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プリキュアとアイカツのバンダイトイホビー売り上げの推移です。 (別にどちらかを批判する意図はございません。現状を認識しておきたかっただけです) 2016.5.11バンダイのトイホビー決算数値がでました。 アイカツ 26億、プリキュア66億でした。 数字的にはこうなります。 (アイカツ!) 2013年度 130億(20+28+51+31) 2014年度 86億(24+26+24+12) 2015年度 26億(7+ 8+6+5) (プリキュア) 2013年度 98億(24+25+16+33) 2014年度 65億(19+17+*9+20) 2015年度 66億(16+18+10+22) ちょっと「アイカツ!」の下降が止まりません。 もちろん「アイカツ!」と「プリキュア」はライバル関係ではありません。 (アイカツ!のライバルはとちらかというとタカラトミーの「プリパラ」です。)
「Tokyo 7th シスターズ」や「単車の虎」などのスマートフォン用ゲームを運営するDonutsが、RMT仲介サイト「プレマ」を提供していたことが分かり、一部で問題視されています。サイトは現在「メンテナンス中」となっていますが、Donuts側に問い合わせたところ、「多くのお問い合わせをいただいており、各方面への影響を考慮し現在サービスを停止しております」とのこと。 問題になっていたサイト「プレマ」(記事執筆時点でサイトがメンテナンス中だったため、画像はInternet Archiveより) 「公認マーケット」をうたっていた「プレマ」 「プレマ」は、ゲーム内のアイテムや通貨を現金で取引する、いわゆる「RMT(リアルマネートレード)」をよりスムーズに行うための仲介サービス。多くのゲームは通常、規約でRMTを禁止していますが、「プレマ」はゲーム運営会社自らが提供する「公認マーケット」として、よ
以前からゲーム好きのあいだを震撼させていた株価と連動する恋愛シミュレーションゲーム(SLG)「IRoid 恋の有効フロンティア」が公開になった。開発したのは日本経済新聞社のグループ企業であるQUICK。 QUICKは経済、金融関連の情報をいちはやく市場関係者などに配信する企業として40年以上の歴史がある。 だが近年、同社に少しずつ異変がきざしていた。2014年には美少女キャラクターが上場企業の株価や財務情報を発信する「IRroid」というWebサイトを立ち上げ、2015年には関連する恋愛SLGを開発すると宣言。人々を驚愕させた。 今回、実際に始まった「IRoid 恋の有効フロンティア」では、NTT、キリンホールディングス、旭硝子、帝人、コロプラなど、約30社をそれそれ象徴するような美少女キャラクターが登場。そのうちお気に入りの5人に自分の資産を配分して仮想の投資を始める流れになっている。
任天堂とディー・エヌ・エー(DeNA)は3月17日、業務・資本提携することで合意した。任天堂IP(知的財産:ソフトやキャラクター)を活用したスマートデバイス向けゲームアプリを共同開発・運営するほか、多様なデバイスに対応した会員制サービスを今秋の開始を目指して共同開発する。 業務提携では、「マリオ」など家庭用ゲーム機で創出した任天堂の強力なゲームタイトルとキャラクター、「Mobage」を展開するDeNAのインターネットサービス、スマートフォン向けゲーム開発ノウハウを組み合わせ、世界市場向けに展開していく。 任天堂IPを活用したスマートデバイス向けゲームアプリを新規に開発・運営する。任天堂はユーザーが自社IPに触れる機会を増やすことができ、DeNAは任天堂IPの活用でモバイルゲーム事業を世界的に強化できるとしている。 両社はスマートフォン/タブレットのほか、PCなど多様なデバイスに対応した新基
