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3Dに関するsaz_goのブックマーク (313)

  • 物理ベースレンダリング -基礎編-

    みなさんこんにちは! 日Cygamesエンジニアブログを開設しました! 弊社は昨年の夏CEDEC 2014にてPlayStation 4への参入を発表致しました。 ハイエンド据置きゲーム機にもこれまでと変わらず最高のコンテンツをお届けできるよう取り組んで参ります。 大阪の開発拠点  大阪Cygamesも設立され、準備が整えられています。 改めまして大阪Cygamesエンジニアの岩崎です。いままで歴代コンシューマ機を中心にグラフィックエンジンを制作してきました。日々最新のハイエンドグラフィックス技術を追いかけています。 今後グラフィック技術情報を中心にこのブログで定期的に情報をお届けしていきたいと思います。グラフィック分野に限らずその都度良いものがあればご紹介できればと思います 便利なツールや実際にゲーム開発に使えるオープンソースプロジェクトなども紹介していく予定です。 第一弾は…! 今世

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    saz_go 2015/08/21
  • CGcompo 自主制作のための簡易HDRIの作成

    自主制作のための簡易HDRIの作成ということで簡単に作れるIBL用のHDRIのTIPS紹介です。 ・なぜタイトルを"自主制作のための"としているか? まずかなり簡易的なものなので解像度含め精度的には落ちる。 手順紹介も簡略化しているため今話題のシーンリニアワークフロー等を考えると精度向上のための調整不足。 ・では利点は? 慣れれば撮影、編集込みで10分ぐらいでそこそこの精度のHDRIを簡単に作れる 機材もシンプルなのでかさばらない、人によっては1万ほどの追加投資しかいらない。 作り方は以下から 注意!以下手法はすべて自己流です。 来きちんとした高解像度なHDRIを作ろうと思うと、パノラマ撮影用に色々機材を揃える必要があります。 ちょっと撮ってみたいにしてはきちんと揃えると機材だけで10数万かかってしまいます。 又、IBLのライティング用やちょっとしたリフレクション用であればそもそもそこま

    CGcompo 自主制作のための簡易HDRIの作成
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    saz_go 2014/02/02
  • 【CG】 Shader type について

    さてさて、お待たせしました。ようやく画像の準備が出来たので、簡単にですがShaderのTypeについて紹介したいともいます。 今回、紹介させていただくShader TypeはAdd TypeとMix Typeです。 最もベーシックなShader TypeはAdd Type(Maya Shaderなど)のShaderになります。そして、物理ベースで良く使われるのがMix Type(Mental RayのMiaなど)のShaderです。 AddとMixどう違うのか?なかなか言葉で説明するのは難しいので、画像を交えながら紹介したいと思います。 まず、Shaderの構成要素は大きく別けて3つあります。 DiffuseReflectionToransparency(Refraction)この3つがShaderを構成する大きな要素になります。Specularに関しては、CG世界だけの嘘の表現なので、今

    【CG】 Shader type について
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    saz_go 2014/01/21
  • Making WebGL Dance

    Making WebGL Dance or How I Learnt to Stop Worrying and Love Linear Algebra Steven Wittens unconed http:// acko.net How to DrawWhere to DrawWhat to Draw

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    saz_go 2013/10/04
    これ素晴らしいなあ。ラスタライズとかAAのビジュアル化が素晴らしい。
  • "The Last of Us" のライトマップやソフトシャドウについて(SIGGRAPH 2013) - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

    概要 この記事では "The Last of Us"で使われた以下のテクニックについて簡単に説明します. Dominant Light Axis 方式のライトマップ(環境光のイラディアンス, ライティングの主方向, その主方向のライティングの強度を持つ) ライトマップの継ぎ目の緩和方法 キャラクターを多数の球で近似することでのリアルタイムのソフトシャドウ 参考文献 Lighting Technology of "The Last of Us". SIGGRAPH 2013 目的 The Last of us は 細菌で汚染されて人が大量に死んでいる破滅的な世界がテーマでした. また電気や人工的な光源がないという世界でもあるので, 直接光ではなくぼんやりとしたディフューズ間接光やスペキュラ間接光, ソフトシャドウによって世界を描きたい, というアートの方向性がありました. 下の 3 つの図は

