いろいろとゲームを語ろう

物好きなゲーマーがただただ最近遊んだゲームの感想とか内容とか書いていくブログ。レトロゲームの割合が高いかもしれない。更新は気が向いた時にだけ。

SONIC & SEGA ALL STARS RACING (ソニック&セガ オールスターレーシング)

古き良き2Dのクラシック『ソニックスーパースターズ』に『ソニックマニア、長らくソニックのスタンダードだった2.5Dのモダン『ソニックジェネレーションズ、新たに吹き抜けた新世代3Dの風『ソニックフロンティア』に『シャドウジェネレーションズ』…これらが昨今のソニックを支えるメインシリーズである。だがしかし、本編作品ばかりではファンも飽きが来てしまうもの。だからこそファンの心を繋ぎ止める、或いは新たなファン層にリーチするため本編とは別路線・別ジャンルのスピンオフ作品もときにはリリースしなくてはならないのだ。

というわけで全世界のソニックファンのため、SEGA公式が打った次なる1手はソニックレーシング クロスワールド (ソニックレーシングCW)!『チームソニックレーシング』から続く新たなソニックのレースゲームは喜びと驚きを持って迎え入られ、発売前の今からでも多くのソニックファンからの期待を一身に背負っている。事実先日行われたクローズドネットワークテストにおいても(アイテムバランス周りに難はあったが)純粋なゲームとしての楽しさ・爽快感に秀でており、コイツは期待できると強く感じている

いつの間にやら昨今のソニックを支える新たな柱となっていたソニックレーシング』。ところで諸君らはご存じだろうか。今度リリースされる『ソニックレーシングCW』が実質シリーズ4作目であることを。というわけで今宵はソニックレーシング』シリーズの源流について、今一度立ち返ってみるとしよう。今回の主役は『SONIC & SEGA ALL STARS RACING (ソニック&セガ オールスターレーシング)』であーる!

ソニック&セガ オールスターレーシング』はタイトルからも伝わるようにソニックを筆頭に多彩なSEGAの人気キャラたちが集うオールスターのレースゲーム。この時代(SD機~HD機の転換期)のSEGA自社IP間の垣根を取り払いファミリー路線へと舵を切ろうとしている雰囲気があり、セガ・スーパースターズ(PS2)』Sega Superster Tennis(Wii/DSほか)』などオールスターゲーをいくつもリリースしていた。本作もまたその流れを汲んだ作品である。

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麻雀ファイトガール for NetCafe

『麻雀ファイトガール』、通称『MFG』…ソレはボンバーガール』チェイスチェイスジョーカーズ』から連なるKONAMIの美少女アーケードゲームの系譜にして、自社の看板タイトル『麻雀格闘倶楽部』のノウハウを生かして誕生した日本プロ麻雀連盟お墨付きの本格美少女麻雀ゲームである。

可愛らしい美少女キャラたちでプレイヤーを引き込み、引き込んだプレイヤーたちを充実したサポート機能やド派手な演出によって魅了する…そんな本作は数多くの麻雀初心者の心をガッツリ掴み、今やKONAMIを代表するゲーセンの人気タイトルの一つにまで成長した。

そんな本作も気が付けばかれこれ稼働から2年が経過、これまでの歩みの振り返りともいうべき公式設定資料集『麻雀ファイトガール オフィシャルアートブック』の発売が今月(3月20日)に控え、これからも順調に進化を続けていくのだろう…と思われていた矢先にひとつ重大事件が発生した。

…新キャラ『ミツモト・ダイア』さんの実装である。彼女はその名の通り役満である大三元をモチーフとしたキャラであり、過去のイベントで先んじて立ち絵で顔見せ、そこからのプレイアブルキャラへの昇格…だったのだが…

