[CEDEC 2021]フロム・ソフトウェアの開発支援ツール「情報地図」を紹介する講演をレポート。マップに埋め込まれた情報をWebアプリで閲覧 ライター:aueki 2021年8月26日,オンライン開催された日本最大のゲーム開発者会議CEDEC 2021で,フロム・ソフトウェアによる独自の開発支援ツール「情報地図」を紹介するセッションが行われた。情報地図の概要についてをゲームプログラマーセクションの川崎涼太氏,バックエンド部分を中心とした技術的な部分をR&Dセクションの古田島裕斗氏が解説した。 情報地図とは,文字どおり,ゲームで使うマップに埋め込まれた情報を閲覧できるツールのことだ。フロム・ソフトウェアでは,これをWebアプリとして作成し,社内で活用しているという。 そもそもこういったツールが必要となったのは,ゲームのマップが広くなりすぎて,全体の情報が管理しきれなくなったことに起因するそ
多彩なロボットパーツを実現するために 今回は発表された自動モーション生成システムの目的は、胴体や腕、足などの機体カスタマイズが可能なロボットゲームにおいて、さまざまなパーツのアニメーションを包括的に実現するために作られたもの。 これまでのカスタマイズ型ロボットゲームでは、ロボットのデザインを限定することで、アニメーションの仕組みとカスタマイズ要素を両立していたのだという。従来のアニメーションシステムは、たとえば歩くモーション、銃を構えるモーション、などが“アセット”としてあらかじめ決められており、それを再生することでロボットたちの動きとなる。 しかしそれだと、関節の構造が違う、そもそも関節の数が違うなど、そういった場合に対応できないのが大きなデメリットとなる。ゆえに、パーツのデザインを限定せざるを得なかった、というのが従来の開発方法だったわけだ。 なお、これまでにもモーション自動生成システ
本書は個人・小規模チームのゲーム開発者のうち、「ゲーム開発の活動で食べていきたい」と考えている方向けの本です。ゲームを完成させ、配信し、生計を立てていくために必要な活動についてまとめています。 ゲームプログラミングなどの技術的側面や、ゲームデザインなどには一切触れず、それ以外のやらなければいけない面倒なことを紹介します。 まずは、ゲームを完成させるためにあるとよい仕様を解説します。たとえばライセンスやクレジットの表示、チュートリアル実装、コントローラーやサウンドの設定、端末引っ越し機能、多言語対応などです。そして、あなたのゲームを沢山の人に知ってもらうために必要な宣伝活動のポイントも紹介します。宣伝画像やトレーラームービーの制作、プレスリリースの送付とSNS運営、そしてイベント出展のコツなどがあたります。 そして、配信前に考えるSteamやAppStoreにおけるストア登録や広告と課金、パ
日本のゲーム広告において、プレスリリースは有効な手だ。 海外では「プレスリリースを送っても載らない」という声をよく聞くが、日本ゲームメディアはプレスリリース掲載率が高く、海外でプレスリリースを打たない開発者ですら日本ではプレスリリースを打つことがあるほどだ。 しかし、広報がいるメーカーならいざ知らず、開発者だけで構成されているインディーゲームチームなどがプレスリリースを作るとなると上手く作れず、時間がかかってしまうケースも多い。 そこで、インディーゲーム開発者が比較的楽にプレスリリースを作れるように、「これの穴埋めをすればプレスリリースが作れる」テンプレートと、穴埋めするときの流れのノウハウを公開しておこうと思う。 Noteの記事は有料で公開しているものもあるが、基本的に開発者向けにゲーム宣伝のノウハウを書くときはすべての内容を無料で公開するポリシーなので、有料部分はない。 また、今回例に
2020年最高の冒険はボードゲームにあった。超重量級の「グルームヘイヴン」をクリアしたので,その魅力を語らせてほしい 編集部:御月亜希 2020年も終わりとなるが,4Gamer読者の皆さんは,今年も数々のゲームで数々の舞台を冒険したと思う。それが魔晄で発展した都市なのか,対馬なのか,治安の悪すぎるナイトシティなのかは人それぞれだろうが,とにかく心に残る冒険があったはずだ。 筆者もそれらを楽しんだが,2020年最高の冒険はアナログゲームにあったのだと主張したい。大豊作だった2020年も,筆者に言わせれば「ボードゲーマー待望の『グルームヘイヴン』日本語版が発売された年」。これがもう楽しすぎた。 グルームヘイヴンは,プレイするまでにあまりに高いハードルがそびえ立つゲームだ。「いやー,遊びきった,楽しかったー!」と言えるプレイヤーとなると,日本にどれだけいるのかというレベルではないか。 ところが,
英国のゲームスタジオDouble Elevenに所属するシニアUIデザイナーEdd Coates氏は12月5日、ゲームのUIデザインをまとめるサイト「Game UI Database」を公開した。現時点で325作品・1万1569枚のスクリーンショットがデータベース化されており、画面用途・ジャンル・アートスタイル・操作デバイス・レイアウトなど、豊富なフィルター機能によって、ゲーム/スクリーンショットを検索できる。扱っているタイトルは『Apex Legends』『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』『ブラッドボーン』『Call of Duty: Warzone』『DOOM』『ゴースト・オブ・ツシマ』など幅広い。 Proud to present the Game UI Database! A whopping 11569 screenshots, 325 games, and filte
