はてなキーワード: PMとは
https://x.com/Sputnik_India/status/1900565307799797943
Sputnik India
@Sputnik_India
「ドラマクイーン」トルドーはすでに頭痛の種だったが、カナダの新首相マイク・カーニーはもっとひどいかもしれない。
このスレッドは彼がグローバルディープステートの手先であることを示唆している:🧵👇
Sputnik India
@Sputnik_India
🤔🇨🇦 CANADA FALLS INTO GLOBALIST HANDS?
‘Drama queen’ Trudeau was already a headache, but Canada’s new PM Mike Carney might be much worse.
定期的に目にするテーマだが、記事を読むたびに思うのは、「PMやディレクターといった中間職が存在しないのか?」ということだ。
中間職がいれば解決するという単純な話ではないが、間に緩衝材となる役割がいて、板挟みになりながら雑務をこなす“生贄”がいることで、多少は現場の負荷が軽減されることもある。
しかし、よくある問題は、中間職がスキルや知識の浅い人材である場合が多く、制作進行における専門的な能力も持たないため、かえってプロジェクトが複雑化し、無駄なコストが発生してしまうことだ。
この点を考えると、中間職を設けず最小限の体制で進めるのは合理的とも言える。
だが、本質的な問題は業務管理が適切に行われていないことであり、その責任はマネージャーにある。
予算やスケジュール、社内の人材リソースといった業務管理を現場に丸投げすれば、その負荷を誰かが吸収しなければならず、結果として信頼関係が損なわれ、ヘイトが蓄積するのは避けられない。
本来であれば、営業と制作・開発が手を取り合い、マネージャーの責任を追及すべき問題なのだ。
優秀なマネージャーがいれば問題は未然に防がれ、たとえ発生しても適切に解決されるだろう。
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俺もエンジニアだけど
お言葉ですが、というのは上から何か言われた時に言い返す場合に使う表現であって
自分で使うのは社会人としてやばいって作ってあるツッコミどころに誰も突っ込まないのは(一部あえてスルーはいるとしても)もはや怖いけど
・資料〇〇ページの〇〇の部分について〇〇の追加をお願いします
(以下箇条書き10数個)
まあ、色々な考えがあるだろう。
だが元PMとしてシステム開発を進める上で大切な事を書かせてほしい。
俺の場合、ゲーム開発が多かったからゲーム開発の場合で書くが、
→まず受託開発の場合、クライアントの言いなりになりすぎるな。
https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html
→プロデューサーや営業の言ってくる事をそのまま仕様にしてはならない。
その際、出来ればプロデューサーや営業に投げるのではなく、同席させてもらうように交渉した方がいい。
ちゃんと発注元の「意図」「成し遂げたいこと」「ゴール」「納期や予算」について理解した上で確認や提案を行う必要がある。
もしプロデューサーや営業がその辺を理解していなかったらその時点でそのプロジェクトは確実に「炎上への道」へ突入するという覚悟を持つ事。
→仮に3Dのゲームを作る場合、2Dアーティスト、3Dアーティスト、アニメーター、エフェクトデザイナー、サウンドデザイナーなど担当は多岐に渡る。
2Dが遅れれば3Dが遅れ、3Dが遅れればアニメータが遅れる…という感じだ。
だからアセット制作一つ取り出してみてもデータの受け渡し期限は死守しなければならないし、
「このデザインはモデル化すると破綻する」とか「このモデルだと稼働部に問題がある」など修正依頼が頻繁に発生する。
その際も先のエンジニアの性格どうたら問題と似たような事が発生しかねない。
なので、アセット制作セクションの担当者間は如何にスムーズに連携と修正が行えるかを事前に話し合っておいた方が良いと思っている。
アートディレクターがその辺の管理まで出来ると理想だが、そうでない場合はアート関連に特化したPM的な存在がいた方が良いだろう。
→基本プランナーが作成した仕様書をもとにUI設計やグラフィックデザインを行うが、
画面に表示される内容が確定していないままデザインを進めてしまうと、後々「やっぱりこの表示追加したいです」