『既存キャラ(小学生)の母親にして未亡人で教師』『生涯現役の大魔法少女らぶはむ♥ダイア』『子供時代の衣装を無理やり着ているので"全体的にギッチギチでパッツパツ"(公式表記ママ)』『そんな衣装で恥ずかしがることもなく普通に決めポーズ』『キメ台詞は"レッツらぶらぶ♥レッツラぶー♪"』『CV:皆川純子で声がもう強い』『リーチソング(テーマ曲)のノリが明らかに昭和』エトセトラエトセトラ…。

…キャラの構成要素の一部を軽くピックアップしただけでもこの有様。当然ゲームをプレイしていくともっと掘り下げられて大変なことになる。というわけで『女子学生たちの麻雀大会(麻雀ファイト)に大人が参加』という根本的なレギュ違反すら霞むレベルの属性過多うわキツ魔法少女ママ先生インパクトは筆舌に尽くしがたいものがあったワケである。

(我がYoutubeチャンネルの動画管理ページ、見ての通りダイアちゃん回だけ再生・高評価の桁が違う)

とはいえ元々攻めたキャラを多数実装するのは本作に限らず(ボンガ/CCJ含め)KONAMIの美少女アーケードの特徴であり、元々プレイヤーである我の視点では当初『おー、今回も攻めてんなー』以上の感想はなかった。…だが今回重要なのはそこではない。何がどういうわけかサッパリわからないが、ミツモト・ダイアさんがTwitter(現:X)にてめっちゃバズりよったのだ。

その結果、我を含めたMFGの民の関連ポストへのインプレ数が従来に比べ目に見えて増加、MFG公式アカウントのフォロワー数も鰻登り。ほかにも我がちょくちょくYoutubeに投稿している本作のプレイ動画でもミツモト・ダイアさんメインの回"のみ"爆発的に再生数が伸びたりした

これまで麻雀ファイトガールどころか麻雀の麻の字すら出してなかったアカウントですら本作を話題に挙げたり、なんならリアル我の周囲でも普段ゲーセンに行かない人から『レッツらぶらぶ♥レッツラぶー♪』のフレーズが飛び出すわ、ゲーセンにてMFGデビューを決める人も現れるわと明らかに風向きが大きく変わってしまったのだ。我がブログ的にも過去に投稿した本作に纏わる記事のアクセス数が爆増している。

この説明からも薄ら察せられるように、現在の『麻雀ファイトガール』のハジケっぷりはかつて『ボンバーガール』にパインやグリムアロエが参戦して一気に跳ねた瞬間を彷彿とさせる。なおひとつ余談を挟みますと本作にはパイにゃんもグリアロも参戦済みです。無敵かこのゲーム。

何はともあれこのミツモト・ダイアさんが巻き起こした一大ビッグウェーブ、コレに乗れるか否かで今後の『麻雀ファイトガール』の運命は大きく左右されることだろう。我々はいま『麻雀ファイトガール』というひとつのアーケードゲームのターニングポイントに立ち会っているのやもしれないのだ!

というわけで前置きが長くなったがここからが本題、うわキツ系魔法少女のミツモト・ダイア効果で麻雀ファイトガールを知ったばかりの人々の嘆きにこういったものが多く見受けられた。『麻雀ファイトガールってゲームセンターにしかないのか…』『近くにゲーセンがないよ…』『近所のゲーセンで稼働してねぇんだけど!?』などなど。

そうだ、ゲーセンでしか遊べないアーケードゲームにおける最大の逆風、『近場に環境がない』である。アーケードがゲームの花形だった時代も過ぎ去り、すぐそばにゲーセンがある環境そのものが稀になった昨今ではこの問題は更に如実に際立つこととなる。かのボンバーガール』とてかつては同じ問題に頭を悩ませ続けていた。本作『麻雀ファイトガール』も他筐体からのコンバートが行われたことで当初に比べると少し状況はマシになったが、『ゲームセンター自体の絶対数の少なさ』ばかりはどうしようもない。

ならば上記に挙げた悩みを抱える層が救済される時は来ないのか?否!!近場にゲーセンがなくとも『麻雀ファイトガール』をプレイできるよう、KONAMIは現在の、そして未来のプレイヤーにむけて救いの手を差し伸べているのだ!!というわけで今宵は『麻雀ファイトガール for NetCafe』を語る回である!

