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algorithmに関するsaz_goのブックマーク (136)

  • [CEDEC 2011]効率的にバランスを取ってはいけない。クリーチャーの動きをプロシージャルアニメーションで作るには

    [CEDEC 2011]効率的にバランスを取ってはいけない。クリーチャーの動きをプロシージャルアニメーションで作るには ライター:米田 聡 バンダイナムコゲーム技術技術開発課リードプログラマ 辛 孝宗氏 モーションキャプチャはリアルな動きが作れるが,プレイヤーの操作にインタラクティブにキャラクターを反応させるためには,膨大な量のデータを用意しておく必要がある。そこで注目されるのが,動きを自動で生成するプロシージャルアニメーションだ。 「CEDEC 2011」の2日めに開催された「物理エンジンを利用したクリーチャーのプロシージャルアニメーション」というセッションは,まさにそんなアニメーションを実現する手法の一例を紹介してくれる内容だった。リアルで楽しい動きを実現するノウハウも解説されたので簡単にレポートしてみたい。 トルク制御でリアルに反応するキャラクターを作る セッションを担当したの

    [CEDEC 2011]効率的にバランスを取ってはいけない。クリーチャーの動きをプロシージャルアニメーションで作るには
    saz_go
    saz_go 2011/09/24
    計算式が使えそう
  • wonderfl build flash online | 面白法人カヤック

    wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい

    wonderfl build flash online | 面白法人カヤック
  • スターフォースいろいろ | 鹿野八丁目

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • Xorshift - Wikipedia

    Xorshiftは疑似乱数列生成法の1つである。George Marsaglia(w:George Marsaglia)が2003年に提案した。演算が排他的論理和とビットシフトのみであるため高速である[1] などの特徴がある。 #include <stdint.h> struct xorshift32_state { uint32_t a; }; /* The state word must be initialized to non-zero */ uint32_t xorshift32(struct xorshift32_state *state) { /* Algorithm "xor" from p. 4 of Marsaglia, "Xorshift RNGs" */ uint32_t x = state->a; x ^= x << 13; x ^= x >> 17; x ^=

    saz_go
    saz_go 2011/06/14
    かんたんな乱数アルゴリズム
  • 丰满妇女A级毛片,国产情侣草莓视频在线,疯狂做受dvd播放免费,图片区乱小说区电影区

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    saz_go 2011/06/07
    トーンマッピング
  • MiNaSoKoMoRi 迷宮クロスブラッド

    saz_go
    saz_go 2011/06/03
    “敵の出現アルゴリズムもウィザードリィを踏襲しており、出現テーブルを持つのではなく、敵が「従者」のパラメタを持っておりそこから敵陣が生成され戦闘がパターンにならず、ごく稀にどうにも対処しようの無い数の
  • 週刊ディーヴァ・ステーション | セガ

    みなさん、こんにちはー! 「初音ミク」と「オシャレ魔女 ラブ and ベリー」の夢のコラボ企画! オシャレ魔法で、ラブの衣装「ラブリーストロベリー」とベリーの衣装「キラリンパープル」にドレスアップした「初音ミク」が表情やポーズを変えて楽しめる「ふわぷち デフォルメフィギュア」になりました! 「初音ミク×オシャレ魔女 ラブ and ベリー ふわぷち デフォルメフィギュア ラブリーストロベリー/キラリンパープル」の予約受付を、2025年3月6日(木)11時より「S-FIRE(エスファイア)」公式サイトや各種ホビーショップ他にて開始いたします! 「飾って」「集めて」「遊んで」「いっしょにお出かけして」手軽に楽しめる「ふわぷち デフォルメフィギュア」になった「初音ミク」といっしょにあなただけの楽しみ方をみつけてくださいね。 「ふわぷち デフォルメフィギュア」の特徴 ①イラストレーター・三月八日さん

    saz_go
    saz_go 2011/05/13
    temporal AA と MLAA わかりやすい!
  • Amazon.co.jp: ディジタル画像処理: 本

    Amazon.co.jp: ディジタル画像処理: 本
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • Googleアルゴリズム200項目全てを特別公開 | フォーデザイン