なので、仕様担当者とUIデザイナーは密に連携を取り進めていく必要がある。
あと、プランナーが「こういうデザインにしたい」とか「こういうレイアウトにしてください」とかはあまり指示しない方が良い、
と俺は思っている。
何故なら、UI設計は綿密に計算されていて、またUIデザインの基本メソッドのようなものが確立されている部分もあるので、
それに反する提案を素人はやらない方がいい。UIデザイナーの余計な仕事を増やすだけだ。
⚫︎エンジニアセクション
→さて、いよいよ本題っぽくなってきたな。
エンジニアセクションはこれまで書いてきたセクションの制作物を実際に実装する立場にある。
いざアセットやUI素材が来たところで「これは実装できないよ!!」っていう事は発生しやすい。
なので、仮アセットやモックの時点で「この仕様で問題ないか?」「このポリゴン数で同時にX体表示させて問題ないか?」など、
数値的なものもそうだ。
この画面にはアイテムを最大XX個表示させます、とか、パラメータの上限値はXXX,XXX,XXXです、それを超えたらこういう挙動になります、とか。
あとは「必殺技発動にはxっていう値を1000溜めると発動可能になります」みたいな仕様があった場合、後から
「やっぱり1000溜まる前にバトル終了しちゃうので500にしたいです」っていう事はよくある。あるある。
なので、仕様担当者とエンジニアは「どの値が可変で、どの値が不変で、どの値をプランナーで調整出来るようにするか」
みたいな事を綿密に練っておく必要がある。
UEのブループリントをプランナーがいじるケースも多いが、マスターデータ(エクセルなど)で管理出来た方が良いと俺は思う。
上記に挙げた各セクションのリーダーは随時エンジニアチームと協働していればどちらかがどちらかを憎んだりすることは減らせると思っている。
困るのは、そういった相談無しで「仕様これです、アセットこれです、あとは実装よろ!」みたいなのが開発後半になっていきなりやって来る事だ。
まあ、そんな極端な現場はないはず、、、と信じたいところだがどうだろう。
⚫︎QA(品質管理)セクション
→実は最終フェーズを担っているのはQAセクションである事を忘れてはならない。
QAは単にバグや不具合を発見するだけでなく、UXやゲームプレイ体験の改善案も提案してくる。
例えば「この仕様だとプレイヤーはこの理由で離脱するのでこう変えた方が良い」といった提案も出てくる。
それらを考えると、開発期間の1/6はQA期間に充てるのをお勧めする。
開発期間3年なら半年、1.5年なら3ヶ月は確保したい。
ここを疎かにすると全ての開発コストが無駄になる、と言っても過言ではない。
よくオンラインゲームで「緊急メンテです、資源回収します」的な事が発生するのはみんなも経験済みだと思うが、
そういうのは大体QAが甘い。
QAが甘いのは計画に問題があり、QA期間の大幅な短縮とかが絡んでいるとしか思えない。
QA期間が短縮されるのは、もうお分かりの通り、ここまでの開発が遅延したからだ。
さて、偉そうに書いてしまったが、正解は一つではない。
プロジェクトの数だけやり方はあるし、人の数だけやり方がある。
PMとしては計画の立て方とか進捗管理とかについて書くべきなのだろうが、その辺は要望があったら書くよ。
それに俺は、前職で無能無能散々言われてクビになった”元”PMなのであまり信用しない方が良い。
今は細々と個人開発やってる。上に書いたような事を1人で全部やってる感じかな。
・他セクションに最大限のリスペクトを忘れないこと
・同じセクションメンバーも一人一人違う人間だから、実力云々ではなくリスペクトし合うこと
・相手の言い分が気に入らなかったらそれは個人の「性格」や「人格」ではなく、双方の「アウトプットの内容」に問題があった、と考えること
どう考えても無料拡張プラグインを紹介してくれるDTMerの方が「カッコイイじゃねーか!」と思うので格好付けるため紹介する
世の中にはYAMAHA DX7オマージュやクローンと呼ばれるシンセサイザーは多数あるけれどDexedはエミュレーターとして扱われている。
その理由はYAMAHA DX7をシステムレベルで再現することが開発目標となっており、DexedはDX7実機のSysExすらもサポートしていてDX7の音色拡張ROMデータを読み込むことができる再現度が強み。
欠点は、あまりにもYAMAHA DX7へ寄り過ぎているためか内蔵エフェクターが搭載されておらず、DX7でもエフェクターを接続することが当たり前に行われていたことがDexedでも踏襲され、Dexedにエフェクタープラグインを接続することが前提となってしまっている。