サービス型のゲームには、いつか終わりが訪れる。しかし、その寿命を伸ばすことは可能。株式会社マイネットは、数々のスマホゲームを他社から譲り受け、長期運営を目指す「ゲームサービス事業」を柱としている。さまざまなスマホゲームの運営が続けられており、現状の運営タイトル数はなんと36本(※2020年9月時点)に及ぶ。中には『黒騎士と白の魔王』『ウチの姫さまがいちばんカワイイ』といった有名タイトルの名も。しかし、実際にサービス移管をするとなると、運営だけでなくサーバーやプログラムなどのシステム部分も譲渡されることになる。そうした移管は実際どのようにおこなわれるのだろうか。 マイネットの運営移管の影には、そのサーバーの運用や保守を担当する株式会社ビヨンドの貢献があるようだ。ビヨンドは、サーバーの保守運用やシステム開発を業務とする会社だ。本稿ではマイネットの膨大なゲームの同時運営を可能にしているインフラ技
よくあることなんだけど、同じマークなのに効果が違うのなんでだろうって思ってたら、実は色違いでしたってことがよくある。 理由は自分が色弱だからなんだけど、影響が小さいものだとゲームの終盤まで、下手したら終わっても気づいてないものっていうのが多くあるんだろうなって思う。 パズルゲームみたく色の見分けがつかないとそもそも満足にプレイできないゲームとかならさっさと諦めるからいいんだけど、アクションゲームとかRPGとかだとそれに気が付かなくてもなんとかなってしまうことが多くて、勝手に苦労しておいてからあとになってそんな簡単なことだったのか!って気づくことはよくある。 ゲームだからいいけど、世の中でも色に頼ればもっと近道できることがあったんだろうなって思うと、色々と心がざわつく。 デザインコストがかさんでしまうかもしれないけど、やっぱり形状を変えてほしい。 それが無理なら、せめてモノクロに変えたときに
本記事では、1日目におこなわれた『龍が如く7 光と闇の行方』(以下、『龍が如く7』)のデバッグに関するセッション“「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム”をリポート。 セッションには、セガのQAエンジニア・阪上直樹氏と、ビルドエンジニアの粉川貴至氏が登壇した。 バグをハグしたくなる自動システム! まずは阪上氏が開発者たちへ向けて、「バグは好きですか?」という質問からセッションがスタート。最初に龍が如くスタジオの各タイトルで、バグを発見した数の推移が公開された。ゲームの規模が大きくなるにつれ、バグも増加傾向にあるという。 そして全自動バグ取りシステムを運用した『龍が如く7』では、なんと25000ものバグが発見されたという。こう見るとネガティブな印象を受けるかもしれないが、バグ発見数が多ければ多いほど、ゲームクオリティがアップするということだ。 バグとい
どうも、まさとらん(@0310lan)です! 今回は、どこからどう見てもごく普通のコードエディタに見えて、実はマルチプレイ可能なMMORPGというジャンルのゲームが遊べるちょっと変わったWebサービスをご紹介します。 見た目はVisual Studio Code風の画面レイアウトなのですが、本格的なテキストベースのMMORPGになっていて、友人・知人と一緒に敵と戦いながらプレイヤーを成長させていくことができます。 第三者から見るとゲームで遊んでいるとは思われないのも1つの特徴になっています。 【 CyberCode Online 】 ■「CyberCode Online」の遊び方 それでは、最初に「CyberCode Online」をどのように遊ぶのか詳しく見ていきましょう! サイトにアクセスすると、ごく普通のコードエディタが表示されるのですが、プログラムをよく見るとsignUp()関数が
2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら
本日は、ゲーム産業の未来をテーマにお時間をいただいております。 私見では、過去40年と今後とはやや不連続ですが、一貫する本質を理解しなければ将来を見失うので、時間は非常にタイトですが、あえて過去と未来、双方をお話しします。 本日の流れです。 まずはコンピュータゲームの定義。 ゲームに関する論説に手応えのあるものが少ないのは、考察対象が定義されていない事も一因と考えるからです。 次にこれまでの40年の歴史をお話しします。 ゲーム産業は、5年から10年毎に、断絶とも見えるような大変革、主役の交代を繰り返してきました。しかしながら、そうは言っても、ある流れに沿って直線的に進んできたというのが私の見立てです。 ところが、最早その流れの延長では通用しなくなったのではないか。現在は、不連続な未来への過渡期にあたると考えています。 では、先の見えない過渡期にいながら将来をいかに占うか。その点について次に
状況説明系はもっともシンプルでシステム寄りのものになるため、表示アニメーション自体シンプルな場合がほとんどです。 状況説明が使われるのはRPGやMMOなど情報過多なゲームに多く、使用されるシーンは状態異常やアイテムを拾った時、攻撃に付加効果がついた時など画面では伝えにくいことを説明することが多いです。 動きは主にベルトコンベアのように機械的なアニメーションやフェードインアウトで終わる場合も多く、目立たせずに情報だけを伝えることが目的の場合に使用されます。 威力表現 インゲーム中の文字で最も重要でゲームによって様々な表現になる演出です。 文字の出し方は、連続で何発与えたかを視覚的に表現するのもバラバラに見せたり重ねて見せるやり方や、数値を加算して結果だけ出すやり方など様々な表現があります。 回復を表現する時は文字を緩やかに上へ表示することでHPの上昇を表現するなど、ここでの文字表現だけで一つ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く