    Googleアルゴリズムの200の要素を発見しましょう!(Let’s Try to Find All 200 Parameters in Google Algorithm) は2009年に書かれた記事ですが、パンダアップデートが適用された今現在(2011年4月)でも重要項目が多く書かれているもので。 多くはGoogleの特許(合衆国特許出願0050071741)に基づいていますが、筆者のアンが自身の解析結果や予測を盛り込んでいる事で、より実践に近い内容になっています。 SEO初心者の方は、これからのウェブ制作の軸に、SEOエキスパートの方はもう一度自身のサイトを見直す目次として確認してみてはいかがでしょうか。 ドメインに関する13要因 ドメイン年齢 ドメイン取得からの長さ ドメイン登録情報(Who is情報)の表示/非表示 ドメイン種類(サイトレベルドメイン(.com や co.uk) ト

    Googleアルゴリズム200項目全てを特別公開 | フォーデザイン
  • ActionScript で graffiti認識 と ひらがな認識 - Simple Inspiration

    ひらがなリッパー | Si+ (wonderfl.net) (wonderfl.net2) wonderfl に小ネタ連投. マウスジェスチャで文字(又は Graffiti)を書くと認識してその文字が切り取られて落ちていきます. それだけです. もともとは,マウスジェスチャで操る感じの音アプリを作ろうとしてたんですが,明らかにオーバスペックなマウスジェスチャエンジンが出来上がりつつあったので,そこだけ取り出して少し真面目に作りこんでみました.コンテンツ的インパクトはあんまり無いですが,技術的には結構面白かったので,ちょっとブログに書き出してみようと思います. Palm graffiti 認識 Palm graffiti ってのは Palm OS に搭載されていた,手書き文字認識専用の記号郡です.グラフィティ (Palm) - Wikipediaに詳しくのってます.基英語の大文字を一筆書

    ActionScript で graffiti認識 と ひらがな認識 - Simple Inspiration
  • アルゴリズムクイックリファレンス

    George T. Heineman、Gary Pollice、Stanley Selkow 著、黒川 利明、黒川 洋 訳 TOPICS クイックリファレンス , Programming , C/C++ 発行年月日 2010年04月 PRINT LENGTH 396 ISBN 978-4-87311-428-6 原書 Algorithms in a Nutshell FORMAT PDF 障害に強い、問題が起こりにくいコードにはまず正しいアルゴリズムの選択から。理論だけでなく実践的側面を重視した、新しいタイプのアルゴリズムの書籍です。適切な問題解決、性能改善という、現場が求める2つの大きな要求に応えるため、どのアルゴリズムを使うべきか、どう実装するのか、さらに性能を向上させる方法はあるのかを、C、C++JavaRubyなど、さまざまな言語を使って説明します。図、表、サンプルコードがふん

    アルゴリズムクイックリファレンス
  • Amazon.co.jp:C言語による最新アルゴリズム事典 ソフトウェアテクノロジー: 本

    Amazon.co.jp:C言語による最新アルゴリズム事典 ソフトウェアテクノロジー: 本
  • アンチエリアシング

  • 扇形を描く

    ActionScript の Graphics クラスには扇形を描く API がありません。 扇形を描くには少し計算が必要です。 ここでは異なる2点の位置と接線の角度から、Graphics.curveTo に渡すコントロールポイントを計算する関数 getControlPoint を用意します。 この関数と円の接線と法線が直角となる性質を利用すると、扇形を描くことができます。 package {     import flash.display.Graphics;     import flash.display.Sprite;     import flash.geom.Point;     public class GraphicsLib {         private static const RIGHT_ANGLE : Number = Math.PI / 2;     

