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Luhnアルゴリズム(Luhn algorithm, ルーン・アルゴリズム)は、様々な識別番号の認証に使われている単純なチェックサム方式。MOD-10アルゴリズムとも。クレジットカード番号、IMEI番号、en:National Provider Identifier(アメリカでの医療機関の識別番号)、カナダ社会保険番号(Social Insurance Number)などで使われている。IBMの科学者 ハンス・ピーター・ルーン(英語版) が1954年1月6日に特許を申請し、1960年8月23日に発効した[1]。 アルゴリズムはパブリックドメインになっており、今日では広く利用されている。ISO/IEC 7812-1[2] に詳細に記されている。暗号学的ハッシュ関数としては使えない。 記入ミスやタイプミスを検出するためのもので、クレジットマスターによる悪意ある攻撃を防ぐものではない。多くのクレ
Quicksort in Haskell Quicksort is a commonly used example of how succinct Haskell programming can be. It usually looks something likes this: qsort :: (Ord a Bool) => [a] -> [a] qsort [] = [] qsort (x:xs) = qsort (filter (<= x) xs) ++ [x] ++ qsort (filter (> x) xs) The problem with this function is that it's not really Quicksort. Viewed through sufficently blurry glasses (or high abstraction altitu
先日、「『フカシギの数え方』 おねえさんといっしょ! みんなで数えてみよう!」という動画を見た。格子状のマスの左上から右下までの経路が何通りあるのかを調べて、格子が多くなればなるほど組み合わせの数が爆発的に増えることを教えてくれる動画だ。これは自己回避歩行(Self-avoiding walk)と呼ばれている問題らしい。 これだけ聞いてもそれほどインパクトはないのだが、動画に出てくるおねえさんの経路を調べあげる執念がもの凄く、ネット上でも結構な話題になっている。執念と言うよりも狂気に近い。しかし、話題になった割には動画内で言及されている高速なアルゴリズムを実装したという話を聞かなかったので、自分で確かめることにした。 動画のおねえさんは深さ優先探索によるプログラムを使っていると思われるが、それだとスパコンを使っても10×10マスの格子を解くのに25万年も掛かってしまう。そこで、高速化のため
20分でわかる Purely Functional Data Structures k.inaba (http://www.kmonos.net/) Apr. 4, 2010 あらすじ イ ミ ュ ー タ ブ ル デ ー タ 構 造 は 遅 い Immutable Object だけで作るデータ構造 この本の 内 容を 全速力で 布教する お題:キュー (Queue) • FIFO (First-In First-Out) • pushBack(e) でデータeを入れる • popFront() で取り出せる • 入れた順に出てくる • 以上 破壊的キュー Immutable Object でない 打倒すべき目標 代 入 手続き型でよくある interface Queue<E> { void pushBack(E e); E popFront(); } よくある実装 1 2 3 ・ 4 ・
Open Data Structures covers the implementation and analysis of data structures for sequences (lists), queues, priority queues, unordered dictionaries, ordered dictionaries, and graphs. Data structures presented in the book include stacks, queues, deques, and lists implemented as arrays and linked-lists; space-efficient implementations of lists; skip lists; hash tables and hash codes; binary search
ネットワーク研究室 担当教官 坂本直志准教授 03KC091 藤原久敬 目次 第一章.はじめに 第二章.準備 NP完全 グラフ 多項式時間 多項式時間で解けない問題の構造とNP P=NP問題 帰着 NP完全(NPの性質) P=NP問題の現状 DNA DNAの構成 DNA間の結合 DNAの実験装置 第三章.本研究の内容 Leonard M.Adleman Molecular computation of solution to combinational problemのレビュー 要約 有向ハミルトンパス問題 Adlemanのアルゴリズム まとめ A Sticker-Based Model for DNA Computation のレビュー 要約 情報の表現方法 基本演算 最小被覆問題 stickers modelを使ったアルゴリズム 基本演算の実装 初期化と解の検出 stickers ma
For many 2D games, a common method of providing character animation is by using a series of static images or sprite-sheets. Dream Zoo, Zynga’s newest mobile game (available soon for iOS and Android) required a different approach. In Dream Zoo, players collect, breed and care for animals in their very own zoo with thousands of animal varieties possible – from rainbow giraffes to polka dot lions. (W
Here’s the result: These biomes look good in the map generation demo, but each game will have its own needs. Realm of the Mad God[25] used its own biome formula derived from the one I used here. My original biome assignment code was ActionScript[26] but I later rewrote it in JavaScript[27]. Alternatives to consider: In mapgen1[28] I used noise to set the moisture level. In mapgen4[29] I implemente
遅ればせながら、あけましておめでとうございます。 先週には、ベイエリアの友人たちがやっているEchofonがPostUpに買収されるなど、幸先のよい新年のスタートとなりました。 さて、最近ホットなマーケットといえばソーシャルゲームですが、ゲームといえばリーダーボード。ハイスコアのランキングで友人や見知らぬ人たちと競うのは、ビデオゲームが誕生した1970年代から欠かせない要素でした。 ところが、インターネット経由で100万人規模のプレイヤーがつながるようになってきた現在、その全体をランキングづけするのは、技術的にも大きなチャレンジとなってきました。 今回は、そのリーダーボードのつくりかたについて、ぼくらの作っているソーシャルゲーム・プラットフォームであるPankiaの運用で得られた知見を共有したいと思います。 自分の順位を知る方法 リーダーボードの基本的な考え方はシンプルで、それはつまり「ユ
