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3Dとalgorithmに関するsaz_goのブックマーク (9)

  • アンチエイリアス サンプル

    マルチサンプリングは、各ピクセル色を決定する複数のサンプル ポイントを使用して、高解像度の表示を模倣することでエイリアスを減らそうとします。このサンプルは、ビデオ カードによってサポートされているさまざまなマルチサンプリング テクニックが、シーンのレンダリングにどのように影響を与えるかを示しています。マルチサンプリングが効率的にエイリアスを抑制しても、特定の状況下では独自の不自然な効果が発生することがあります。サンプルに示されているように、重心サンプリングによって、マルチサンプリングで発生しやすい不自然な効果が抑制されます。重心サンプリングは、ピクセル シェーダー 2.0 モデル以降でサポートされています。 注 このサンプルで、複雑なピクセルレベルの詳細をさらにはっきりと表示するには、拡大鏡ツールを使用して画面をズームします。ツールを起動するには、[実行](Run) ダイアログで「拡大鏡」

    アンチエイリアス サンプル
    saz_go
    saz_go 2012/01/31
    マルチサンプリング
  • MMD on WebGL 踊れるようになった(あと IK について) - by edvakf in hatena

    IK を実装して踊れるようになった。 11月2日現在、「きしめん」を踊ってくれる。普通のスピードで再生できれば25秒ぐらい。 http://edv.sakura.ne.jp/mmd/ MMD のフレームは 30fps なので、リアルタイムに再生するなら 1000ms/30=33ms ぐらいで1フレームの処理を終えなければならないのだけど、IK の計算で 30ms ぐらいかかってしまう時もあり(GC のためか)、物理演算までやるのは厳しくなってきた。今でさえちょっと遅いパソコンだとスローモーションになってしまう。あと Firefox より Chrome のほうがかなり速い。 Lat 式から頂点数の少ないモブ子さんに替えてみた。Firefox でもヌルヌル動くはず。ただし Windows の Firefox にはバグがあるので真っ白になることもある。 物理までやったらもうちょっと最適化してみる

    MMD on WebGL 踊れるようになった(あと IK について) - by edvakf in hatena
    saz_go
    saz_go 2011/12/15
    WebGLで動くMMDプレーヤーとIKの説明。
  • 週刊ディーヴァ・ステーション | セガ

    みなさん、こんにちはー! 「初音ミク」と「オシャレ魔女 ラブ and ベリー」の夢のコラボ企画! オシャレ魔法で、ラブの衣装「ラブリーストロベリー」とベリーの衣装「キラリンパープル」にドレスアップした「初音ミク」が表情やポーズを変えて楽しめる「ふわぷち デフォルメフィギュア」になりました! 「初音ミク×オシャレ魔女 ラブ and ベリー ふわぷち デフォルメフィギュア ラブリーストロベリー/キラリンパープル」の予約受付を、2025年3月6日(木)11時より「S-FIRE(エスファイア)」公式サイトや各種ホビーショップ他にて開始いたします! 「飾って」「集めて」「遊んで」「いっしょにお出かけして」手軽に楽しめる「ふわぷち デフォルメフィギュア」になった「初音ミク」といっしょにあなただけの楽しみ方をみつけてくださいね。 「ふわぷち デフォルメフィギュア」の特徴 ①イラストレーター・三月八日さん

    saz_go
    saz_go 2011/05/13
    temporal AA と MLAA わかりやすい!
  • 「CEDEC 2008」セッションレポート─国内ゲームグラフィックスの最新研究

    【10月10日】 カプコンブースイベントレポート 今度の「モンハン」はオフラインでも2人で遊べる!! SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートその2 2日目もイベント盛りだくさん。「PSU」の追加アップデートも発表! KONAMIブースレポート 「サイレントヒル ホームカミング」、「ワールドサッカー ウイニングイレブン2009」など続編タイトルが豊作 スクウェア・エニックスブースレポート

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    saz_go 2008/09/11
    雲をプロシージャル生成とか
  • [CEDEC 2007]写真光学技術を取り込んだレンダリングについて

    [CEDEC 2007]写真光学技術を取り込んだレンダリングについて 編集部:aueki シリコンスタジオ ソフトウェア開発部リード・エンジニア/シェーダ・アーキテクト川瀬正樹氏 CEDEC最終日「Imagire Day」では,「イマギレデイ」の名の由来となっている今給黎(いまぎれ)氏をはじめとした日のリアルタイムCG界の重鎮が集うセッション群が行われていた。ここで紹介するのは,Xboxの「DOUBLE-S.T.E.A.L.」で世界を驚嘆させ,HDRのデモプログラムでも世界的に名を知られている開発者,川瀬正樹氏と「スターオーシャン」シリーズや「ヴァルキリープロファイル」などの開発で知られるトライエースの研究開発部 代表取締役でもある五反田義治氏の講演である。今回は,写真,とくにカメラレンズと絞りなどのシミュレートに関する研究についての発表が行われた。 HDRレンダリングが一般的になっても