そもそもデジタル処理のFM音源なのでDexedはDX7の音の再現度も相当に高いが、DexedでFM音源を再生すると「綺麗すぎる」「温かみがない」と評されることが有る。これはシステムレベルでDX7を再現したことによって現代のD/Aコンバーターやオペアンプの性能が高すぎるからこそ起きる。
現代の電子音楽シーンでウェーブテーブルシンセシスの存在感を否定する者なんて誰も居ない。
DTMではNative Instruments MassiveとXfer Serumが登場したことによって様々なメーカーがソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーを雨後の筍のように開発したが、Vitalはそんな雨後の筍の後発ソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーの中でも存在感を示すことに成功した。
一目見てわかる最大の特徴はMicrosoftメトロUI、Appleフラットデザイン、GoogleマテリアルデザインとIT界隈ではモダンなUIが発展していく中、Vitalはそれらのデザインを取り込み、難解なウェーブテーブルシンセシスにわかり易さを目指している。ほとんどの操作はマウスの左クリックで完結でき、右クリックの奥に大事な機能が隠れていることは少なく、LFOなどをドラッグ&ドロップできる箇所も明示され、ADSRエンベロープの動きもわかりやすい。
更に、野心的な試みはその製品展開でも行われ、Vitalソフトウェアシンセサイザー本体は無料で、ウェーブテーブルや音色プリセットは有料というスタンスを取った。併記されるVitaliumは、Vitalがオープンソースで開発されたことへ端を発し、オープンソース環境を維持したまま開発を継続するためVitalからの派生プロジェクトとしてVitaliumが生まれた。命名からわかるようにGoogle ChromeとChromiumの関係に近い。
欠点はまだまだ発展途上でユーザー数でMassive(Massive X)やSerumに及ばなく、情報が少なめであることだろう。
元来は有償としてVember Audio名義で提供されていた。開発者はDAWのAbleton Liveの開発経験があり、続けて新しいDAWのBitwig Studioを立ち上げ、Bitwig Studioの開発へ集中するため開発継続は困難としてSurge XTをオープンソース化した。オープンソース化をきっかけに多数の人が開発へ携わるようになり、オープンソース化後の方が有償時よりも高機能になったという面白い経緯を持つ。
Vital / Vitaliumを知った後であるならばSurge XTの外観は一目見て古臭いことがわかるものの開発開始時期は2000年代初頭であるから仕方がない。旧来ソフトウェアシンセサイザーの外観に慣れ親しんだ者であるならばオシレーターセクション・フィルターセクション・エンベロープセクション・アンプセクションなどの位置が逆にわかりやすいかも知れない。
古臭い外観とは裏腹にシンセシスはマルチパラダイムで、減算方式を基本としながらも多数の協力者のお陰でウェーブテーブル方式まで組み込まれた最新のものとなっており、昔懐かしいシンプルな音色からColour Bassグロウサウンドのような複雑怪奇な音色まで作ることが出来る。
その幅広い音色を可能とする理由はLFOはサブも含めて12個もあり、それら12個はエンベロープモードへ切り替えることが可能で、更にモジュレーションマトリクスなどを設定可能なマクロは6個もあるなどシンセサイザーギークが非常に喜びそうな内容だ。
加えて、Surge XT Effectsとしてエフェクター部分が別個の独立とした拡張プラグインとして切り離されており、Dexedのような内蔵エフェクターを持たないソフトウェアシンセサイザーを使用する際にも役立つ。
欠点はやはりその古臭い外観と、膨大な機能を搭載したことによるシステム全体の機能把握の困難さだろう。モダンな操作体系に慣れている初心者や若者からすると非常にとっつきにくいのも問題となる。
YAMAHAが開発したYM2612とYMF262のエミュレーターフロントエンド。