    "The Last of Us" のライトマップやソフトシャドウについて(SIGGRAPH 2013) - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
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    saz_go 2013/09/22
  • 3DCGのデモでよく見かける3Dモデルを配布しているサイト「Computer Graphics Data」 - 強火で進め

    Computer Graphics Data http://graphics.cs.williams.edu/data/meshes.xml こういう趣旨のサイトみたいです。

    3DCGのデモでよく見かける3Dモデルを配布しているサイト「Computer Graphics Data」 - 強火で進め
  • raymarching for games - primitive: blog

    demoscene の世界では近年 raymarching というレンダリング手法がよく用いられています。ポリゴンモデルは使わず、モデルデータは数式の図形としてシェーダコードの中で表現し、pixel shader で図形との距離を求めて可視化していく、というものです。 demoscene (4k/64k intro) の厳しい容量制限の中綺麗な絵を出すために生み出された手法ですが、従来のポリゴンベースの手法では難しい独特の絵を出すことができるという副次的効果があります。 raymarching の代表的な作品群 この手法は PS4 世代以降、小規模ゲーム開発チーム向けの有用なツールになるんじゃないかと考えていて、atomic では試しに背景にこの手法を用いています。以下はその過程や考察です。 まず、raymarching の基については demoscene.jp の人たちが素晴らしい解説

    raymarching for games - primitive: blog
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    saz_go 2013/08/22
    “ポリゴンモデルは使わず、モデルデータは数式の図形としてシェーダコードの中で表現し、pixel shader で図形との距離を求めて可視化していく”
  • 再現:スタジオジブリさんの水彩コンポジット - ゲームの花園

    7,8年前、スタジオジブリさんがWEB上で解説していた水彩コンポジットを再現してみました。当時、その解説を見ながら再現を試みたのですが、コンポジットの熟練度が低かったので完全再現出来ず放置していました。 そのシーンを久しぶりに発掘してみたら、 何となく再現が出来たので解説してみます。(当時はギブリーズ episode2公開前後で、FxTreeの前身である、Avid Media Illusionという独立したソフトを使って解説されていましたので、Avid時代のユーザー事例とかだったかな?と思います。) この手法を使うと、普通のSphereオブジェクトが下記の様なタッチになります。 用意する素材 今回は効果がわかりやすいように、Sphereをベースにコンポジットしていきます。まず、SphereをDiffuse・Specular・Shadow・Depth・Normal・Outlineの計6種類の

    再現:スタジオジブリさんの水彩コンポジット - ゲームの花園
  • 『スマートフォンで動くリアルタイム3Dグラフィック』

    はじめまして。 アメーバ事業部コア室コアディベロップメントグループの新屋です。 コア室では3Dアニメーションライブラリの開発を行っています。 リアルタイム・プリレンダ問わず3Dモーショングラフィックが好きで趣味でも3Dの制作をしています。プリレンダはTAKCOMさん、WOWのdaihei shibataさん、ogaoooooさん、リアルタイムはMasato Tsutsuiさん等の作品が好きです。 リアルタイム3D 昨今のスマートフォンの処理能力の向上に伴い、webブラウザでも一昔前にPCで動作していたようなリッチなコンテンツも高速に処理できるようになりました。 スマホサービスでは必ずと言っていい程CSSjavascriptでのUI・演出アニメーションが組込まれています。 そうしたアニメーションの表現力を引き上げる方法の一つとしてリアルタイム3Dを紹介します。 リアルタイム3Dを扱う言語

    『スマートフォンで動くリアルタイム3Dグラフィック』
  • Learn web development  |  web.dev

    Web Platform Dive into the web platform, at your pace.

