GB音源単語

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GB音源とは、任天堂ゲームボーイに内蔵されている音のことである。
GB音源を意識した(あるいは実機の)源を使って作成した音楽チップチュー(chiptune)のジャンルに入る。
Chiptune

実機で演奏する場合はLittle Sound Dj 等の専用ソフトを用いる事が多い。

GB音源の音色

音色・チャンネル数は以下のとおり。

音色 チャンネル ピコカキコでの表記
矩形波
duty比12.5% 25% 50% 75%)
2 @5@w1 /* 12.5% */
@5@w2 /* 25% */
@5@w4 /* 50% */
@5@w6 /* 75% */
波形メモリ 1 @10-x #WAV10 x,xxx…
ノイズ
(長周期・短周期)
1 @11 /* 長周期 */
@12 /* 短周期 */

また、GB音源はステレオ出力になっており、これらのチャンネルは、音を3段階(左・中・右)に振ることができる。

FlMML仕様上、ピコカキコでのGB音源再現はほぼ可

 

ゲームボーイ内蔵音源の詳細

上記の通り、ゲームボーイに内蔵されている音は、矩形波(2ch)・波形メモリ(1ch)・ノイズ(1ch)をステレオ出力できる。FC音源とは似てるし、似てない。

以下、GBSOUND.TXTなどを参考に詳細を記述。

レジスタ一覧表

R:読み込み可 W:書き込み可 oはできて、xはペケ

アドレス 読書
M7......0
ビット 説明
FF10H
NR10
R:xooooooo
W:xooooooo

XSSSHRRR 矩形波1 制御レジスタスイープ
R:周波数変更量
 ・カウント満了時に、どのくらい周波数を変更するか
 ・値が小さいほど変化が大きい
 ・0だ変化無し
H:周波数変更方向
 ・0:上がっていく 1:下がっていく
S:周波数変更タイマカウント数
 ・値が小さいほど周波数変更頻度が高い
X:未使用
FF11H
NR11
R:ooxxxxxx
W:oooooooo

DDLLLLLL 矩形波1 制御レジスタ(音色・長さ
L:長さカウント値
 ・値が大きいほど長さが短い

D:Duty
 00:12.5% 01:25% 10:50% 11:75%
FF12H
NR12
R:oooooooo
W:oooooooo

VVVVDCCC 矩形波1 制御レジスタ(音量)
C:エンベロープ速度
 ・値が小さいほど変化が速くなる
 ・0だ変化無し

D:音量変更方向
 ・0:小さくなっていく 1:大きくなっていく
V:エンベロープ初期音量
 ・エンベロープ開始時の量の指定
 ・キーオン中にここだけ変えても、設定通りの音量にならない
FF13H
NR13
R:xxxxxxxx
W:oooooooo

FFFFFFFF 矩形波 制御レジスタ周波数下位)
F:周波数(0-7bit
 ・値が大きいほど高音になる
FF14H
NR14
R:xoxxxxxx
W:ooxxxooo

OCXXXFFF 矩形波1 制御レジスタ(周波数上位・長さ・キーオン
F:周波数(8-10bit
 ・値が大きいほど高音になる
X:未使用
C:長さカウンタ有効フラグ(1:有効 0:効)
Oキーオンフラグ
 ・このビットを立たせることで、キーオン(音を鳴らす)できる。
FF15H
NR20
R:xxxxxxxx
W:xxxxxxxx

XXXXXXXX 矩形波2 制御レジスタ(未使用
X:未使用
FF16H
NR21
R:xxxxxxxx
W:ooxxxxxx

DDLLLLLL 矩形波2 制御レジスタ(音色・長さ
L:長さカウント値
 ・値が大きいほど長さが短い

D:Duty
 00:12.5% 01:25% 10:50% 11:75%
FF17H
NR22
R:oooooooo
W:oooooooo

VVVVDCCC 矩形波2 制御レジスタ(音量)
C:エンベロープ速度
 ・値が小さいほど変化が速くなる
 ・0だ変化無し

D:音量変更方向
 ・0:小さくなっていく 1:大きくなっていく
V:エンベロープ初期音量
 ・エンベロープ開始時の量の指定
 ・キーオン中にここだけ変えても、設定通りの音量にならない
FF18H
NR23
R:xxxxxxxx
W:oooooooo

