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algorithmに関するsaz_goのブックマーク (136)

  • Safe from the Losing Fight » How to implement smudge and stamp tools

    smarter than your average squirrel, on most non-acorn related topics I like the smudge tool because, like the brush, it has a real world analog, which means it’s a bit easier for new users to figure out how it works. Just about everyone has played with finger paints before, and knows what happens when you drag your finger through paint. I originally thought the smudge tool would be rather complex.

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    saz_go 2008/04/29
    指先ツール実装方法
  • Fire

    I wasn't really sure weather to put this one under Graphics or Models. In the end, I chose Models because I felt like it. Fire is an extremely hard thing to simulate accurately on a computer because it is a huge monster 3D fluid dynamic system. To produce an accurate simulation would require this much (arms stretched wide) computing power, and would certainally not be possible in real time. Mo

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    saz_go 2008/04/24
    炎アルゴリズム。
  • 実践 - ひげねこにっき

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    実践 - ひげねこにっき
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    saz_go 2008/04/18
    衝突アルゴリズム最適化。分割して統治せよ!
  • http://homepage3.nifty.com/moha/prog_task.html

    タスクシステムとは、「処理関数へのポインタ付きワーク構造体の連結リスト」とでも表現すればいいのでしょうが、 こんな文章によるわかりにくい説明よりも具体的に中身を見てもらったほうが手っ取り早いです。 タスクシステムの基となる「処理関数へのポインタ付きワーク構造体」をTCB(タスク・コントロール・ブロック)といいます。 TCBの構造はタスクシステムの機能によって異なりますが、必ず存在する項目(メンバ)として以下のものがあります。 ・処理関数へのポインタ ・処理優先順位(実行順序を決定するためのもの) ・前の処理優先順位を持つTCBへのポインタ ・次の処理優先順位を持つTCBへのポインタ これに処理関数が自由に使えるワーク領域を加えたものが最も基的なTCBの構造となります。 図1:最も基的なTCBの構造 システム全体でTCB(タスク)を複数作成することができます。(最大

  • [GDC2008#48]ハイトフィールドを使った実用的な流体表現

    [GDC2008#48]ハイトフィールドを使った実用的な流体表現 編集部:aueki 流体モノの第2弾だ。AGEIAはハイトフィールド(Height Field)を使った水の表現についてのセッションをGDC08で行っていた。 ハイトフィールドとは,水面の高さを示すバッファを操作して液体表現を行うもの。2.5次元(つまり,モノは3次元なのだがデータ構造が2次元ですみ,簡単に扱える)形状の波しか描画できないという制限はあるものの(逆巻く波は無理),その範囲でなら十分にそれっぽい液体を高速に表現できる手法だ。 まず最初に,動画から見てもらったほうがいいかもしれない。 これがハイトフィールドの簡単な例だ。最初に1次元での波の動き,そしてそれを2次元に拡張した動きを示している。いずれもそれぞれの地点の水位の高さだけを操作して実現された波である。 講演を行ったMatthias Muller-Fisch

    [GDC2008#48]ハイトフィールドを使った実用的な流体表現
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    saz_go 2008/03/12
    液体表現でもっとも基礎となるコード
  • http://www.walterzorn.com/jsgraphics/jsgraphics_e.htm

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    saz_go 2008/02/27
    楕円アルゴリズム
  • 私的

    訳文 Mattias Felleisen, Amr Sabry 「 Continuations in Programming Practice: Introduction and Survey 」 だいたい次のような内容。 継続とスタックの関係を述べた後、 いくつかの計算モデルで継続がどう表現されるかを説明する。 その後、色々な制御オペレータを継続を使って説明し、 call-with-current-continuationを導入し 継続を使ったプログラム例を示す。 David Ungar, Randall B. Smith 「 SELF: The Power of Simplicity 」 Joel Mose 「 The Function of FUNCTION in LISP or Why the FUNARG Problem Should be Called the Environ

  • ワンのタイル

    ワンのタイルに関する決定問題についての説明 (説明不足)。 ワンのタイルというのは4辺それぞれに文字列(記号列)が書いてある四角いタイルで、 タイルを並べる時の規則があって、 接している2辺に書かれている文字列は同じでないといけない。 またタイルを回転させてはいけない (もともとのワンのタイルは各辺に記号が書かれたタイルではなく 各辺が色づけがされたタイルで接する辺は同色という規則みたいだけど、 説明の都合で変更した)。 そして、 与えられたタイルのリストに対して それらのタイルだけを使って全平面をタイル張りできるかを判定せよ、 というのが問題。 ただし与えられたタイルを全部使う必要は別に無い。 例えば、次のようなタイルを与えられたとする。 これらタイルの場合、 次のような並びを繰り返していくことで全平面をタイル張りできる。 ワンは初め全面敷き詰め可能かどうかは判定可能だと考えたみたいだけ