    Learn web development  |  web.dev
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    saz_go 2013/06/11
    WWMの作り方。ひとりで何でもやりすぎ…
  • [CG一般]黒体放射シェーダ – memlog

    今回はFluidに関連してちょっこら。 当はこれ自体はFluid関係ないんですが、まぁ大体一緒に使うものなんで一応。 Mayaの方もFumeの方も、みなさま通常爆発とか炎とか作るとき、どうやってレンダリングの色を決められているでしょうか。 そんなもんインプリメントのrampいじるしかねーだろ、って、はいその通り。 じゃあどうやってそのrampの色を決めていますか。 そんなもん見た目でかっこ良くなるようにやるしかねーだろ。はい。 現状どちらもそれしかコントロールを提供していないわけなので、見た目カッコよくなるようにrampで調整という手段しかありません。 しかしちょっとまった。 Fluidってそもそも物理的な動きをするものなわけです。 じゃあ色だって物理的に決まってくれてもいいんじゃない??と思うのが人情というもの。 だってイチイチ色決めるのめんどくせーし。 そこで出てくる黒体放射。 英語

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    saz_go 2013/03/26
    温度がわかれば色がわかる
  • カプコン Interview 「BIOHAZARD 6 映像表現を支えるリードアーティストのこだわりとアイデア」

    リード・キャラクタアーティストである福井誠氏の作での役割は多岐に渡ったという。アーティストとして自身が制作に参加することはもちろん、キャラクタ制作で求められる表現のためのパイプライン構築、さらには制作・クオリティ管理といったマネージメント業務までこなされたというから驚きだ。 ・ゾンビの欠損表現 被弾するゾンビの欠損表現は重要なテーマである。このため、制作が始まる前に仕様策定や検証作業が進められた。 大きく分類するとボディ、服の2種類に対してダメージ表現が行われている。ボディのダメージ表現は、通常ボディとダメージ用ボディで2種類のパーツを入れ替えることにより表現されている。胴体を例に取るとパーツの組み合わせで、右腹部・左腹部・胸部(背中)の3か所で合計7通りの欠損が行われている。一見するとシンプルな形状に見えるが、実際はかなり細かいパーツの集合体で形成されているという。胴体の他に、手・足・

    カプコン Interview 「BIOHAZARD 6 映像表現を支えるリードアーティストのこだわりとアイデア」
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    saz_go 2013/03/07
    “ツールを作る行為だけでは自己満足” 頂点プッシュ、もっとくわしく知りたい…
  • (善)力疾走 | 西川善司の3Dゲームファンのための「GRAVITY DAZE」グラフィックス講座(後編)

  • [AS3] Vector3Dの四元数表現

    投稿者:野中 文雄 | 投稿日:2010.04.02 | [AS 3][ActionScript][Tips][バグ][野中ゼミ] [ヘルプ]の[Vector3D]クラスで「Vector3D.wプロパティ」の項を読むと、つぎのようなくだりがあります。しかし、これは四元数についての説明ではなさそうです。 四元数表記では、3次元回転の計算の4番目のエレメントとして角度が使用されます。wプロパティを使用すると、Vector3Dオブジェクトの回転角度を定義できます。回転角度と座標(x, y, z)の組み合わせにより、表示オブジェクトの方向が決まります。 Matrix3D.decompose()またはMatrix3D.recompose()メソッドは、その引数として方向スタイルが指定できます。この引数に定数Orientation3D.AXIS_ANGLEを渡すと、Vector3Dインスタンスで受渡し

    [AS3] Vector3Dの四元数表現
    saz_go
    saz_go 2012/12/09
    AS3でのクォータニオン
  • Flashゲーム講座&ASサンプル集【クォータニオン(4元数)の関数を作ろう】

    var quat = { x : 0, // 虚数 y : 0, // 虚数 z : 0, // 虚数 w : 1 // 実数 };

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    saz_go 2012/12/09
    AS3でのクォータニオン
  • FN0905001 - 四元数(クォータニオン) - Flash : テクニカルノート

    1. 四元数とは 「四元数(しげんすう)」とは「クォータニオン(quaternion)」とも呼ばれ、ひとつの実数(スカラー)とひと組の3次元べクトルで表される数です[*1]。3次元べクトルは3つの要素で成立ちますので、ひとつのスカラーと計4つの数(元)で構成されるため、この名がついたのでしょう。 四元数は、4次元べクトルとしての性質をもちます。しかし、それに加えて、ベクトルにはない乗法が定義されています。とくに、四元数の乗算で、3次元座標空間における回転を表せることが特長です。 [*1] 実数をt、3次元べクトルをV = (x, y, z)としたとき、四元数Qは後述「3. 四元数の定義」のとおりつぎのように示されます。 Q = (t; V) または Q = (t; x, y, z) 2. 複素数 四元数は、複素数を拡張した数と捉えることができます。そこで、四元数を説明する前に、複素数につい

