腾讯PCG创新社区技术美术 胡晓川分享《走近卡通渲染-关于Trick的两三事》 - Unity技术专栏是中国Unity官方为开发者准备的中文技术分享社区,极简高效的markdown文本编辑器体验更适合Unity开发者日常记录开发经验和灵感,通过输出倒逼输入,加快自身学习成长速度;每一位开发者都可以通过技术分享与社区中的伙伴们交流学习,一起成为更优秀的创作者。
はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 5 日目の記事です。 以前の記事で UniversalRP(URP) の調査を行いました。 tips.hecomi.com 今回は、その続きとして URP / HDRP の目玉機能の一つである ShaderGraph について調べてみます。私もノードグラフではないですがテンプレートと正規表現ベースの簡単なシェーダジェネレータを作成したことがあるので、参考にしたいなと考えているのと単純に興味があったのでコード読みをしてみました。 tips.hecomi.com この記事では URP やシェーダグラフの使い方という実践的な内容ではなく、ノードの拡張の前準備として、ちょっとマニアックですが生成されたシェーダやそのシェーダコード生成の仕組みの方を探ります。前回の記事の内容を読んでおいていただけると幾分読みやすいと思いますが、そもそもこ
Shader "Yagiri/GeometryShader/Primitive/Tetrahedron" { Properties { } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma geometry geom #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #define PI2 6.28318530718 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2g { float4 pos : POSITION; }; struct g2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 normal : NORMAL;
Mipmapping is ubiquitous in real time rendering, but has limitations. This article is going to go into what mipmapping is, how it’s used, and how it can be made better. Warning: this page has about 72MB of Gifs! Medium also has a tendency to not load them properly, so if there’s a large gap or overly blurry image, try reloading the page. Ad blockers may cause problems, no script may make it better
Description This project is a library of different custom shaders created using Unity's Shader Graph feature. All of the shaders are compatible for the Lightweight Scriptable Render Pipeline. These Shader Graphs are provided as-is; so your mileage may vary! You are more than welcome to modify/change/extract/use any of the examples. Contains examples for: Mesh Renderers/Skinned Mesh Renderers (loca
ヘルボーイのモデルで使用したシェーダーです。 コミックらしい線画と黒ベタを表現できるよう工夫したシェーダーとなります。 収録内容は以下の通りです。 ・Comic art shader_Toon(unityシェーダー) ・シェーダーの概要書、テクスチャ生成方法 ・Substance Painter2018のプリセット ・サンプルデータ →Substance Painterのシーンデータ モデルデータ(unityパッケージ内に内包) コミック表現を追求したシェーダーで絵っぽい3Dを作ってみたい!という方は是非! データの更新につて基本的に本シェーダーで表現したい事は完結しているとお考え下さい。 ですが、「ここが使いにくい」「ここが意図した動作ではないのでは」などのご意見にはなるべく対応したいと考えています。 ShaderForgeで編集できる範囲に留まりますがシェーダー、資料等のデータの更新も
はじめに 先行事例と課題 陰影と色彩 シェーディングマップによる嘘陰影 頂点シェーダアニメーション ドット絵的なモデルとアニメーション 結果 問題点とか その他テクニックとか 今後 (追記:続いた) 実践ドット絵シェーダー その2 - チラつき抑制編 - 水鳥コンビナート はじめに 自分はドット絵が好きだが、描くのはあまり好きではない。 正確に言うと、1,2 枚を描くのはよいがひとつのゲームに使用する大量のドット絵を全部自力で描くのは大変つらい。 例えばアクションゲームかなにかを作る場合を考えてみると、 キャラクターについてだけでも、必要なドット絵枚数は (登場キャラクター数) × (各キャラができるアクションの数) × (各アクションに必要な枚数) × (リテイクのコスト) で相当なものになるのがわかる。 そこでドット絵っぽいものをレンダリングできるシェーダを用いることで横着をしようとい
[Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで 2018年5月7日から3日間にわたって東京国際フォーラムで「Unite Tokyo 2018」が開催された。初日となる7日は基調講演だけだったが,8日と9日が終日専門セッションとなっていた。ここでは8日のユニティ・テクノロジーズ・ジャパン エンジニアの安原祐二氏の講演を紹介してみよう。 安原氏はかつてPlayStationで3Dスペースシューティング「オメガブースト」を作った人だ。……と聞いて「つまり神プログラマですね」と理解してもらえるかどうかは昨今では微妙だが,初代PlayStationの限界を超えるようなゲームを作った人であり,毎年Uniteでは「非力なマシンで軽々動いてるけどこれ本当にUnity?」と言いたくなるようなデモを披露している。 今年の演題は「誘導ミサイル完全マ
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