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『Nintendo Music (ニンテンドーミュージック)』はいいぞ

『ゲーム』とは複数の芸術的分野の集合体である。グラフィックサウンドシナリオ…単体でも充分成立するであろうそれらをディレクター/ゲームデザイナーのアイデアのもと纏め上げ、それをプログラマーが形にしていく…そうやって『ゲーム』というものは出来上がる。一言で『ゲーム』と表すのは簡単だが、その実ゲームとは『映像作品』『音楽作品』『小説作品』としての魅力も併せ持ち、それら全てが相互に作用しあうことで本来の何倍・何十倍もの印象的なプレイ体験をユーザーに与えてくれる存在なのだ。

さてさて、先に挙げたゲームを彩る要素のどこを重点的に着目するかは各々のプレイヤーの思想が多く表れるところである。ゲームを遊ぶにあたり最も多く入ってくる情報といえば『視覚』なので『グラフィック』が何よりも大事という人はやはり多いだろう。近年の数あるゲーム専用機がまず真っ先に『映像美』を追求しているあたりにもソレは表れている。

いやいや、グラフィックがいいだけでは面白い作品にはなりえない。ゲームで最も大事なのは『シナリオ』だ…なんて人も当然いる。古来の時代、ゲームに物語性が求められるようになったその時から、ゲームにおけるシナリオの比重は強いままである。やや変わり種では『プログラム』に着目する人もいるだろう。いかに優れた素材であってもそれらをゲームに落とし込むプログラミングの手腕が足りていなければ台無しになってしまうのだから当然だ。ハードウェアのスペックが向上し力業的なプログラムが可能になった昨今であってもソレは変わらない。

ならばこの記事を執筆している我はゲームにおいて何を最も重視しているのか?答えはサウンドである!!メロディアスなものからアンビエントなものまでゲームの要所に合わせた楽曲が奏でられ、プレイヤーのプレイ体験を更に有意義なものにしてくれる。プレイが終わった後でも不思議と口ずさんでしまったり、あとになってBGMを聴き直すと不思議とゲーム内の情景が浮かび上がる…そんなゲームサウンドこそ我がゲームで最も重視するポイントである。…え、『オマエの本業はゲームプログラマーなんだからもっとプログラムに着目しろ』?アーアーキコエナーイ。

しかしながらゲームミュージックの愛好家特有のとある悩みも存在する。ハッキリ言おう、ゲームサウンドはとにかく『音源化』の機会に恵まれないのだ。我は気に入ったゲームのサントラはできる限り購入しようとしている…が悲しいかなそもそも世の中にはサントラがリリースされないケースの方が多い

これでも昨今はだいぶマシになった方で。近年の大手メーカーの大作はソフトと同時にデジタルサントラをリリースしたり、Steamの小規模作品なんかだったりするとDLC扱いでサントラの個別販売をやってくれることだってある…が、流通を物理媒体に頼らざるを得ない時代は本当に酷かった。

ようやくサントラが出たかと思ったら収録漏れがあったり、或いはゲーム音源とは異なるアレンジ音源だったり…いやアレンジも別にウェルカムではあるけれど、あくまで聞きほれたのは『ゲーム内の原曲』であってだね…。旧作や外伝作品なんかに至ってはそもそもサントラ自体が存在しないのもザラ、仮に発売していたとしてもプレミアが付いて手を出せなかったりすることだってある。

(我が家にあるゲームサントラの一部)

サントラが出ていない作品の楽曲は当然ゲーム本編から聴くほかないが、生憎全てのゲームがサウンドテストの類を搭載しているかといえばNO。だからこそゲームミュージック愛好家はいつだってありとあらゆる手段で『如何にしてその楽曲を心行くまで楽しめる環境を構築するか』に頭を悩ませていた。

