですら、手術は賭けだと言っているのだ。

怖いが、やるしかない。やるか、死ぬか。 マックスか、死か。 この考えを持つことが重要だ。

手術は成功する。 おれは知的障害病を克服する。 そしたらやってみたいことがたくさんある。 自身の抑圧されていた頭脳解放してチャレンジしたいこともある。

もちろん、結婚もしてみたい。 出来るだろうか。 とりあえず、今夜は子供名前を考えながら 明日に備えてぐっすり眠ろうと思う。

2024-02-29

期待のルーキーみたいな感じだったかいだいがいつのまにか合格しそうになっててつい懐かしくなってしまった。まだneverまとめが生きていたガキのころゴミクルーン過去ツイまとめやサン浪ランのネタツイが最高に面白かった。シブキや京犬の自虐ネタも含めたやつも好きだったし、わふく(上杉だっけ?)もフォローしてたなー、綾浪は武蔵確定してから面白かった。ていうか意外と名前覚えてるもんだな。オフパコ叩きから女叩き界隈ナンパ師界隈を経て差別界隈?の空気になったあたりからあんま見なくなってったけど、今もそんな感じなのかな?早稲浪もも受験してないのにSkyはまだ受験してるのか、ホッカイシは早く幸せになってくれ

2024-02-13

面白そうだから始めてみた

なんか面白そうだから始めてみた。

投稿フォームが非常にシンプルだな…

テキストボックスプレビュー登録ボタンしかないぞ

シンプルさをスクショで見せたいけど画像の添付は出来ないよな(載せてる人見たことないしな)

下書き保存とかも出来ないのか

一度登録(全体投稿)した後に再編集はできるみたいだが

長文投稿してる人はメモ帳に書いてコピペしてるのかな

見出しとかリンクはてな記法とやらで書けるらしい

あ、はてな記法とやらで下書き保存も出来るのか

いやあこのシンプル投稿フォーム気に入った ワクワクするね なんかそういうちょっとしたことで書く気になるよね

今お流行りのBlue Skyアイコン可愛いという理由で使ってるしね

あれ、アプリ起動した時、白抜きの蝶のアイコンがパッとアップになって、「蝶々のかたち扉を開けて💙🦋✨可愛い可愛いBlue Sky世界に来たぉ✨🦋💙」的な没入感を得られるので良い

まあTwitter同様ドブみてぇなことばかり書いているけど…

ああーなんかいい感じにダラダラと独り言を書いてしまうね、ここ

のしいかも~

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