  • 連結リスト - Wikipedia

    連結リスト(れんけつリスト、(英語: Linked list)は、最も基的なデータ構造の1つであり、他のデータ構造の実装に使われる。リンクリスト、リンクトリストとも表記される。 一連のノードが、任意のデータフィールド群を持ち、1つか2つの参照(リンク)により次(および前)のノードを指している。連結リストの主な利点は、リスト上のノードを様々な順番で検索可能な点である。連結リストは自己参照型のデータ型であり、同じデータ型の別のノードへのリンク(またはポインタ)を含んでいる。連結リストは場所が分かっていれば、ノードの挿入や削除を定数時間で行うことができる(場所を探すのにかかる時間はリスト上の順番の条件などにも依存するし、後述する片方向リストなのか双方向リストなのかにも依存する)。連結リストにはいくつかの種類があり、片方向リスト、双方向リスト、線形リスト、循環リストなどがある。 連結リストは多く

  • blog.alumican.net » Blog Archive » トップページ更新 Cells

    トップページにコンテンツを追加しました。 » Cells 今回はボロノイ図とパーティクル操作を組み合わせたものとなっています。ボロノイ図のアルゴリズムには高速なFortune’sアルゴリズムを用いています。Fortune’sアルゴリズムは空間を上から下に走査していきながら、各々のボロノイ母点が作り出す放物線(beach line)同士が交わる点列を領域分割線とするアルゴリズムとなっています。 » アルゴリズム解説 » C++版 » AS3版 wonderflに投稿されているkndさんの『Fortuneのアルゴリズムの可視化』が直感的で分かりやすいのです。

    saz_go
    saz_go 2011/02/08
    ボロノイ図のアルゴリズム。「母点が作り出す放物線(beach line)同士が交わる点列をボロノイ境界とみなす」という絶対思いつかないアルゴリズム。
  • その8 4分木空間分割を最適化する!

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 2D衝突編 その8 4分木空間分割を最適化する!(理屈編) ゲーム空間に置いたオブジェクトを総当りで衝突判定する事ははっきりと非効率だと言えます。ちょっと計算してみましょう。60FPSのゲームの1フリップ約16.6ミリ秒の内衝突判定に10%の時間余裕(1.66ミリ秒)を与えられたとします。もし1000回の衝突判定に1ミリ秒かかるなら(1000回/msec)、判定回数は1660回以下に抑えないと間に合いません。総当りだとこれは58オブジェクトくらいで限界です。判定時間が200回/msecならオブジェクトはたった18個で限界。これはどう考えても節約が無いとゲームになりません。 オブジェクトの全ての位置が決まった時、自分とぶつかる可能性があるのは自分の周りのオブジェクトだけです。遠い所にある物は判定する必要すらありません。そこで「空間をある程度制限してその中

    saz_go
    saz_go 2010/11/16
    すばらしい。こういうの久しぶりに見た
  • 『100分の1を100回やってみる』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 ゲームデザインにおいて初心者の陥りやすい問題の1つとして、確率に対する誤った考え方があります。 -------------------------------------------------- 課題:RPGで、ある敵を倒したら稀にアイテムが手に入る。このアイテム、敵を100匹ほど倒したら少なくとも1回くらいは出て欲しいのだが、さてどのような設定にすればいいか? -------------------------------------------------- 最も安易な考え方が、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」というもの。これと同じ考え方をした人に向けて、このエントリーは書かれていますので「簡単な余事象の問題

    『100分の1を100回やってみる』
    saz_go
    saz_go 2010/11/15
    やべえ知らなかった。恥ずかしい!確率は苦手です…
  • 「Radeon HD 6800」徹底分析。HD 5800から何が変わったのか?

    2010年10月22日,AMDはDirectX 11対応GPUの第2世代モデルとして,Radeon HD 6000シリーズを発表した。 第1弾として市場投入されたのは,「Radeon HD 6870」(以下,HD 6870)と「Radeon HD 6850」(以下,HD 6850)の2モデル。製品概要やベンチマークテスト結果はすでに掲載済みだが,今回は,現地時間19日に台湾で開催されたAMD主催のイベント「Technical Forum & Exhibition 2010」(TFE 2010)における事前技術説明会「Northern Islands Architecture Deep Dive」の内容を中心に,これら新GPUシリーズのアーキテクチャについて,もう少し詳しく見ていくことにする。

    saz_go
    saz_go 2010/11/06
    Morphological Anti-Aliasingが興味深い