トレモなど放置しても構わないタイミングに頼ったり、ニンドリ等のゲーム雑誌に付随するコンピレーションCDを確保したり、ボス曲やイベント曲を聴きたいがために貴重なセーブ枠を分ける…なんて経験も一度や二度じゃなかった。我が生まれるよりも前…古の時代であればゲームサウンドを直接ラジカセで録音していた…なんて凄まじいハナシも耳にする

…まぁ我もBGMが聴ける場面で放置して音声出力をキャプチャすることは珍しくないし、メガCDセガサターンなどBGMをCD-DAで再生しているディスクからサウンドデータをPCに取り込んだりすることもあったので、手段が変わっただけでいつの時代もゲームミュージック好きは頭を悩ませていた…ということなのだろう。

サウンドデータを直接取り込んでいた例

そうこうしているうちにゲームサウンドどころか音楽業界そのものの流行も移り変わり、気が付けばCDは半ば絶滅寸前、人々が音楽を聴く環境はCD-ROMやカセットテープ(こっちはとっくに絶滅してたが…)などの物理媒体からオンライン経由のサブスクリプションが主体となってしまった。まぁ昨今は一周回ってアナログレコードが息を吹き返しているような気もしないでもないが、それはひとまず置いておく。

音楽のサブスクサービスにゲームミュージックが収録されることは極めて稀。だからこそ我もこれまでそういったものを利用することは全くなかったのだが、去年リリースされた『とあるアプリ』だけは愛用している。というわけで、今回の記事ではいつもと趣向を変えて、スマホ向けの音楽サブスクアプリ』を紹介していこう。今宵の主役…諸君らはもうお察しかもしれない。そうだ、今回語るは『Nintendo Music (ニンテンドーミュージック)』であーるー!!

その名が示すように本作は任天堂が権利を持つ多彩な作品のBGMを聞くことができるスマートデバイス向けアプリである。ダウンロードそのものは無料だが利用にはNintendo Switch Online (NSO)』への加入が必要になる。まぁNSOは現行の任天堂作品のオンラインサービスを利用するのに必要だったり『Nintendo Switch Online ファミリーコンピュータ』などをはじめとした旧作タイトルのプレイなど、値段の割にお得感がスゴイので入っていて損はないだろう。

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2024年にプレイしたゲームを振り返る

さらば2024年!
おいでませ2025年!!

というわけで今年もやってきましたぜ!1年間を振り返る年間総括記事のお時間!!いつものように2024年にプレイしたゲームたちを超早足で振り返っていく記事であーるー!!

これまたいつも通りカウントに含まれるのは現行機…具体的にはNintendoSwitch/PS5/PS4/PC/AC/スマホのみ。今年は本格的にPC(Steam)が追加、我は基本的にCS至上主義なのでこれまでPC方面はあまり手を出してなかったor買うだけして放置しているだけだったが、やんごとなき事情ゆえ手を出さざるを得なくなったのだ。

なおコレクション作品はコレクションという1つの作品としてカウントしているがプラットフォーム側のメニュー画面で別扱いになっているものは個別で語っていく。一例を挙げるとコレクション扱いなのは『Tetris Forever』、個別で触れるのは『メモリーズオフヒストリア』の収録作である。

さてさて今年の総プレイタイトル数は49本!!…いま『いや、少なくね…?』とか言ったヤツは手を挙げたまえ。安心しなさい。ほかでもない我自身がそう思っているから。まぁコレの原因自体はハッキリしている。今年は本業も忙しかったし、その他色々な事象で時間を食われることが多かったせいでなかなか新作や積みゲー消化のタイミングが取れなかったのだ。何はともあれ今回も2024年に新たにプレイした全タイトルをサクっと語っていくとしよう。例によって目次も用意してあるから有効活用するべし。

各タイトルの項目では『発売年』『ジャンル』『メーカー』『プラットフォーム』の4つの要素もセットで記載。『発売年』は自身がプレイしたプラットフォームでの発売年『メーカー』はデベロッパー(開発元)→パブリッシャー(販売元)の順で記載『プラットフォーム』は現行機種でリリースされたプラットフォームを記載し、そのうち自身がプレイした環境を太字にしている。基本的には自分調べの情報ゆえいくつか抜けがあるかも。またいつも通りの注釈ではあるが、テキストorスクショにてある程度のネタバレ要素も含まれているため、そこもご了承いただきたい。
(この項は去年からのコピペ……バレてないよね…?)