English Version News: MTToolBox をGitHubで公開しました。(2013/10/04) TinyMTをリリースしました。 (2011/06/20) MTGPをリリースしました。(2009/11/17) SIMD-oriented Fast Mersenne Twister (SFMT) をリリースしました。 SFMTはオリジナルのMersenne Twisterより約二倍速く、 よりよい均等分布特性を持ち、零超過初期状態からの回復も高速です。 SFMTのページを見てください。 (2007/1/31) お願い:使う時にemailを一通下されば、 今後の改良のはげみになります。 どんなささいな問題点でも、見つけ次第御連絡下さい。 m-mat @ math.sci.hiroshima-u.ac.jp (このメールアドレスは スペースを抜いて手で打ち直してください)
2010/06/15 クヌース教授は間違っていた Slashdotによれば、この数十年間、クヌース教授をはじめとするコンピュータ科学者が最適としてきたアルゴリズムを10倍高速にする方法をPoul-Henning Kamp (PHK) というハッカーが見付けたという。その論文タイトルは「You're Doing It Wrong (あなた達のやっている事は間違っている)」で、ACM Queueに掲載されている。別にクヌース教授の考えが間違っているわけではなく、アルゴリズム的には正しいが、実用レベルでは、OSには仮想メモリがあり、VMと干渉しないようにすれば簡単に高性能なシステムが作れる。従来の考え方はモダンな計算機を考慮に入れていないので、現実的には不適合を起こしている。具体的にはヒープにBツリーの要素を取り込んだBヒープというデータ構造を使うことで、バイナリヒープの10倍のパフォーマンスを
Efficient Running Median using an Indexable Skiplist (Python recipe) by Raymond Hettinger Maintains sorted data as new elements are added and old one removed as a sliding window advances over a stream of data. Also gives fast indexed access to value. Running time per median update is proportional to the log of the window size. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
In computer science, a skip list (or skiplist) is a probabilistic data structure that allows average complexity for search as well as average complexity for insertion within an ordered sequence of elements. Thus it can get the best features of a sorted array (for searching) while maintaining a linked list-like structure that allows insertion, which is not possible with a static array. Fast search
昨日一昨日、Google App Engine (GAE)に関する日本最大の勉強会(だと思う)appengine ja night #7 (ajn7)が行われました。 その中で『ランキング問題』が話題に上がりました。『ランキング問題』とは、何十万件もの点数のデータがあるときに、App Engine上で、「◯点は何位です」と高速に求めることは難しい、という問題です。(◯ページ目を表示、というページングもこれと同じ種類の問題になります。) ajn7では「上位でない限り正確な順位は必要ないのではないか」という話になりましたが、Skiplistを用いた検索アルゴリズムを使えば正確かつ高速に順位を求めることができるのではないかと思い、実装&検証してみました。 ランキング(順位取得)のデモ 下記ページで順位取得のデモを動かしています。スコア(点数)を入力すると順位と取得にかかった時間が表示されます(時
ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 2D衝突編 その8 4分木空間分割を最適化する!(理屈編) ゲーム空間に置いたオブジェクトを総当りで衝突判定する事ははっきりと非効率だと言えます。ちょっと計算してみましょう。60FPSのゲームの1フリップ約16.6ミリ秒の内衝突判定に10%の時間余裕(1.66ミリ秒)を与えられたとします。もし1000回の衝突判定に1ミリ秒かかるなら(1000回/msec)、判定回数は1660回以下に抑えないと間に合いません。総当りだとこれは58オブジェクトくらいで限界です。判定時間が200回/msecならオブジェクトはたった18個で限界。これはどう考えても節約が無いとゲームになりません。 オブジェクトの全ての位置が決まった時、自分とぶつかる可能性があるのは自分の周りのオブジェクトだけです。遠い所にある物は判定する必要すらありません。そこで「空間をある程度制限してその中
みなさん、こんにちは、今回は乱数の話です。 特に複数機種でのコンシューマ機でゲームを開発をしていると、機種間で乱数値を統一するために乱数生成アルゴリズムを自作しますよね。 そこでよく使われるアルゴリズムが「線形合同法」です、内容は至って簡単で、以下の漸化式を使います。 A,B,Mは定数で、どの値が入るかは処理系依存です。 例えばUnixなどの処理系ではA=1103515245,B=12345,M=2147483647などが入ります。 C言語ですと以下のようになります。 static unsigned int x=1; void srand(unsigned int s) { x=s; } unsigned int rand() { x=x*1103515245UL+12345UL; return x&2147483647UL; } この「線形合同法」は計算が簡単で高速ですから、いろいろな環
GNUプロジェクトの配布アーカイブなどを中心に、LZMAを用いた圧縮形式を目にする機会が増えてきた。組み込み用途などへの活用も期待されるこの圧縮形式を紹介しよう。 2001年に開発された可逆圧縮アルゴリズム「LZMA」(Lempel-Ziv-Markov chain-Algorithm)が静かな注目を集めている。LZMAといえば、高い圧縮率を備え、Windowsアーカイバ「7-Zip」に採用されていることでも知られる。 ZIPやLHAなど、ファイルのアーカイブと圧縮が統合されているWindows由来のプログラムとは異なり、UNIXやLinuxでは伝統的にアーカイブと圧縮が個々のコマンドとして用意されており、それらを組み合わせて利用することになる。現在では、アーカイブがtar、圧縮にはGNU zip(.gz)やbzip2(.bz2)が併用されることが多い。 .gzや.bz2をしのぐ圧縮率が特
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