Flashでゲームなどを作る時に、動作の重さは悩みの種です。 軽い容量となめらかな拡大縮小が長所のFlashなのですが、その分、描画速度は犠牲になっていて、フルフラッシュサイトでCPUをガンガン食われてしまった経験もあると思います。 この重さを解決する方法の1つとして、BitmapDataを使うというものがあります。 これは素材をgifやjpegにする、という話ではなく、表示部分の扱いをビットマップデータにしてしまうというものです。 たとえ素材がgifでも、MovieClipとかに入れてたくさん表示しているととたんに重くなってしまいます。 これをBitmapDataとBitmapクラスによる表示に切り替えるだけで、軽くできることがよくあります。 ちょっとサンプルで体感してもらいましょう。 wonderflにはこういう実験作品があるのでちょっと拝借。(リンク先の画面右側の三角マークを押せばサ
Bitmap.draw()するとき、基準点が左上だと問題ないのですが、 マイナスの位置にDisplayObjectがあったりすると 領域を取得するときに面倒くさくなりがちです。 そこでキャプチャ領域を自動的に判定してキャプチャするクラスを作りました。 ASファイル DrawAuto.drawBmp(displayObject : DisplayObject) でBitmapを返します。 DrawAuto.drawBmd(displayObject : DisplayObject) でBitmapDataを返します。 DrawAuto.getRectAuto(displayObject : DisplayObject) でパラメータDisplayObjectのローカルRectangleを返します。 仕組みは、ダミーのスプライトを作りパラメータDisplayObjectをaddChild()し
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