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companyに関するgriefworkerのブックマーク (13)

  • 「作りたいゲームを自由に作る」ために、まずはIT企業として10年かけて500人規模の大会社を作り上げ、その利益をゲーム制作に──ってどういうこと!? 100万本を売り上げた高難度2Dアクション『エンダーリリーズ』開発元の社長が“ただ者ではない”

    小林氏: ありがとうございます(笑)。少し時間はかかりましたけどね。 自社パブリッシュだったので「海外にパッケージ版を流通させる」のは難しい体験でした。いろいろな勉強になりましたね。海外版はアメリカのLimited Run Gamesさんと提携して出したんですが、国内版はほぼすべて自社パブリッシュで、流通だけお任せするという感じでした。 ──地域的な内訳はどのような感じだったんでしょうか。 小林氏: 30万くらいが国内で、それ以外が海外。一番売れたのは北米です。順位的に言えば北米・中国・日TOP3になりますね。デザイン的には日っぽいので、アジア圏はともかく、北米は少し意外な感じはしました。 ──パッケージ版とダウンロード版の売り上げの割合みたいなものってどうでしたか。 小林氏: 約90%くらいがダウンロード版です。ダウンロード版が先行していて、パッケージ版が後からだったというのもあ

    「作りたいゲームを自由に作る」ために、まずはIT企業として10年かけて500人規模の大会社を作り上げ、その利益をゲーム制作に──ってどういうこと!? 100万本を売り上げた高難度2Dアクション『エンダーリリーズ』開発元の社長が“ただ者ではない”
  • 株式会社SmartHR が増床したらしいので行ってきた! - 941::blog

    ご無沙汰してます!くしいです!色々なオフィスを紹介しまくっている行ってきたシリーズもあれこれの影響で約2年ぶりでございます。久しぶりすぎて緊張しております。 今回お邪魔するのはシリーズ最多、6回目の訪問となる株式会社SmartHRさんです。クラウド人事労務ソフトを提供し、最近では社長の宮田さんがForbes JAPAN「日起業ランキング 2022」にて1位を獲得したり、かと思えば社長を交代することになったりとスタートアップ界隈で話題の会社さんです。 6年前に10人くらいの小さな居抜きで入居したオフィスだった頃から成長を追いかけてきたので昨今の大躍進は勝手にめちゃくちゃテンション上がって見守っております。マジすごい。過去紹介分はこちら。 ・2016年01月27日 株式会社KUFU に行ってきた! ・2017年03月24日 株式会社KUFU が引っ越したらしいので行ってきた! ・2018

    株式会社SmartHR が増床したらしいので行ってきた! - 941::blog
  • IT 系零細企業は何に投資すべきか

    正社員 5 人未満の IT 系零細企業を経営して 5 年たったので、何に投資して、何に投資しなかったかを振り返る事にした。 それぞれの会社で色々あるだろうから、これはあくまで自社がこうした、こうしているという話である。それ以上の意味はない。 投資すべき事社員の給与何よりも社員の給与が一番の投資先。人は一定額以上の給与を貰っていれば労働に対するモチベーションが下がりにくくなる。 何よりお金はあって困らない、そして無いと困る。 もちろん会社が儲かっている前提。自社は月給と賞与の比率が 3:7 くらいで賞与が多い。そのため、会社が儲かったら賞与を沢山だす。とにかく税理士と総務に「社員に賞与出しすぎです、この辺でお願いします(実話)」って言われるくらいまで出す。 そのかわり会社が貧乏な時は賞与は一切ださない、というか出せない。ここを理解した前提で入社してもらってる。 とにかく会社に多めに残すくらい

  • 福岡ITベンチャーマップ(仮) #pixiv_night

    ピクシブ福岡オフィス - オープン記念LT祭 の発表資料です。 ※登壇時の内容に一部加筆・修正しています。 https://pixiv.connpass.com/event/51236/

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  • 会社設立 freee で合同会社を設立しました | プログラミング生放送