FFFFFFFF 矩形波 制御レジスタ周波数下位)
F:周波数(0-7bit
 ・値が大きいほど高音になる
FF19H
NR24
R:xoxxxxxx
W:ooxxxooo

OCXXXFFF 矩形波2 制御レジスタ(周波数上位・長さ・キーオン
F:周波数(8-10bit
 ・値が大きいほど高音になる
X:未使用
C:長さカウンタ有効フラグ(1:有効 0:効)
Oキーオンフラグ
 ・このビットを立たせることで、キーオン(音を鳴らす)できる。
FF1AH
NR30
R:oxxxxxxx
W:oxxxxxxx

MXXXXXXX 波形メモリ 制御レジスタマスター
X:未使用
M波形メモリチャンネル有効フラグ(0:効 1:有効)
 ・0だと、音が鳴らない。
FF1BH
NR31
R:xxxxxxxx
W:oooooooo

LLLLLLLL 波形メモリ 制御レジスタ(長さ
L:長さカウント値
 ・値が大きいほど長さが短い
FF1CH
NR32
R:xooxxxxx
W:xooxxxxx

XVVXXXXX 波形メモリ 制御レジスタ(音量
X:未使用
V:音量
 ・00:ミュート 01:1/1 10:1/2 11:1/4
FF1DH
NR33
R:xxxxxxxx
W:oooooooo

FFFFFFFF 波形メモリ 制御レジスタ周波数下位)
F:周波数(0-7bit
 ・値が大きいほど高音になる
FF1EH
NR34
R:xoxxxxxx
W:ooxxxooo

OCXXXFFF 波形メモリ 制御レジスタ(周波数上位・長さ・キーオン
F:周波数(8-10bit
 ・値が大きいほど高音になる
X:未使用
C:長さカウンタ有効フラグ(1:有効 0:効)
Oキーオンフラグ
 ・このビットを立たせることで、キーオン(音を鳴らす)できる。
FF1FH
NR40
R:xxxxxxxx
W:xxxxxxxx

XXXXXXXX ノイズ 制御レジスタ(未使用
X:未使用
FF20H
NR41
R:xxxxxxxx
W:xxoooooo

XXLLLLLL ノイズ 制御レジスタ(長さ
L:長さカウント値
 ・値が大きいほど長さが短い

X:未使用
FF21H
NR42
R:oooooooo
W:oooooooo

VVVVDCCC ノイズ 制御レジスタ(音量)
C:エンベロープ速度
 ・値が小さいほど変化が速くなる
 ・0だ変化無し

D:音量変更方向
 ・0:小さくなっていく 1:大きくなっていく
V:エンベロープ初期音量
 ・エンベロープ開始時の量の指定
 ・キーオン中にここだけ変えても、設定通りの音量にならない
FF22H
NR43
R:oooooooo
W:oooooooo

OOOORFFF ノイズ 制御レジスタ(周波数)
Fノイズ周波数1(カウント定)
 ・値が小さいほど周波数が高くなる
 ・周波数は1/nされる。nに入る値は、周波数テーブルから
  引き出される。
  (値0から順に、1, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14)

R:長周期/短周期
 ・0で長周期
Oノイズ周波数2(オクターブ定)
 ・値が小さいほど周波数が高くなる
 ・値が1増えるごとに、周波数は1/2,1/4,1/8…していく
FF23H
NR44
R:xoxxxxxx
W:ooxxxxxx

OCXXXXXX ノイズ 制御レジスタ(長さ・キーオン
X:未使用
C:長さカウンタ有効フラグ(1:有効 0:効)
Oキーオンフラグ
 ・このビットを立たせることで、キーオン(音を鳴らす)できる。
FF24H
NR50
R:oooooooo
W:oooooooo