    [CEDEC 2007]写真光学技術を取り込んだレンダリングについて
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    saz_go 2008/09/10
    川瀬正樹氏による写真,とくにカメラレンズと絞りなどのシミュレートに関する研究についての発表
  • 4Gamer.net [CEDEC 2006#16]見えてきた大域照明モデル,実用的なPRTの姿

    最近のリアルタイムCGで一つのトピックとなっているのがグローバルイルミネーション(大域照明)だ。太陽のような単一の光源だけではなく,そこから反射したあらゆる光の影響を考慮したシェーディングを行うというのがグローバルイルミネーションで,PRT(Precomputed Radient Transfer)はそのモデルの一つである。 Call of Duty 2では背景描画にラジオシティ法を使い,非常にリアリティのある画面を作り出していた。ラジオシティもグローバルイルミネーションの手法の一つである。ごまかしの部分も多そうだが,通常のライティングとラジオシティの組み合わせは,CoD2でかなり成功を収めたといっていいだろう。 ようやく一般的な3Dゲームでも影が付くのが当たり前になってきた。セルフシャドウなど,単に地面に影を落とすだけではない処理も出てきているのだが,まだまだ不自然に感じてしまう部分は多

  • 川西 裕幸のブログ - Site Home - MSDN Blogs

    Windows Graphics & Presentaiton Technologies for Developers Kinect for Windows ハードウェアのアナウンス Kinect for Windows ブログで、Kinect for Windows ハードウェアのアナウンスがありました。新しいハードウェアの仕様として以下のものが挙げられています。... Author: 川西 裕幸 Date: 11/23/2011 祝:Windows Phone Icons Maker v1.0 1,000 ダウンロード Windows Phone Icons Maker v1.0 のダウンロードが 1,000 を超えました! 使い方のヒント コピー&貼り付けでも使えるので、Power... Author: 川西 裕幸 Date: 11/15/2011 Player Framework

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    saz_go
    saz_go 2008/08/19
    “フォトンのトレース(分布?)もモンテカルロのような確率手法を使い、終わらせるのも確率的に終わらせます…フォトンは束(Flux)であり(単位はW、仕事量)、輝度(Radiance)ではない。”
  • [GDC2008#48]ハイトフィールドを使った実用的な流体表現

    [GDC2008#48]ハイトフィールドを使った実用的な流体表現 編集部:aueki 流体モノの第2弾だ。AGEIAはハイトフィールド(Height Field)を使った水の表現についてのセッションをGDC08で行っていた。 ハイトフィールドとは,水面の高さを示すバッファを操作して液体表現を行うもの。2.5次元(つまり,モノは3次元なのだがデータ構造が2次元ですみ,簡単に扱える)形状の波しか描画できないという制限はあるものの(逆巻く波は無理),その範囲でなら十分にそれっぽい液体を高速に表現できる手法だ。 まず最初に,動画から見てもらったほうがいいかもしれない。 これがハイトフィールドの簡単な例だ。最初に1次元での波の動き,そしてそれを2次元に拡張した動きを示している。いずれもそれぞれの地点の水位の高さだけを操作して実現された波である。 講演を行ったMatthias Muller-Fisch

    [GDC2008#48]ハイトフィールドを使った実用的な流体表現
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    saz_go 2008/03/12
    液体表現でもっとも基礎となるコード
  • GJK アルゴリズム 説明 - ぽんこつでばいす

    結構立ちましたが、GJKについてようやっとまとめれたのでアップしたいと思います。 同じように悩んだ方の手助けになればいいかな?って思います。 実装は簡単なんですけど、この記事用のサンプルは組んでません! ヒマが出来て組めたらアップします。 GJK アルゴリズムは凸多面体同士が重なっているかどうかを調べるアルゴリズムです。 どれだけめり込んだか?を調べるアルゴリズムは Johnson's Distance アルゴリズムっていう別のアルゴリズムになりますが、 やっていることは、非常に良く似ています。 まず、GJK アルゴリズムの前提になっている、ミンコフスキー差について解説します。 ミンコフスキー差というのは、2つの物体の差の Swept Volume になります。 要するに、物体AとBがあった時に、B を原点で反転したもの(原点対称)を物体 A の周り(表面)で 移動させたときに生じる領域の

    saz_go
    saz_go 2008/02/11
    多面体衝突判定。
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