    合同会社プロ生を設立して1年が経過しました。会社設立の手続きや法人の銀行口座を作ったときの話などを思い出しながらまとめます。freee を使いましたが、広告記事ではありません。 以下の内容を予定しています。 会社設立 (この記事) 銀行口座開設 クレジットカード作成 Apple Developer Program 法人アカウント作成 合同会社プロ生 まず合同会社プロ生の情報です。 設立日: 2016年1月4日 資金: 100万円 代表社員(経営者)1名のみ 役員報酬 0円(給料なし) 健康保険・厚生年金保険適用なし 主な事業: ソフトウェア開発、キャラクターグッズ販売など 私の場合、別の会社に勤めながら会社設立しています。自社では、従業員を雇わない・役員報酬なし・社会保険に加入しないようにして、煩雑な事務や手続き作業を省いています。その上で、以下の情報も参照してください。 設立費用 設立

    会社設立 freee で合同会社を設立しました | プログラミング生放送
  • 突撃!隣の開発環境 パート9【nanapi編】 | DevelopersIO

    こんにちは!おおはしりきたけです。今回も突撃!隣の開発環境という形でイケてる開発会社さんの開発環境についてインタビューさせてもらいました。第9弾として、nanapiさんに訪問させてもらいました。インタビューに答えていただいたのはCTOの和田さん、CCO/デザイナーの上谷さんです。 突撃!隣の開発環境とは 技術事例やノウハウなどは、ブログや勉強会などで共有されることが多いと思います。しかし、各社の開発環境や開発体制などは意外と共有されていないこと多いと思います。ノウハウの流出になるかもしれませんが、それ以上に、より良い開発を目指している会社さん同士で情報交換を行い、良いチーム、良いプロダクトを作っていくという志の会社さんの為の情報共有のための企画になります。開発環境や開発体制なども技術領域によっても変わってくると思いますが、この突撃!隣のシリーズでは様々な会社さんのイケてるツールの使い方や、

    突撃!隣の開発環境 パート9【nanapi編】 | DevelopersIO
  • Company Hacking Guide: We're "Developing" Our Company

    http://www.rubyworld-conf.org/ja/program/ - Video: http://www.ustream.tv/recorded/55359249 - Blog: http://snoozer05.org/?date=20141113#p01

    Company Hacking Guide: We're "Developing" Our Company
  • ゲーマーのエンジニアが転職先としてソーシャルゲーム業界を選ばない理由 - mizchi's blog

    今回の転職にあたって、各方面から「なんでゲーム業界にいかないの?」と何度も訊かれたので、書いておく。 僕のキャリアはソーシャルゲーム業界から始まって、教育の会社にいって、次はxxxだ。転職先に関しては後日。 僕はそもそもスーパーファミコン時代にスクエニ黄金期の洗礼を受けた古い気質のゲーマーで、ソーシャルゲームを一切楽しめない人間で、ソーシャルゲームに開発として関わった人間でもある。バイアスが掛かっているのは認める。 古巣がどうこうって問題ではなくて、業界全体の問題なので、そこらへんは誤解しないように。 ソーシャルゲーム業界 今のソーシャルゲーム業界の開発現場は、開発の現場が「面白いゲームを作ろう」というモチベーションにはなりにくい。 感覚として、ソーシャルゲームってのは「課金させる場」を作ることであって、面白いゲームを作ることはあまりフォーカスされない。 それを言えばコンシューマだって売り

    ゲーマーのエンジニアが転職先としてソーシャルゲーム業界を選ばない理由 - mizchi's blog
  • 許可より謝罪 : けんすう日記

    うちの会社の場合 僕は、nanapiという会社をやっているんですが、そこには、行動指針とかあまりありません。つくろうつくろうとはしているんですが、未だにちゃんと決めれず・・・。 という中ではありますが、よく社内でいうのが「許可より謝罪」という言葉です。 これは、簡単に言うと「許可とか求めるより、謝罪したほうが楽だから、相当クリティカルじゃない限り、許可とりにこなくていいよ」という感じです。 たとえば、nanapiのリニューアルや改変の内容などは、僕の許可はありません。リリースされて知ることもあります(ただし、議論の進行などは見てはいますが)。 もちろん、オリジナルではなくて元ネタがあります。3Mです。 以下のブログに詳しくあるのですが 下記に3Mの社史みたいなのがある。 PDFへのリンク それをみると"It is easier to ask forgiveness than permiss