  • GJK アルゴリズム 説明 - ぽんこつでばいす

    結構立ちましたが、GJKについてようやっとまとめれたのでアップしたいと思います。 同じように悩んだ方の手助けになればいいかな?って思います。 実装は簡単なんですけど、この記事用のサンプルは組んでません! ヒマが出来て組めたらアップします。 GJK アルゴリズムは凸多面体同士が重なっているかどうかを調べるアルゴリズムです。 どれだけめり込んだか?を調べるアルゴリズムは Johnson's Distance アルゴリズムっていう別のアルゴリズムになりますが、 やっていることは、非常に良く似ています。 まず、GJK アルゴリズムの前提になっている、ミンコフスキー差について解説します。 ミンコフスキー差というのは、2つの物体の差の Swept Volume になります。 要するに、物体AとBがあった時に、B を原点で反転したもの(原点対称)を物体 A の周り(表面)で 移動させたときに生じる領域の

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    saz_go 2008/02/11
    多面体衝突判定。
  • 6章:検索・ソート

  • アルゴリズム入門

    アルゴリズム入門はアルゴリズムを独学したい人のページです。アルゴリズムってなに?という人からフローチャートの書き方、ソートなどの一般的なアルゴリズムを解説しています。練習問題なども収録しています。

  • GC - GCアルゴリズム詳細解説 - livedoor Wiki(ウィキ)

    GCアルゴリズム詳細解説 日語の資料がすくないGCアルゴリズムについて詳細に解説します トップページページ一覧メンバー編集 GC 最終更新: author_nari 2010年03月14日(日) 20:47:11履歴 Tweet このWikiが目指す所 GCとは? GCを学ぶ前に知っておく事 実行時メモリ構造 基アルゴリズム編 Reference Counter Mark&Sweep Copying 応用アルゴリズム編 IncrementalGC 世代別GC スナップショット型GC LazySweep TwoFinger Lisp2 Partial Mark and Sweep -Cycle Collection- Mostly Parallel GC train gc MostlyCopyingGC(Bartlett 1989) TreadmillGC(Barker 1992) 補足

    GC - GCアルゴリズム詳細解説 - livedoor Wiki(ウィキ)
    saz_go
    saz_go 2008/01/17
    ガベージコレクションアルゴリズム詳細解説
  • Lua/組み込み - assari

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    Lua/組み込み - assari
  • 第8回 倉庫番を解くアルゴリズム - 地球にやさしいアルゴリズム:ITpro

    「倉庫番」*1というゲームをご存じでしょうか。図1のように盤面にはいくつかの「荷物」とそれを運ぶ「人」がいます。人は1個の荷物を押して運ぶことができます。荷物を引っ張ったり,二つ並んだ荷物を同時に押して運ぶことはできません。人と荷物は縦横4方向に動けますが,壁のある位置には進めません。人を使って盤面上の荷物を動かし,すべての荷物を目的地(ゴール)に収めることができればゲーム・クリアとなります。図1の問題を解くための手順を示すアルゴリズムを作ってください。 友人たちと車でスキーに行くとき,いつも困るのは「トランクへ荷物を詰め込む順番」です。大きなスキーやかさばるスキーウエアを詰め込んでいるうえ,人によってはゲーム機やを持ってきたりするので,各自の荷物の量がまったく違うのです。狭い車のトランクには,これら荷物をうまい順番で入れていかないとなかなか全部収まりません。寒い冬の夜中にごそごそと詰

    第8回 倉庫番を解くアルゴリズム - 地球にやさしいアルゴリズム:ITpro
  • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

    高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

    ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
    saz_go
    saz_go 2007/11/28
    アルゴリズム
  • アルゴリズムの紹介

    ここでは、プログラムなどでよく使用されるアルゴリズムについて紹介したいと思います。 こんなことやって意味あるのかどうか正直言って迷いました。プログラマはたいてい知っているような内容だし見る人もいないんじゃないかと思いましたが、これからプログラミングを始めてみようという方にとっては参考になるかもしれないし、何よりも自分にとって頭の中を整理できたりするので、これから定期的にやっていこうかと考えてます。 ところで、紹介する内容はほとんど過去に出版された書物関係から抜粋しています。一応下の方に参考文献として挙げておきますので興味を持たれた方は書店などで探してみてはいかがでしょうか? ということで、まずはライン・ルーチン(画面に直線を描画する)についての紹介です。