スクウェア・エニックスの研究者が提案する、“メタAI”を使った新しいゲームデザイン【CEDEC 2017】 スクウェア・エニックスの研究者が最新のAI技術を解説 2017年8月30日~9月1日の3日間、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2017。ここでは、スクウェア・エニックス テクノロジー推進部の三宅陽一郎氏と水野勇太氏による、“人工知能(メタAI)を用いたゲームデザインの変革”と題したセッションを紹介する。 三宅氏はゲームAI開発の第一人者として知られ、リードAIアーキテクトとして『ファイナルファンタジーXV』の制作にも携わった人物。また、水野氏は、大手ゲーム会社でステルスアクションゲームのAIプログラマーやスマホゲームのディレクターなどを経験したのち、2017年4月より現職に。社内でもひとりしかいないという、耳慣れない肩書きであるAI
[CEDEC 2017]ゲームの品質管理はAIに任せる時代!? スクウェア・エニックスが活用法を語る ライター:米田 聡 今日(こんにち)のゲームは,有償無償のDLCや,オンライン専用タイトルであれば定期的なアップデートを通じてコンテンツをリフレッシュし,プレイヤーに長く楽しんでもらう方向のものが増えてきた。そのためゲームの提供側からすると,「DLCやアップデートをテンポよく投入し,プレイヤーを飽きさせないこと」がとても重要になってくる。 眞鍋和子氏(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AIエンジニア) こうした背景からゲームでも開発イテレーション(iteration,ここでは「開発サイクルを回すこと」)の効率化や迅速化といったことが話題に登ることが多くなっている。CEDEC 2017の3日めには,そんなゲームにおける開発イテレーションの効率化を,「遺伝的アルゴリズムによるAI」で
8月26日、CEDEC 2016にてスクウェア・エニックスによる「FINAL FANTASY XV におけるレベルメタAI制御システム」と題されたセッションが行われた。本講演は11月29日に発売予定の「FINAL FANTASY XV」のAIにフォーカスした内容だ。特にAIとレベルデザインの調整をはかる「メタAI」というシステムを応用して、より柔軟なAIの実現が解説された。全体は4部にわかれ、メタAIの概論とAIによる会話システムを上段達弘氏、対面式の会話システムとAIのモード切替を高橋光佑氏、プレイヤーキャラクターのAI制御を下川和也氏、モンスターAIを並木幸介氏が解説していった。 従来AIの問題点は何か?メタAIは何を解決するのか? まずは上段氏からメタAIについての概要が説明された。通常、「FINAL FANTASY XV」のようなRPGでは、レベルと呼ばれるマップとイベント発生デー
[CEDEC]「FINAL FANTASY XV」のレベルメタAI制御システムがもたらすキャラクター・モンスターの自然な挙動とは CEDEC 2016最終日となる2016年8月26日,年末のAAAタイトルとして期待される「FINAL FANTASY XV(以下,FFXV)」に搭載されるAIシステムの詳細にスポットを当てた講演「FINAL FANTASY XV におけるレベルメタAI制御システム」が行われた。 昨年のCEDECでゲームAIの意思決定などの基礎システムが講演されていたFFXVだが,今年のAIパートを紹介する講演では実際のゲームの中でどのようにAIが使われているかの実例と,そこで出た課題をいかに解決したかということまで踏み込んだ内容を,AIシステムを担当したスタッフ4人が解説してくれた。 まず登壇したのは,メタAIを担当した上段達弘氏だ。彼の「FFXVの広い世界で,すべてのキャラ
『FFXIV』におけるキャラクターのAI意志決定技術とは 2016年8月24日~26日の3日間、パシフィコ横浜で開催された、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2016”。最終日となる8月26日に、レギュラーセッション“FINAL FANTASY XV におけるレベルメタAI制御システム”が行われた。本稿では、スクウェア・エニックス 第2ビジネス・ディビジョン プログラマー陣によって行われたセッションの模様をお届けする。 本講演では、おもに『ファイナルファンタジーXV』(以下、『FFXV』)において、AIのキャラクターやモンスターなどを、いかに自然に描くことができるのか。そのために用いられるAI制御システムについての解説が行われていった。おもな講演内容は以下のとおり。 ・AI vs レベルデザイン 終わりなき戦い ・神様仏様「メタAI」様 ・プ
http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2015/vol87 今月号の WEB+DB には坂上卓史さんの「ゲームルールの作り方」が掲載されています。 坂上さんは現役のアナログゲームのデザイナーで、デジタルゲームとアナログゲームの違いや、ゲームでキーとなる概念(おそらく自分でみつけるだけで数年は要するような)を平易に解説されています。 前半はコンセプトとキーワードですが、これだけでも、さまざまな着想が得られるでしょう。後半は一転して、実践的な内容で、ゲームコンセプトの作成、ゲームデザインの作成、そしてテストプレイを含めて完成へ至るまでの道のりを書かれています。 欲を言えば、第一章は「競り」「ブラフ」「交渉」「生産」などのキーワードを散りばめているので、具体的に代表的なゲームと写真があれば良かったと思うのですが、出すとそれぞれのゲームを説明しないといけ
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