YM2612はOPN2、YMF262はOPL3と表現したほうが聞き馴染みのあるかも知れない。つまり富士通FM TOWNSやPC-8801やSEGAメガドライブ、サウンドカードSound Blaster Pro2などに搭載された、いわゆる8bitサウンドFM音源のエミュレーターフロントエンドだ。
なぜADLplug / OPNplugをエミュレーターフロントエンドと称するか?と言えば、実はADLplug / OPNplugはオープンソースで複数存在するYM2612とYMF262のエミュレーター(ADLplug / OPNplugではコアと称する)を好みに応じて切り替えることが可能なフロントエンドであるため。
エミュレーター(コア)ごとの実装の違いで微妙に音色が違っており自身が求める8bitサウンドを追い込む際に、同一のユーザーインターフェースで操作できるのは非常に有り難い。
このような事が可能な8bitサウンドシンセサイザーは商用を含めても他に存在しておらず、はっきりと言ってしまえばADLplug / OPNplugがこれら8bitサウンドシンセサイザー実装の実用上の頂点である。
プリセットも充実しており、プリセットは実在ゲームタイトルでまとめられおり「あのタイトルのレーザービーム発射音や爆発音を自分の音楽に組み込みたい」のような要望にも十分に応えられる。
欠点はやはり「綺麗すぎる」ことか。エフェクターで汚しを入れるなどして当時を再現してみたい。
UTAUと言えばYAMAHA VOCALOIDへ影響を受け開発され、今や小さいとは決して言えない規模のコミュニティを形成する一大ジャンルとして日本の音楽シーンへ定着しているが、OpenUTAUはそのUTAUの精神的後継シンセサイザーである。
当時のVOCALOIDやUTAUを知る者からすると「精神的後継とはどういうことか?」と疑問に思うだろうが、実は現在UTAU本家の開発は終了している。
そこで有志が集まり開発開始されたのがOpenUTAUであり、UTAU本家とは別体制で開発されている以上は正式な後継とは言えないので精神的後継とされている。
OpenUTAUは精神的後継であるが、その機能性は本家UTAUを既に凌駕しており、現在のUTAUコミュニティではこのOpenUTAUがデファクトスタンダードとなり、しかも対応プラットフォームはWindowsのほかMacやLinuxまで幅広くサポート。何ならChromeOS(Crostini)上でも動くことを筆者自身が確認している。
「OpenUTAUは拡張プラグインじゃないだろ!」というツッコミは聞こえない。
モジュラー方式を採用したマルチパラダイムのハイブリッドシンセサイザー。
コンパクトなモジュラーケースへオシレーターやフィルターなどのモジュールを選択して好みの音色を作っていくという方式を採用しているが、Odin2のモジュラー方式は限定的であり、限定的なモジュラー方式が本来は難解であるはずのモジュラーシンセサイザーをスゴく容易に扱うことへ貢献している。
ライトユーザー向けのモジュラーシンセサイザーかと侮るのは早計で、オシレーターにはウェーブテーブルを選択できるなどしっかりとモダンな需要を抑えている上に、マニアックな部分では変調方式にFMのほかPM(Phase Modulation)が存在しており開発者のこだわりを感じる。
欠点は触ってみると意外と高機能であることには気付くものの、更に突っ込んで触り続けているとVital / VitaliumやSurge XTに比肩できるほどの音作りの幅は無いことへ気付かされることだろうか。例えばJC-303のベースじゃ物足りないみたいな時にシンプルでありながら一味加えたベースサウンドをサクッと作る際に便利だろう。
この手のサウンドは高機能すぎるシンセサイザーだと出来ることが多すぎてアレもコレもとやってるうち逆に時間がかかる。ある程度高機能である程度機能が絞られたOdin2のようなシンセサイザーの方が直ぐにまとまるのだ。
ありそうで無かった一風変わったモーフィングするシンセサイザー。
Moniqueは説明に難儀する。
オシレーターセクションが2つあり、それぞれのオシレーターセクションには3つのオシレーターがあるのだが、Moniqueはその2つのオシレーターセクション間をモーフィングすることが可能だ。
意味がわからないかも知れないが、これは決してDJミキサーのクロスフェーダーの様に2つのトラックのゲインを切り替えるのではなく、オシレーターAセクションで設定した数値がオシレーターBセクションで設定した数値へモーフィングしていくのだ。
つまりサイン波をノコギリ波に、ベースサウンドをキックサウンドに、エレピサウンドをスーパーソウにモーフィングさせることができる。説明が本当に難しい。