そんじゃ2024年の総括記事も本格スタートであーる!!

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スペースハリアー (Wii VCアーケード)

スペースハリアー、それは言わずと知れたSEGAの伝説級アーケードゲームである。そのレジェンドっぷりは時代を、そして世代を超えて受け継がれ、いくつものハードでその魅力を体感することができる。過去記事でも触れたようにスペースハリアーの移植は幾度にも渡って行われ、そして移植される度にそのクオリティは増していく一方であった。

たとえプラットフォーム側のスペックが不足していたとしても関係ない。各々のメーカーや開発者が様々な工夫を凝らすことでなんとかしてAC版の魅力を再現しようと尽力していたからだ。やがてスペハリはセガサターン版(或いはスーパー32X版)にてようやく完全移植が成し遂げられた

スぺハリのゲーム部分の完全移植は達成した。ならばその次は…?そうだ、スペースハリアーは本来セガ体感ゲームシリーズ』のうちの1作…であれば次なるステップは『体感操作』の再現だ!!というわけで今宵語るゲームはスぺハリ移植が新たなるステージへと足を踏み入れた瞬間ともいうべき一本、ズバリWii版』スペースハリアーであーる!!

…ちょこーっとでもスペハリの歴史に通じた者であればこう思ったことだろう。Wiiにスペハリなんて出ていたっけ?』と。実際のところ、対外的にハッキリとWii版のスペースハリアー』としてリリースされた作品は存在しない。ならば今回のスペハリとは一体なんなのか?まぁ既にお察しの方も多いかもしれないが、ズバリバーチャルコンソール版』スペースハリアーである!!!

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ぷちっとクラスター

積みゲー、それはゲーマー達が抱える積み…否、罪そのものである。古来よりゲームというのはプレイされるために誕生するものであり、もしもゲームに感情というものがあるとすれば、積みゲーとなってしまった作品は『早く遊んでくれ!』と声を挙げたい気分なのだろう。だからこそ人類には積みゲー消化という期間が必要になる

運悪く大作と発売時期が被ってしまったあの作品や、元々欲しくもなかったのにストアで偶然見かけて衝動買いしてしまったその作品など、様々な要因から遊ばれることなく放置されてきた作品群に改めて向き合う…これこそがゲーマーの為すべき事であり先に挙げた『罪』の精算に繋がるのだ。

そして『積みゲー』となってしまったとしても、そのゲーム自体が名作ではないなんてことはあり得ない。積みゲー積みゲーとなってしまうのは、得てして時期が悪いというだけだからだ。ゆえに積みゲーを崩した時にその想像以上のクオリティに驚かせられることも珍しくはない。…むしろ当初の期待値が必要以上に低くなっているからこそ、積みゲー消化の折に名作と遭遇してしまうと通常以上に強く印象に刻み込まれることにも繋がる。さながら『残り物には福がある』ならぬ積みゲーには沼がある』といったところか。

そして今回の記事で語る作品もまたそんな積みゲー消化の際に発掘した想定外の大傑作…その名も『ぷちっとクラスター』!通称『ぷちクラ』である!!…ちなみに積みゲーと化していた本作を崩したのは2024年の頭のこと。軽い気持ちで手を出した結果、想定以上にドはまりしてしまい2024年のプレイ時間ランキングPS部門において堂々のベスト5入りを果たしている。

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Tetris Forever (テトリスフォーエバー)