ELLLERRR 全体音量制御レジスタ
R:右音量
 ・値が大きいほど音量が大きい

E:右出力有効フラグ
L:左音量
 ・値が大きいほど音量が大きい
E:左出力有効フラグ
FF25H
NR51
R:oooooooo
W:oooooooo

NW21NW21 チャンネル出力制御レジスタ
1:矩形波1-右出力 有効フラグ (1:ON 0:OFF

2:矩形波2-右出力 有効フラグ (1:ON 0:OFF

W波形メモリ-右出力 有効フラグ (1:ON 0:OFF

Nノイズ-右出力 有効フラグ (1:ON 0:OFF

1:矩形波1-左出力 有効フラグ (1:ON 0:OFF
2:矩形波2-左出力 有効フラグ (1:ON 0:OFF
W波形メモリ-左出力 有効フラグ (1:ON 0:OFF
Nノイズ-左出力 有効フラグ (1:ON 0:OFF
FF26H
NR52
R:oxxxoooo
W:oxxxxxxx

R:SXXXNW21
W:SXXXXXXX
チャンネルステータス/サウンド有効フラグレジスタ
1:(読み専)矩形波1 ステータスフラグ (1:ON 0:OFF
2:(読み専)矩形波2 ステータスフラグ (1:ON 0:OFF

W:(読み専)波形メモリ ステータスフラグ (1:ON 0:OFF

N:(読み専)ノイズ ステータスフラグ (1:ON 0:OFF

S:全サウンド有効フラグ (1:ON 0:OFF
FF30H-FF3FH R:oooooooo
W:oooooooo

WWWWWWWW 波形メモリデータ

 

CH1・CH2:矩形波

このチャンネルで出せる矩形波のDutyは、12.5% 25% 50% 75%の4種類。波形は以下の表を参照。

Duty 波形
12.5% _| ̄|_______| ̄|_______| ̄|_______
25% _| ̄ ̄|______| ̄ ̄|______| ̄ ̄|______
50% _| ̄ ̄ ̄ ̄|____| ̄ ̄ ̄ ̄|____| ̄ ̄ ̄ ̄|____
75% _| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|__| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|__| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|__

CH1の矩形波チャンネルにはスイープ機があり、周波数を変化させることが出来る。

スイープレジスタFF10H)での定することにより、周波数を上昇させたり下降させたりする事が出来る。
周波数更新時、以下の計算方法で周波数の上昇・下降を行う。

周波数上昇:
   周波数レジスタ値 = 周波数レジスタ値 + ( 周波数レジスタ値 >> 周波数変更量 )

周波数下降:
   周波数レジスタ値 = 周波数レジスタ値 - ( 周波数レジスタ値 >> 周波数変更量 )

FC音源仕様と同じように見えるが、べると実は全然違う。 GB音源の場合、周波数レジスタ値はFC音源のときとは逆で、値が多いほど周波数が高くなるため、レジスタ値が大きいほど周波数の変化が大きくなり、レジスタ値が小さいほど周波数の変化が小きくなる。

FC音源では、キーオン仕様上、周波数レジスタ9bit以降の書き換えでプチノイズが出るが、GB音源ではキーオン仕様が違うため、周波数レジスタ9bit以降を変更してもプチノイズは乗らない。GB音源はFC音源べて、ソフトウェアによる周波数変更に強いといえる。


矩形波は、キーオン時に波形位置がリセットされないが、波形は若干乱れる。

CH3:波形メモリ

ゲームボーイの特徴とも言える波形メモリ

波形メモリの周波数は、矩形波とべて1オクターブ低い。


波形データFF30H-FF3FHで定する。 サンプル数は32、量子化ビット数は4、上位4bit→下位4bit→次の上位4bit…の順で出力される。

波形データ読み書きは、波形メモリ再生を停止しているときに行う必要がある。


音量は、4段階で変更できる。(1, 1/2, 1/4, OFF) ただし、波形データビットシフトする形で音量を下げているため、失われた下位ビットの分波形が変わる。

CH4:ノイズ

ノイズ音の周波数は、線形帰還シフトレジスタによる擬似乱数で出ている。

C言語ソース的には、以下のような記述で波形がめられる。

//レジスタの初期値
reg = 0xffff;
output = 1;

//以下の2行を回す。
// shortFreqは、短周期フラグ。1にすると有効になる。
// これで得られるoutputの値が、ノイズチャンネルの波形。
if(reg == 0)reg = 1; //一応
reg += reg + (((reg >> (shortFreq ? 6 : 14)) ^ (reg >> (shortFreq ? 5 : 13))) & 1);
output ^= reg & 1;