この説明を理解した人は「もしかしてMoniqueはウェーブテーブルを作れるんじゃね?」と気付くだろう。
そうなのだ、今アナタの手持ちのウェーブテーブルに物足りなさを感じるのであればMoniqueはアナタが持つアナログシンセサイザーの知識を活用してウェーブテーブルを作ることができる。
Moniqueは単体ではそこまで威力を発揮するシンセサイザーではない。しかし使いどころを真に理解したとき間違いなく音作りの幅は広がっていく。
GeonKickは明らかにSonic Academy KICKシリーズのクローン・オマージュで使い勝手も操作感の違いは多かれ少なかれあるが操作感覚としては同じ。最新版であるKICK 3に含まれる機能はないがKICKシリーズの無償代替品として非常に良い選択肢となる。
プリセットもRoland TR-808風があったりと直ぐに欲しいものは揃っており、他のサンプリング音源も追加で読み込んでGeonKick上で編集することが可能なので満足感が高いだろう。
欠点はGMの非サポートで、MIDIの割当はGeonKick上で自ら行わなければならず、更にその方法が非常にわかりにくいのでGMサポートが存在して当たり前のユーザーからすると、GeonKickのMIDI設定がデフォルトのままDAWからGeonKickへキックMIDI送信しても音が鳴らなくて頭の中が疑問符でいっぱいになること。
CC-BY-3.0ライセンスで配布されているSFZ形式のピアノサンプリング音源。
信じられないかも知れないが、家電量販店で5〜10万円前後で売っている電子ピアノよりも高音質でサポートしている機能が非常に多い。
サンプリング元となっているピアノはYAMAHA C5、音質は48kHz/24bit版と44.1kHz/16bit版が存在。ベロシティ感知範囲は16段階、サンプリングターゲットは1オクターブ中の3音(基準音から前後1音はピッチシフト)、鍵盤リリース音やダンパーペダル音もサポート。
かつて、ピアノの音が良い無料のサンプリング音源と言えばYAMAHA S-YXG50だという記憶がある者からすると異次元の音質。 S-YXG50のサイズは4MBだったがSalamander Grand Piano V3はピアノだけでWAV形式だと1GBを超えている。
欠点は楽器数が多く騒がしいポップスやロック、電子音楽などでは気にならないがソロピアノでゆったりな曲を弾くとダンパーペダル動作時の鍵盤リリース音の動作のおかしさがあること(※バグではなく仕様)。
家電量販店で5〜10万円前後で売っている電子ピアノよりも圧倒的にマシではあるが、最新のそこそこ高価な有償ピアノ音源と比較してピアニッシモの様な弱い音の表現力が少々物足りないことも欠点の1つだろう。
ソフトウェアとして音質・機能性共に入門向け電子ピアノを上回ってしまっているので、YAMAHAサウンドを好むのであれば電子ピアノからMIDI接続してPCで鳴らすのも悪くはない(※電子ピアノはスピーカーもハードウェア一体となった設計なので必ずしもSalamander Grand Piano V3が勝るとは限らない。ただしヘッドフォン使用時は明らかに勝る)
guitarixの説明はギタープレイヤーには一言「KEMPERだ」で伝わる。KEMPERという説明で他に多くを語ることが逆に難しい。
ただし、元来の開発コミュニティはLinux界隈でありMacやWindwosは動くには動くがLinuxよりも積極的なサポートが乏しいのが少々残念。
確率的ランダマイザを備えたマニアックなMIDIシーケンサー。
確率でMIDIトリガーするランダマイザを備えたDAWは珍しくもないが、Stochasはそれに加え、指定したMIDIトリガーへ対して別のMIDIトリガーをチェーンすることができる。
つまり、例えばMIDIシーケンサー上のコード進行を確率で別のコード進行へ変化させることが可能で、1小節ループでありながらも複数のコード進行を持つことが出来たりするマシンライブ向きなMIDIシーケンサー。
使いようによってはStochasの後段へ更にアルペジエーターを挿せば、ランダムにコード進行が変化するアルペジオを奏でることが出来るなど、知れば知るほどに可能性を感じる。
飽きさせないBGMを作成するのにも役立ちそうだが、必要ない人には本当に必要ないマニアックな拡張プラグインなのでココに挙げたのは本当に必要な人へ届けたいからである。
どうだ?なかなか良いエントリだったろ?