    許可より謝罪 : けんすう日記
  • 情報共有の必要性について

    エントリは、社内向けに書いた記事を公開するものです。 なぜ情報共有するのか みなさんご存知の通り、コーポレートサイトにて、以下のように謳われています。 意見やアイデアは、ミーティング、社内SNS、メールなどで積極的に発言しましょう。不採用かもしれないと思っても、他のアイデアと合わさることで新しいものになることがあります。そのために、すべてのアイデアに耳を傾けると同時に、頭に浮かんだことをどんどん外に出しましょう。 また、インターネットで表現し続ける、コミュニケーションし続けることを楽しんで、自分たちが一番のユーザーであることを心掛けましょう。 大切にしてほしいこと | 採用情報 | 株式会社paperboy&co. このことからもわかる通り、様々なことに関してアウトプットを行い、広く共有することは、我々みなに求められていることです。 組織面からの理由 他にも理由があります。それは、我々が

    情報共有の必要性について
    griefworker
    griefworker 2014/02/12
    “情報共有は「できたらいいねー」という努力目標ではなく、職務として行われるべきもの”
  • ScaleOut | Supership

    2024年4月1日より、Supership株式会社は親会社であるSupershipホールディングス株式会社に吸収合併されました。 合併に伴い、存続会社であるSupershipホールディングスは社名をSupershipに変更し、新たな経営体制を発足しました。件に関する詳細は、プレスリリースをご確認ください。 2024年4月1日より、Supership株式会社は親会社であるSupershipホールディングス株式会社に吸収合併されました。 合併に伴い、存続会社であるSupershipホールディングスは社名をSupershipに変更し、新たな経営体制を発足しました。 件に関する詳細は、プレスリリースをご確認ください。

    ScaleOut | Supership
    griefworker
    griefworker 2013/06/19
    filedrop便利そう。有名なサービスが使ってるライブラリは導入に踏み切りやすいよな。
  • Rails3.1の初期化プロセスを細かく追いかけたRailsGuidesの記事を和訳したよ:ミームの死骸を越えてゆけ

    This domain may be for sale!

    Rails3.1の初期化プロセスを細かく追いかけたRailsGuidesの記事を和訳したよ:ミームの死骸を越えてゆけ
    griefworker
    griefworker 2011/05/01
    小さな会社を殺すには、キャッシュフローと止めるか、社内外の信頼を断ち切ればいい。
  • 株式会社ヌーラボ(Nulab Inc.)

    “このチームで一緒に仕事できてよかった” を世界中に生み出していく。 仕事が少しでも楽しくなることを目指し、コラボレーションツールを開発・提供しています。 すべてのチームが使える プロジェクト管理ツール Backlog はチームで働くすべての人が使えるプロジェクト管理ツールです。マイルストーンやガントチャートなどを用いて、課題の優先付けや期限管理が簡単にできます。ソースコードの管理にも最適です。 もっと詳しく アイデアを形にする ビジュアルコラボレーションツール Cacoo はウェブブラウザで使える作図共有ツールです。難しい操作は不要でアイデアをすぐに可視化できます。ワイヤフレームなどの基的な図からベン図やマインドマップなどの特殊図のテンプレートをご自由にお使い頂けます。 もっと詳しく チームワークのための チャットツール Typetalk は雑談を成果に変えるチャットツールです。スピー

    株式会社ヌーラボ(Nulab Inc.)
    griefworker
    griefworker 2011/04/10
    福岡のITベンチャー。BacklogとCacooが有名。
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