「ザー」という音の長周期と、「ギー」という音の低周期が出せる。
ノイズパターンは、長周期ノイズ32767bit。低周期ノイズ127bit


ゲームボーイノイズ音はFC音源とは違って、キーオン毎にレジスタリセットされるため、長周期・短周期ともに常に同じ音が出る。 これによって、FC音源べて、短周期ノイズドラム音として使いやすくなっている。(ドクターマリオヨッシーパネポン等)

エンベロープ

GB音源の矩形波・ノイズチャンネルでは、音量をハードウェアで変化させることが出来る。

GB音源のハードウェアエンベロープは、FC音源べると強化されている。 初期ボリュームが定でき、その音量から増幅・減衰させることができる。
(FC音源では、初期ボリュームは最大固定で、変化は減衰のみ)


矩形波・ノイズチャンネルでは、音量レジスタFF12H FF17H FF21H)を変更した後、反映のためにキーオンしなければならない。

しかし、キーオンすると、矩形波チャンネルでは波形が若干乱れ、ノイズチャンネルではレジスタリセットされてしまうため、GB音源はFC音源べて、ソフトウェアエンベロープに弱い。そのため、矩形波・ノイズチャンネルソフトウェアエンベロープを使用するソフトは、ファミコンべると少ない。

ソフトウェアエンベロープを使用するソフトの多くは、音量を変化する頻度を少なくしたり、一部のエンベロープをハードウェアに任せるなど、ノイズ立たせないように工夫されていた。

キーオンせずに音量レジスタだけ変更すると、訳の分からない変な挙動GBSOUND.TXTではこれを"ZOMBIE MODE"と呼んでいる)によって、期待通りの音量にならない。 しかし、この訳の分からない"ZOMBIE MODE"を逆に利用してソフトウェアエンベロープさせている、「P-マンGB」という変態ソフトが存在する。

波形メモリチャンネルは、音量レジスタの変更のみでも大丈夫なのでノイズは発生しない。

FC音源との違い

つまり、ファミコンの音べるとどこが違うのか。大きな違いは以下の通り。

細かい違いは以下の通り。

それ以外は、大体FC音源と同じになっている。

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GB音源

63 ななしのよっしん
2023/08/13(日) 10:51:29 ID: yxH82HCe3z
>>62
音色の使う傾向というより、初代とカラーでは音色が実際に違うから使う音色が変化したのではなかろうか?(カラーは高音成分が良く出る気がする)
下の動画と同じ人が初代ゲームボーイCPU違い(1~6だったかな?)の音色較も上げてたんだけど、そっちはゲームボーイの価格高騰が理由か分からんが消えちゃったんだよね…

>>sm9768195exit_nicovideo
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64 ななしのよっしん
2023/10/29(日) 20:31:46 ID: FyNSI84juk
GB音源でず。

タイトル:誰が為に闘う?Fights for Whom

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65 ななしのよっしん
2023/11/01(水) 11:43:29 ID: CroylGMpEm
👍
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66 たーなっぷ
2024/02/04(日) 11:53:39 ID: FyNSI84juk
パンが振れるようになったので、投稿します。

タイトル:五行貴族~Nobles of the Five Elements~

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67 たーなっぷ
2024/06/03(月) 22:35:00 ID: FyNSI84juk
音色切り替えのテスト

タイトル:黒曜石の偶像たち~Idols of the Obsidian~

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68 たーなっぷ
2024/08/12(月) 15:39:42 ID: FyNSI84juk
中華風VGM第二弾です。

タイトル:くろがねのかがみ〜THE OBSIDIAN MIRRORS〜

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69 たーなっぷ
2024/11/18(月) 01:46:22 ID: FyNSI84juk
ラスボスの前戦的な何かです。

タイトル:清処の守人たち~The Sanctuary Guardians~

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70 たーなっぷ
2024/12/16(月) 22:27:29 ID: FyNSI84juk
雑魚戦の戦闘曲です

タイトル:けんいのさけび~THE AUTHORITY HATRED~

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71 たーなっぷ
2025/01/20(月) 23:04:06 ID: FyNSI84juk
を滅ぼされたお様と闘う時のBGMです。

タイトル:The Angel Of The Exile

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72 たーなっぷ
2025/02/10(月) 02:35:48 ID: FyNSI84juk
ゲームボーイラスボス戦を意識して作りました。

タイトル:かわきのうたひめ~DIVA OF THE THIRST~

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