おいおい褒めるな、褒めるな。そんなに持ち上げたってさ俺から出せるのは無償で使えるシンセやエフェクター、DAWなどがまとめられたURLとか無償で使えるSFZ形式のサンプリング音源がまとめられたURLを貼るくらいなもんだぜ?
まぁ少しは格好付けられただろうし俺は満足して去るわ。じゃあな。
ぼくはAmazonのシアトル本社でセールの機能を開発している。Amazonでお買い物をしていると「30%引き」や「20%オフ」のようなディスカウントを発見して喜んでくださっている方もいると思うけれど、あのディスカウントを提供する仕組み自体が一つの大きなプロダクト(システムと言ってもいいかな)になっている。そしてそれを支えるためにシアトル、バンクーバー、ベルリン、バンガールにまたがるグローバルなチームによって開発・管理している。
そんなわけでぼくはPM (プロダクト・マネージャー) として日々セール機能に関するプロジェクトを回している。たくさんの刺激的で興味深いプロジェクトに恵まれてきたわけだけど、その中で一つとても記憶に残るプロジェクトがあった。
それは「定期おトク便」に関するものだ。定期おトク便というのは、平たくいうと日頃からリピートして買う商品(例えば飲料水や洗剤のような日用品)について定期購読をしていただければ最初の購入時に割引しますよというものだ。お客さんからすればディスカウントをもらえるからお得なわけだし、商品を提供している側からすると定期的に買ってもらえるようになるので嬉しいというわけだ。
つまんなそうで草
ぼくはAmazonのシアトル本社でセールの機能を開発している。Amazonでお買い物をしていると「30%引き」や「20%オフ」のようなディスカウントを発見して喜んでくださっている方もいると思うけれど、あのディスカウントを提供する仕組み自体が一つの大きなプロダクト(システムと言ってもいいかな)になっている。そしてそれを支えるためにシアトル、バンクーバー、ベルリン、バンガールにまたがるグローバルなチームによって開発・管理している。
そんなわけでぼくはPM (プロダクト・マネージャー) として日々セール機能に関するプロジェクトを回している。たくさんの刺激的で興味深いプロジェクトに恵まれてきたわけだけど、その中で一つとても記憶に残るプロジェクトがあった。
それは「定期おトク便」に関するものだ。定期おトク便というのは、平たくいうと日頃からリピートして買う商品(例えば飲料水や洗剤のような日用品)について定期購読をしていただければ最初の購入時に割引しますよというものだ。お客さんからすればディスカウントをもらえるからお得なわけだし、商品を提供している側からすると定期的に買ってもらえるようになるので嬉しいというわけだ。
つまんなそうで草
要件を大まかに把握してるくらいで実装とか設定とかどうなってるか把握してないのに打ち合わせでその場しのぎで適当なことばかり言ってる
1GBしか割り当ててないのに4GBです言ったりは当たり前
今の動作について聞かれてもまともに答えられないし、なにか言えばそんな実装になってないんだがと内心思うのはもう日常
わからないならそれを担当してる人に聞けよと思うんだがなぜかそれもしない
その適当に言ったことをもとにクライアントはあれこれ要望を言ってくるが前提が間違いすぎてるので当てにならなすぎる
簡単に実現できる方法を難しいと言って面倒な方を簡単と言ったり
社内においても、新たな問題が見つかって、この場合にどうするかというとき、クライアントに確認取ればすぐに済むものをとりあえずこれで作ってとか言っては、あとからクライアントが見てやっぱり作り直してと言われる
