先日、日本の Kindle ストアでも発売が開始された電子書籍「エクスペリエンス ポイント」。発売当初に制作の意図と大まかな過程について解説しましまたが、今回はソーシャルメディアをいかに活用して電子書籍を作ったのかを体系化してみようと思います。 今回の電子書籍は具体的に作り出す前から、長い下準備をしていました。電子書籍の制作自体はひとりで行いましたが、多くの方に関わっていただくことで、またひと味違う電子書籍のあり方をつくれるのではと思いました。以前 LEAF という対話のサイクル について解説したことがありますが、それを基に以下のプロセスを通して、少しずつ自分のコミュニティを確立させていきました。 Select(選出する) 知っておくべき読者は誰なのかを探し、彼等を集める Listen(耳を傾ける) 彼等が何に反応するのか、何を求めているのかを観察する Empower(力づける) 彼等にと
この書籍について この書籍は、過去 4 年間にわたり Web と体験について扱ったコラム・エッセーを 34 集めました。概念だけでなく、コミュニケーションの糸口、啓蒙するためのヒントなど、明日から考えを行動にうつすためのヒントが掲載されています。 近年、よく耳にするようになった【体験】。何気なく使っている心地の良い言葉ですが、漠然な表現であることから、つかみ所がない表現です。そもそも体験とは何なのでしょうか。私たちは何を体験として見なしているのでしょうか。どのようなきっかけで記憶に残る体験になっているのでしょうか。 体験について考えてみることで、私たちは体験の何をデザインしようとしているのかが見えてきます。この書籍は「体験はなにか?」という疑問に対して明確な答えを出しているものではなく、様々な角度からの考察を通して、体験の輪郭を示しています。書籍の内容が、今後の Web デザインと向き合う
[file-680]「「最適化」ではなく「適応」/リセット・ザ・ウェブ – 対談(後編)」- 新しい書籍のカタチ(251) 8月13日(月)「「最適化」ではなく「適応」/リセット・ザ・ウェブ – 対談(後編)」- 新しい書籍のカタチ(251)」15:22/MP3 音声の概要: ※2012年3月に収録された対談の音声(未配信)です ゲスト:長谷川恭久さん(デザイナー) インターネットは1994年に商用化され、翌年の95年にリリースされたWindows 95によって、世間に広く知られるようになりました(95年の新語・流行語大賞で選出されています)。インターネットの1つのサービスだったWWW(World Wide Web)が瞬く間に普及し、ネットに興味を持つ既存業界の人たちが集まり、ウェブ業界が形成されていきました。ウェブは、テクノロジーに依存する、とても変化の激しい分野ですが、ウェブのデザイン
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