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    saz_go 2012/12/09
    AS3でのクォータニオン
  • NVIDIA,独自のアンチエイリアシング技法「FXAA」「TXAA」をアピール。いまあらためて振り返るアンチエイリアシングの歴史

    NVIDIA,独自のアンチエイリアシング技法「FXAA」「TXAA」をアピール。いまあらためて振り返るアンチエイリアシングの歴史 ライター:米田 聡 2012年11月22日,NVIDIAは,都内で報道関係者向け説明会を開催した。同社は8月に,新しいグローバルイルミネーション(Global Illumination,大局照明)技法や「Unreal Engine 4」を題材とする説明会「Technologies in Games of Tomorrow」(関連記事)を開催しているが,今回の説明会タイトルは「Technologies in Games」。つまり将来ではなく,今日(こんにち)すでに使うことのできるゲーム技術ということで,テーマはアンチエイリアシング(Anti-Aliasing,以下 AA)である。 GPUの進化とAA 竹重雅也氏(Developer Technology Engi

    NVIDIA,独自のアンチエイリアシング技法「FXAA」「TXAA」をアピール。いまあらためて振り返るアンチエイリアシングの歴史
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    saz_go 2012/11/26
    AAについて。
  • 建築マテリアル

    はじめに mia_material とは mental ray mia_material は、建築およびプロダクト デザインのレンダリングで使用されるほとんどのマテリアルに対応できるように設計された、総合的なマテリアル シェーダです。メタル、木目、ガラスなど、ほとんどのハード サーフェス マテリアルをサポートします。特に、高速で光沢のある反射と屈折(DGS マテリアルに取って代わる)および高精度なガラス(誘電体マテリアルに取って代わる)向けに調整されています。 主な特徴: 使いやすい - 高い柔軟性があります。コントロールは、"使用頻度の高い順に" 論理的に配置されています。 テンプレート - より短時間でリアルな表現を可能にします。 物理的に正確 - マテリアルはエネルギー保存の法則に従い、物理の法則に反するシェーダを排除します。 高度なパフォーマンス - 補間、エミュレートされた光沢、

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    saz_go 2012/11/20
    ”建築およびプロダクト デザインのレンダリングで使用されるほとんどのマテリアルに対応できるように設計された、総合的なマテリアル シェーダです。”
  • 100,000 Stars

    3,840°K (cooler) 7,300°K 42,000°K (hotter) B-V Stellar Color Index Temperatures in Kelvin The Sun is the star at the center of the Solar System. It is almost perfectly spherical and consists of hot plasma interwoven with magnetic fields.[12][13] It has a diameter of about 1,392,684 km,[5] about 109 times that of Earth, and its mass (about 2×1030 kilograms, 330,000 times that of Earth) accounts for

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    saz_go 2012/11/17
  • 自動車3Dモデリングデータ CG DATA BANK

    NEW LINEUP 車両ラインナップ クラリティFUELCELL’16 ¥4,950 2019-05-13 C-HR ’16 ¥4,950 2019-05-13 VEZEL ’18 ¥4,950 2019-05-13 JPN TAXI ’17 ¥4,950 2019-05-13 TRIAL DOWNLOAD トライアル ダウンロード 当サイトで販売してるデータと同じクオリティのトライアルデータをご用意いたしました。初めて購入される場合は必ずお試しください。 FREE TRIAL1 FREE TRIAL2 FREE TRIAL3 WORK PORTFOLIO 制作実績 一覧表示 映画『藁の楯』(監督:三池崇史)でVFXに使用する自動車3Dモデルを制作協力 2018/02/18 自動車メーカー様のコマーシャル用にモデリングデータを制作 2018/02/17 NEWS お知らせ 2019/09

    自動車3Dモデリングデータ CG DATA BANK