何度もそれをやってるのに全く改善しないし同じことばかりだ
しかも相手からの要望にはとりあえずはいはい言ってるだけで全く止めようともしない
期限までにできる量を超えてるしこれ以上は受けないとか言ってたにも関わらず強く言われたら断りもできないし
クライアントのやりたいことに対してシステム的に不整合や意味がないものだったりを判断して止めたり、別の方法のほうがいいとか提案するためにプロがいるんだろ
それをできないならしばらくすればAI任せとかでも十分になるレベル
無能すぎるだろ
お前いらないだろ
なんのためにいるんだよ
これが続いてるし管理なんて全くできてなくてスケジュールもめちゃくちゃだからクライアントからクレームがくることもあるので上司の上司から詰められてるを見ることもあるが変わらない
それがもう十年二十年レベルらしいからどうしようもないんだろうな
まあこれでやってこれてる適当にはぐらかせる能力とメンタルの強さがあるから面倒ごとはこの人に任せておけばいいや感あるのはまあいいんだが
お前さんはさ、Euro7の規制内容見たことあるとか言うけど、具体的な数値や要求事項をちゃんと列挙したことあんのか?
NOx排出量だの粒子状物質(PM)削減基準だの、どの程度シビアな目標が課されてるかすら知らねーんじゃねえの?
それで「見たことあんのかな?」とか上から目線で語ってんの、痛すぎー(笑)
ヨーロッパ向けにBYDがAtto 3やDolphinみたいなCセグ以下で売ろうとしてる現状は無視かー(笑)
TeslaだってModel 3やYみたいな比較的コンパクトなEVで世界中で売り上げ伸ばしてんだろ。
重ければ負荷高いなんて、当たり前の小学生理論をドヤ顔で言われても困るわー(笑)
お前が言う「軽BEVやCセグからやる企業」が具体的にどこか挙げもしねえで、「マシだろ」とか主観でほざいてるだけじゃん。
で、マイクロプラスチックや粒子状物質規制がどうこう言う割に、具体的にどのメーカーがどんな対策を打ってるか挙げないのな。
あんたこそ「見たことあんの?」って話だろ。裏取りがないとか言ってるが、自分が言ってることは裏取りできてんのか?
※一番下に追記あり
社内政治的に言えば負け組に属するし昇給に期待できないのとメンタル面の複合的な理由で頑張り切れなくて成果も出ずモチベーションが下がってる。
今後のベースアップも望み薄な状況になったので給与同水準で今後頑張れそうなところに入りてぇなぁ。
現状と同水準の年収500万、それ以上もらえるのならうれしい。
完全リモートワーク。出向などはなし。
Web系といえばWeb系。Androidアプリ開発もやってたけど今はWebの運用保守まわり。
就職して10年くらい流れに身を任せてなぁなぁに過ごしてきたので何も身についてる気がしない。
以下のスキルもだいたいが腰をいれてやろうと思えばできる、なレベル。
・まぁわかる
k8s, Java(SpringBoot), PHP(5.3くらいまでの話)
Kotlinは読めはするけど書くのはなかなか厳しめ。
趣味レベルでReactとかを使ったフロントエンドのやつをgithubに上がってるやつみて修正したりとかはしたことあるけど
・いまだにわからん
身から出た錆ではあるがいやほんとどうすりゃいいのか。
転職エージェントとかでもこんな微妙なのとマッチングしてくれそうなとこなさそうだしなぁ。
モダンな言語をチョットデキルくらいまではやりこんだりしてから転職市場に飛び込んだ方がいいかね。
まったくプランが見えない。
甘えが過ぎるかもしれないけど、必要あらば答えるので厳しくでもよいのでお願いします。
気になったコメントやブコメがあったのでこれだけは答えようと思う