サイバーエージェント決算説明会「とても順調だった」ネット広告、ゲーム、Amebaが伸長 短期間で350万DL達成した『755』に追加投資も サイバーエージェント<4751>は、1月29日、2015年9月期の第1四半期(14年10~12月期)の連結決算を発表するとともに、東京都内で決算説明会を開催した。発表した決算は、売上高が前の四半期(14年7~9月期)に比べて9.8%増の634億円、営業利益が同70.7%増の125億円と大幅な増益を達成した。前年同期(2013年10~12月期)との比較でも、売上高45.1%増、営業利益194.0%増と大幅な増収増益となった。 決算説明会に臨んだ藤田晋社長(写真)は「Daum Communications株式の売却によって大きく利益が出たが、その分を差し引いても増収増益だ。売上高・営業利益ともに過去最高を更新した。とても順調だった。」と振り返った。そして「
絵を描くことを趣味とする人が、自分の作品を手軽に発表できる場が増えている。ウェブサイトやブログを開設している人は20年近く前からいるが、現在、イラストを通したコミュニケーションの主要な場といえば「pixiv」だろう。誰もが手軽に絵を発表することができ、閲覧者も気軽に評価できるため、誰のどの絵に人気があるのかもわかりやすい。 pixivの登場で、絵を発表しやすくなったのと同時に、上手な絵を描く人を探すのも簡単になった。しかし、それは単純にイラスト愛好家が楽しむ分にはよかったが、この場を悪用して、いわゆる「絵師狩り」をしている業者がいるようだ。 ●絵を安く買い叩く業者たち 一部の業者がpixivを使って安く絵をかき集めようとしている、という話が増えたのはソーシャルゲームが盛り上がり始めた頃だ。次々とリリースするゲームに大量に投入するカード画像を用意するために、既存のプロイラストレーターだけでは
IGDA日本主催の「GDC2014ローカリゼーションサミット報告会」より、メディアクリエイトさんの講演をピックアップ。 なかなか聞く機会のないインド洋の海外ゲーム市場の概要がわかる内容になっています。 「ゲームアプリをグローバルで展開したい」という方は目を通しておくと良いと思います。 <目次> 1、東南アジア(ベトナム、タイ、マレーシアなど)のゲーム市場 2、中東、北アフリカ(イラン、トルコなど)のゲーム市場 3、南アジア(インドなど)のゲーム市場 4、サハラ以南アフリカ(南アフリカ、ナイジェリアなど)のゲーム市場 1、東南アジアのゲーム市場 スマホがよく伸びていて、モバイルゲームが成長セクターになっている。しかし、国によっては依然PCゲームの存在感が大きい。 市場規模 東南アジア全体で1,500-2,000億円の市場、インドネシアはモバイルゲームの伸びが大きく、一番注目が集まっている。
ウォーレン・バフェットさん(94)、めっきり弱くなった日本5大商社をまだ売り逃げていなかった(むしろ買い増し検討)
日本のゲーム開発者の平均像は「34歳・男・勤続7年・年収522万円」、働ける限りゲーム産業で仕事を続けたいと思っている──開発者向けカンファレンス「CEDEC」運営委によるゲーム開発者へのアンケート調査からこんな結果が出た。 調査はゲーム開発者のキャリア形成やスキルアップのノウハウ共有を狙いとして実施。473件の有効回答をまとめた。速報データはサイトで公表しており、今後数カ月後をめどに詳細な報告書を公開する。 浮かび上がったゲーム開発者の平均的実像は(1)主に男性、(2)年齢は34歳、(3)4割が既婚、(5)中堅のゲーム会社に正社員として勤務し、勤続7年(ゲーム産業経験年数は11年)、(6)年収は522万円。また「自身の仕事の成果を上げられるか、成果を公正に評価されるかが不安で、ストレスを感じつつも、現在の仕事には、おおむね満足」であり、「何よりもゲーム好きで、生涯ゲーム開発者でありたいと
20XX年までに時価総額1兆円以上(目標)で現状0.0078兆円のクルーズ、ヤフー掲示板の「クソ株」「往生せんかい」書き込みに怒りの民事訴訟
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