1984年、冷戦時代のソビエト連邦に天才がいた。その名はアレクセイ・レオニードヴィチ・パジトノフ(Алексей Леонидович Пажитнов)ソビエト社会主義共和国連邦科学アカデミー(ロシア科学アカデミー)に所属していた彼は2人の仲間と共にひとつのゲームを開発することになる。敷き詰めパズルペントミノ』を簡略化した形のブロックが画面上部から降り注ぎ、プレイヤーはソレを隙間なく埋めていく。横1列にブロックを揃えられたならそのラインが消え、画面上部まで積みあがってしまったらゲームオーバー…そう、この説明で皆様もうおわかりであろう。アレクセイ・パジトノフが仲間たちと共に生み出したゲームとはTetris (テトリス)』である。

テトリス』は瞬く間に世界中へと広がった。当初はアカデミーという閉じたコミュニティ内でのみの流行だったひとつのゲームは、その面白さに魅入られた者たちの手でコピーを繰り返されソ連全土に流行、やがてハンガリーアンドロメダ・ソフトウェア社およびイギリスのミラーソフト社によってアメリカ合衆国にまで渡ったソビエト連邦で誕生したゲームがアメリカ合衆国…そう、ゲームという娯楽が米ソ冷戦の『鉄のカーテン』をも乗り越えたのだ。

テトリスの大躍進はまだ止まらない。ソ連アメリカの生産性を下げるために開発した兵器だ』なんてジョーク(都市伝説?)まで囁かれるほどテトリスアメリカで大ヒット。またその勢いに乗じてPCからアーケードやCS機向けにも移植され、更に世界中の幅広い層へと届けられた。もはやテトリス人気は特定の国家だけでなく全世界にまで広がっていた。テトリスは元祖『落ちものパズル』として同ジャンルの決して崩れることのない金字塔にまで登り詰めたのだ。

…まぁあまりにも爆発的に全世界へと広まりすぎたが故か最初期はライセンス管理がハチャメチャなことになっており、結果としてテンゲンが盛大にやらかしたり、そのとばっちりでSEGAメガドライブテトリスをお蔵入りにせざるを得なかったりと色々あったのだが…。

テトリス』の人気は未だ衰えることを知らない。作品を重ねるたびに『HOLD』『スーパーローテーション』『T-Spin』などのシステムが少しずつ追加され、今ではライセンスを統括管理する『ザ・テトリスカンパニー』が定めた基本ルールのもとで、歩みを止めることなく進化を続けている

現行機の主なテトリスといえばありそうでなかったバトルロイヤル形式で気軽に楽しめるテトリス99』、他社コラボといえど競技性を高めた対戦型テトリスの最新作ぷよぷよテトリス2』、そして良質な演出に浸りながらストイックにハイスコアを求めるソロプレイ特化のテトリスエフェクト』があり、どれも基本ルールこそ共通ながら独自の強み・味わいを感じさせてくれる
(あとは『テトリスダイヤモンド』やアケアカの『TGM』『TGM2』なんかもあるがここでは割愛)

だからこそ我は今も昔も『テトリス』という作品をかなり気に入っている。実力については正直ヘタクソとしか言いようがないのだが、今でも『テトリス』が出たらとりあえず買ってしまうし、一時期は趣味で『Tetrisの名を冠するCSゲーム』を片っ端から収集していた時期もあった。いつぞやの過去記事で『パネルでポン』の海外事情をやたら知っていたのはテトリス収集の過程でTetris Attack(北米版パネポン)』『Tetrisphere』と出会っていたからである。…なおこのテトリス集めは北米版バーチャルボーイの『3D Tetrisがマジで入手できずそこで止まってます。

↑ちょこっとだけTetris Attack』に触れている過去記事

そしてそんな下手の横好きテトリス愛好家の我が決してスルー出来ない作品が、先日ついにリリースされたのだ!!その作品とはTetris Forever (テトリスフォーエバー)』!!というわけで今回の記事ではこの作品についてガッツリ語っていくとしよう!!テトリスが誕生したのは1984年6月6日のこと。そう、テトリスは今年で40周年!Tetris Forever』はテトリスシリーズの40周年記念作品である!!

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