これは理由にも書いた通り以下にかかっていて
大き目プロジェクトに入ったら超絶ブラック進行すぎて燃え尽きて仕事ができなくなり一番下に落ちている
全然エンジニアと違う部署に行ったりとかしたけど成果出せずまたエンジニア業務に戻った
スキルセットにあるk8sやSpringBootも保守で必要になるから触ったりしたけど成果はまちまちで昇給は数回しかない
なので仕事に向き合えてない自分が嫌で、向き合えてない分周りの評価も低いし
引く手あまたどころか引く手は存在するのだろうかというのが今
定年まで会社にしがみつく予定だったけど上もぎっちり詰まってるしもう厳しいかもってなって増田に書いたところ。
まぁ書いたうえであーだこーだなコメントやブコメ見て自己分析も省みることができたので
EKSやGKE、AKSくらいは一通り触れるようになっておこうかなとは思った。
私は現在、欧米のとあるテック企業でソフトウェアデベロッパーの仕事をしている。
上司は中国東北地方出身の秀才で、テックリードをしつつマネージャー業もそつなくこなし、人の批判などは全くせずに、できるだけ現場の状況を汲み取りそれを上層会議でPMと納期の交渉もしてくれる。
それでいて、ソフトウェア開発、ネットワーク関係の知識と実務能力は秀でており、プロジェクト内容に合った技術選定、要件定義、それからチーム内で発生した技術的問題を次々に解決していく。
一度私のヘマで、深刻なバグが発見された時も、私を責めるどころかPMに何と言い訳をするかを一緒に考えてくれたことがあった。
彼のおかげでストレスなく安心して日々の業務を行えているといっても過言ではない。他のチームを見渡してみると、毎日緊張感が漂い、極たまにではあるが、怒号が飛び交っているのが聞こえてくる。
それとは対照的に私たちのチームでは冗談を言い合えるような余裕ある雰囲気を保っている。
そんな彼が最近、2週間ほどの有給をとり日本へ小旅行へ出かけた。
この間、Teamsでごくために業務内容の確認などは行ったが、久しぶりのまとまった休みを十分満喫しているようだった。
旅行から帰ってきた彼から日本で買ってきたお土産の和菓子を渡され、それを食べながらしばらく歓談した。
初めての日本は彼にとってはとても素晴らしい経験だったことを話していたのだが、急に口ごもり始めた。
何だろうと注意深く聞いてみると、どうもソープラドへ行って来たらしい。9万円コースを選択したのだとか。私は行ったこともなかったので、「それは高級でいいことろですね。」と返した。
すると、最初はスマホにインストールした自動翻訳音声アプリを使って会話を楽しんでいたそうだが、コース内容が進み、お湯に浸かる段階になったところでどうしてもスマホを水から遠くに置かなければいけなくなり、結局会話は諦めてしまったのだそう。それプラス、翻訳アプリを操作できる状況ではなくなったのだろう。
この部分、何とか解決できないだろうかと、しばらく考え込んでいた。
おとといデータベース技術者時間を受けたら周りの平均年齢が高く、普段から身なりを気にしてない人たちが多かった。言えばいかにもなおじさん、おばさん達
休憩時間にTwitterを見て「なんとか合格しそう」なツイートのプロフィールを見たら90年代生まればかりで俺みたいなアラフォーは見当たらなかった
俺に手応えはなかった
多分データベース試験は30代前半くらいで受からないと一生受からないのかもしれない
試験が終わって教室を出ると向こうからPMの受験者が別の教室から出てきた
年は俺と同じくらいだけど格好はシュッとしてて爽やかだった
同い年の新卒組が課長クラスになってるが、自分はこのまま係長止まりなのが見えている
これが俺のあがりなんだろうなぁ