2014-11-01 渋谷Ruby会議01 http://regional.rubykaigi.org/shibuya01/Read less
前回の記事で、「Ship Trails」のゲームについてはお話ししました。 今回は、開発サイドの話をします。 告知が間に合ってませんが、同様の内容で、今日 Picotachi#19 に参加してきます。 Picotachiは吉祥寺にあるPico Pico Cafeさんで、開催されるクリエイターのためのイベントです。 (11/15 Picotachi#19で使用したスライドを追加) 発端 今回のゲームは、「飛行機雲で、飛行機の軌跡が見えるのいいよね」というところから始まりました。 どうゲームにするかというところでは、「難しいけど面白い」ゲームにしたいという方向性になりました。Super HexagonやWAVE WAVEみたいな、とっても難しいのにはまってしまうやつです。 そのため、かなり難しめのゲームになっています。 (その分、長く遊んでもらえたらいいなぁ。) 開発スペック 前回つくったゲー
Spurred by recent events (https://news.ycombinator.com/item?id=8244700), this is a quick set of jotted-down thoughts about the state of "Semantic" Versioning, and why we should be fighting the good fight against it. For a long time in the history of software, version numbers indicated the relative progress and change in a given piece of software. A major release (1.x.x) was major, a minor release
Yosuke Furukawa @yosuke_furukawa @sonots masterは絶対に安定して動作させたいとかそういう思想だよね。developブランチ、 develop で安定してきたらmasterにmergeするって思想だけど、僕も最近作ってない… 2014-05-30 11:16:02 そのっつ (Naotoshi Seo) @sonots @yosuke_furukawa master ブランチが絶対安定してるなら、今度は release ブランチいらない感ある。で、どちらかというと release ブランチを安定させて master ブランチで開発すれば良い。そのほうが github とも親和性高い感ある。 2014-05-30 11:38:51
洞窟物語ブラッシュアップ対話記録(1年分) = あいさつ = 開発室Pixel の Pixel です。 2004年の終わりに Windows用 フリーソフトとして完成した「洞窟物語」は、 自分で言うのもなんですが、フリーソフトのわりには本当によくできたゲームで、 リリース後には日本と海外でたくさん遊んでいただいて、予想以上に高く評価されました。 洞窟物語は制作に5年くらい(作り直しも含む)かかりましたが、 その制作期間の最後に専用の掲示板を用意して行った5人(?)がかりでのブラッシュアップは、 気が付けば1年を費やし、洞窟物語を飛躍的にいいものに仕上げたことは間違いありません。 あれからすでに10年近くが過ぎてしまいましたが、 洞窟物語の完成に、僕の友達である クロイヒト・虎い・ナオクと他1名の 熱心な取り組みがあったことを知ってもらう為に、 彼らの許可を得て、その掲示板でのやりとりをここ
140文字で書ききれなかったのでブログに殴り書き。 Heroku のアプリケーションを人に渡す 昨日、「naoyaさんが作ってるiOSアプリのバックエンドサーバーに相乗りさせてもらえないか」という話をいただいた。自分でも同じようなAndroidアプリを作っているけど、サーバーサイドは作ってないからということらしい。 対して「githubにコードあるからgit cloneしてheroku pushすれば動くし、自分で heroku にデプロイしてよ」と応えた。相乗りしてもらってもよかったのだけど、こちらでコードを書き換えたりメンテしたときに先方のアプリが停止することを考えると同じコードベースでサーバーは自分で立ててもらう方が何かと良い。 対象になったソフトウェアは Heroku で動かしていたので、Heroku Ready な形、つまり、必要な外部パッケージの一覧やサーバーの起動手順なんかは
公開されたのはもう去年のはなしだけど、Facebook の リリースエンジニアリングの Tech Talk (予告編) は面白い。話している Chuck Rossi さんは Facebook のリリースエンジニアリングチームのリーダーだ。 彼は “The business requires change, but change is the root cause of most outages!” と話をはじめる。Facebook の規模で毎日変更をリリースするために、リリースのリスクをできるかぎり減らさなくてはいけない。そのために出てくるのが「文化」と「道具」だ。 現在のソフトウェア開発では開発者と顧客 (your mom) の間に薄いレイヤーしかない: 昔は QA とかプロダクトマネジャーとかいろいろいたけど、いまは違う。 ブランチとリリース: 開発者は trunk にコミットする。日
pull request を利用した開発ワークフローの話しですが、あんまりプルリの話ししてないし、コードレビュー的なお話しが多いです…。
In the beginning of 2013, we shipped a new version of Search to GitHub.com. This talk takes a peek behind the scenes to illustrate how we build features at GitHub. It’s a good beginner-level look at how startups work in teams together and deploy a product to the general public (initially this talk was given at a university). Slides
自動改札機の運賃計算プログラムはいかにデバッグされているのか? 10の40乗という運賃パターンのテスト方法を開発者が解説(前編) ふだん何気なく使っている鉄道。改札を降りるときにICカードを自動改札にかざすと、「ピッ」という音と共に一瞬のうちに運賃を計算してくれます。けれど、複数の路線を乗り継いだり、途中で定期券区間が挟まっていたりと、想像しただけでもそこには膨大な組み合わせがあります。それでも運賃計算プログラムはわずか一瞬で正しい運賃計算が求められ、バグがあったら社会的な一大事にもつながりかねません。 爆発的な計算結果の組み合わせがあるはずの運賃計算プログラムは、どうやってデバッグされ、品質を維持しているのでしょうか? 9月12日から14日のあいだ、東洋大学 白山キャンパスで開催された日本科学技術連盟主催の「ソフトウェア品質シンポジウム 2012」。オムロンソーシアルソリューションズ 幡
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