27ᵉ édition du 9 au 11 avril 2025 Laval virtual : le plus grand événement xr en europe Laval Virtual, 1er événement dédié aux technologies immersives (réalité virtuelle, réalité augmentée, spatial computing…) rassemble depuis 1999 toute la communauté XR en Europe. Professionnels, startupeurs, universitaires, artistes, étudiants et précurseurs de l’industrie des technologies immersives se retrouven
日本科学未来館にて開催されたIVRC2009東京大会に御来場いただきありがとうございました。 東京大会展示作品の紹介はこちら▼ 東京大会結果 総合優勝:Mommy Tummy(チーム:感じるケバブ、金沢工大学園) VR学会賞(第2位):ダイラタノシー(チーム:ビッグチキンカツ、大阪大学) 岐阜VR大賞(第3位):Column Gear ~ぼくのからだがうごくまで~(チーム:はっぴーたーん、豊橋技術科学大学) 明和電機社長賞:Air-Hair(チーム:ビノール・ド・チャイ、東京工業大学) 川上記念特別賞:だいたい無限デスク(チーム:スノーマン、電気通信大学) Laval Virtual Award:Column Gear ~ぼくのからだがうごくまで~(チーム:はっぴーたーん、豊橋技術科学大学) 未来観客賞:ダイラタノシー(チーム:ビッグチキンカツ、大阪大学) Laval Virtualのご紹
大 賞 Khronos Projector インタラクティブ 作者: Alvaro CASSINELLI (ウルグアイ) ※動作環境に関してはこちら Alvaro CASSINELLI アルバロ・カシネリ。1972年、ウルグアイ生まれ。フランスで電気通信工学の学士号および物理学の博士号を取得。現在は、東京大学石川並木小室研究室助手。最近では最先端の光電子工学技術を使用した人工視覚とヒューマン・コンピュータ・インターフェースの分野の研究を行なっている。 この作品は、いかにテクノロジーが人間の表現のための新しいメディアを創造することができるかという、ひとつの例です。人々は、文字通りスクリーンを突き抜けて、映像の「時間の実態」を形づくることができ、あらかじめ撮影しておいた出来事を、素手で変化させることによって、その視覚的物語を再建することができるのです。石川正俊さん、伊藤崇仁さん、Monica
一昔前は実世界の建築物を元にウォークスルー可能な3D空間を構築しようと思ったら、まず各部屋の形状を計測器を用いて計測し、その計測結果に基づいて人手でモデル化し、領域ごとにテクスチャを貼り、照明を設定して……と気の遠くなるような作業が必要だった。3D空間の構築は極めてコストの高い作業だったが、近年では2次元画像(実写写真)に基づいた3D空間の構築手法が長足の進歩を遂げており、以前に比べれば極めて低コストに3D空間を構築する事が可能となっている。 【告知】Twitterはじめました。@LunarModule7です。 興味のあるかたはフォローくださいとしばらく宣伝。 今ではバラバラに撮影した写真から、全自動で3D空間を構築し、内部を自由にウォークスルーできるようになっている。ワシントン大学とMicrosoft Reseachが2009年に発表した研究*1は現時点における集大成とも言えるものとなっ
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中国商務省は6月29日、オンラインゲームなどの仮想通貨を現実の商品と引き替える行為に対する初の公式な規制を発表した。この種の行為が実際の金融システムに影響を及ぼす可能性を懸念してのことだ。 この規制は商務省が文化省と共同で打ち出したもの。「一定のレートで現金に換金される仮想通貨を、実際の商品・サービスに交換することを認めない。仮想通貨の発行元が提供する仮想の商品・サービスとの交換のみを認める」と規定している。仮想通貨には、オンラインゲームのプリペイドカードなども含まれる。 新たな規制の下では、仮想通貨をギャンブルに使った場合は公安当局により罰せられる。また、未成年は仮想通貨を購入できない。 仮想通貨の交換は毎年約20%のペースで増えており、2008年には数十億元規模に達したという。中国政府は2007年以来、このような行為はギャンブルや違法行為の手段になるとして、規制強化を求めていた。 また
Facebookは米国時間7月15日、同サイトの開発者ブログにいくつかのちょっとした発表を投稿した。最も重要なものは、さまざまな憶測が飛び交った末に同社がついにローンチする仮想通貨プラットフォームのアルファテスターの募集である。 同投稿には、「われわれは現在、一部のアプリケーションにおいてユーザーからの『Facebook Credits』を受け付けられるようにするためのアルファテストを実施中である」と記されている。「当サイトの2億5000万人のユーザーが15の通貨でFacebook Creditsを購入することができるようになった。Facebook Creditsがプラットフォーム上でさらに広く使用可能となるにつれ、開発者の収益獲得が著しく改善され、ユーザーエクスペリエンスが向上すると信じている」(Facebook投稿記事) またFacebookは、2年以上前に最初にローンチされた同社のプ
みずほコーポレート銀行はこのほど、SecondLifeにみる仮想世界、および仮想経済の可能性について調査を行い、結果を公表した。 調査によると、2007年4月末時点におけるSecondLifeの世界総加入者数は580万人を突破。SecondLife内の仮想通貨“リンデンドル”の取引額は、年間約350億円にのぼる。また、今後の総加入者数は、2008年末までに2億5000万人に増加し、仮想通貨の年間総取引額は1兆2500億円相当に達すると予測した。 一方、SecondLifeにおける仮想経済の問題点について、(1)仮想通貨の換金性、(2)仮想経済活動への課税、(3)リアル世界のコンテンツの模倣による著作権侵害――の3点を挙げ、本格的な発展のために解決すべき課題の存在を指摘した。
オンライン・ゲーム運営会社ガンホー・オンライン・エンターテイメントの元社員がゲーム中で使用する仮想通貨を不正に発行・換金して逮捕されたというニュースは,考えさせられる点が多かった。中でも気になったのが,仮想通貨の現金化の是非である。 仮想通貨と現金を交換する行為(リアル・マネー・トレード,RMTと呼ぶ)はオンライン・ゲームでは一般的になっており,売値と買値の差額で利益を得る業者が数多く存在する。国内のRMT市場の規模は100億円以上,日本よりもオンライン・ゲームが普及している米国や韓国では,1000億円以上にもなるという。 RMT自体は違法ではないとされているものの,問題視する人は少なくない。RMTには賭博行為や詐欺行為の原因になりやすいといった点があるからだ。スクウェア・エニックスのファイナルファンタジーXIや今回問題になったガンホーのラグナロクオンラインなど,国内の多くのオンライン・ゲ
フェイストラッキングとはUSB端子に接続されたT-CAM(カメラ)に映る人物の顔をコンピューター(プログラム)が認識するシステムです。 この技術により、T-CAM(カメラ)がゲームに登場する女の子(キャラクター)の眼となり、プレイヤーを見ることができるようになりました。 これにより例えば、女の子の眼からプレイヤーが見えなくなると、女の子はプレイヤーを捜したり、寂しがったりします。また、女の子がプレイヤーを見つけると喜んだり話しかけてきたりします。こんな事が可能になりました。 これまでゲームの中の女の子はプレイヤー(主人公)が実際には見えているわけではなく、脚本の中で演じているに過ぎませんでした。しかし、この技術によって女の子はT-CAM(カメラ)を通してプレイヤーを実際に見ることができるようになり、そしてプレイヤーが女の子を見ることによって相互に見つめ合うことさえ可能になったと言えるで
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