はてなキーワード: sgとは
先日、こういうエントリーを書きました。
https://anond.hatelabo.jp/20190406224912
https://anond.hatelabo.jp/20190410003400
今回は少し趣向を変えて、アカウントAの人の疑惑の出し方の問題を指摘します。
アカウントAの人は、
SSDの容量がどのように決まるかご存知でしょうか。NANDチップの容量を足しただけではありません。「予備領域」と呼ばれる、ユーザーからは通常見えない領域があります(Windowsのディスクの管理等では見えませんが、予備領域を設定するツール等では見えます)。つまり、ざっくり言うと下のような式になります。
簡単に言うと、128GB分のNANDチップが使われているのに容量が120GBのSSDは、8GBが予備領域として確保されているわけです。
この予備領域は、故障して使えなくなったユーザー領域の代替になるほか、書き換えの際の一時保存場所、SLCキャッシュ機能など広範な用途で使われています。
予備領域はSSDの寿命や速度にとって重要である一方、ユーザーには「予備領域○○GB」のような形では公開されていません。どういうことかと言うと、
ということです。
NANDチップは、特に安いNANDチップは不良ブロック(記録できない領域)が最初から含まれている可能性があります。SSDメーカーは出荷前テストでそれを検出し、不良の割合が基準を超えるなら出荷せず、基準以下ならそのブロックを無効にして出荷します。この時、予備領域で吸収することでユーザー領域は減らさないようにします。こうして製品としてのスペックを守りつつ歩留まりを上げているんですね。歩留まり向上は低価格化に直結します。
不良ブロックの代替は先ほど触れた予備領域の使い方の一つです。個体によって値が変わるからメーカーは予備領域の容量を公開しないのかな、と思っていますが、特に関係ないかもしれません。
ブロックという用語はこの後も出てくるので少し触れておきます。これはNANDチップがデータを扱う際の単位です。
NANDチップはセルにデータを保存しますが、セルを一定数まとめたものをページ、ページを一定数まとめたものをブロックと呼びます。
書き込みはページ単位、消去はブロック単位で行います。記録の最小単位はセルなのですが、セル1個1個を個別には制御できないということです。そのため書き込みや書き換えのプロセスはかなり複雑になっているのですが、本筋ではないのでここでは割愛します。
ページとブロックの容量(ページサイズ、ブロックサイズと呼びます)はNANDチップのモデルによって異なります。大容量化につれてページサイズとブロックサイズも増加傾向にありますが、ある時期からNANDチップメーカーはデータシートを公開しなくなったので、最新世代については詳しく分かりません。
Hynixがデータシートではありませんがブロックサイズを含めたデータを公開していたのでご紹介します。
https://www.skhynix.com/eng/product/nandRaw.jsp
これによると、HynixのTLC NANDチップのブロックサイズは4~13.5MBのようですね。
ここまでが前提です。
改めて、アカウントAの人が繰り返している不良認定のプロセスを見てみましょう。氏のツイートから引用します。
これは旭東エレクトロニクス(SUNEAST)のSSDを不良認定した時のものですが、見ての通り不良ブロックの数しか見ていません。
「黑片」というのは、中国の不正SSDが語られた際に出てきた言葉で、製品に使えないレベルのNANDのことを指すようです。
ここまで読んで頂ければこれの何が問題か分かってもらえたと思いますが、念のため解説します。
不良ブロックが34個。これは確かに多いかなとは感じます。しかし、重要なのはこれが何を表すかです。
不良ブロック34個は、出荷基準を満たしていないのでしょうか?では、しきい値は何個ですか?分からないですよね。
また、同クラスの他製品と比べて多いのでしょうか?しきい値は分からないとしても、NANDチップはMLCやTLCなどの種類、プロセスルール等によって大きく特性が変わるのですから、同世代、同クラスの他製品と比較をせずに評価はできません。34個という数だけで評価するのは検証の体をなしていません。
引用した部分でドスパラのSSDにも言及していますが、ドスパラの時も同じことをしています。その時は40個という数字を見て
とコメントしているのですが、下手すると予備領域というものがあることすら知らないのではないかと疑ってしまいます。SSDの容量=NANDチップの容量と考えているのであれば疑問を持ったのも理解できるのですが。予備領域を知っているのならこんな疑問は出ないんですよね。
話を戻しますが、このNANDチップはブロックサイズが分かりません。ブロックサイズが分からないということは、無効になっている容量が分かりません。不良ブロック34個は、何MBなのでしょうか。
仮にブロックサイズがHynixと同じであれば合計130MB~460MBくらいです。予備領域が130MB~460MB少ないことは、SSD製品として許容範囲外なのでしょうか。ちなみに、先述の通り予備領域の容量は非公開であり、製品の保証する仕様の範囲外です。もう少し言うと、この時のSSDは120GBなので8GBのうちの130MB~460MB、つまり予備領域の1.6~5.6%です。彼の人の住む世界では、SSDの予備領域が5%減ると使えなくなるのでしょうか。
まとめると、アカウントAの人は何を表しているのか分からない指標を使って不良認定をしているのですね。そしてそれで何か分かった気になっているのですから、端的に言って論外です。騒ぎにでもならなければ、わざわざ否定する価値もありません。
ColorfulのSSDの時は、ざっくりまとめると以下のような内容でした。
・ロゴが偽物>刻印する工場や時期で変わるから全部同じじゃない
・容量偽装だ>データシートから該当部分を抜粋して問題ないと指摘
彼の人はBGAのチップを付け外しするというちょっと珍しいスキルを持っているようなので騙される人もいるのかもしれませんが、私から見てこの人はNANDチップやSSDの仕様についてはド素人です。また検証のプロセスや妥当性の確認方法があまりに雑で、調査や研究、製品レビュー等の実務を行うための訓練を受けた経験があるとも思えません。ただの「自称詳しい人」です。
正直なところ、Colorfulの件であれだけ恥をかいたのだからもう少し慎重になるかと思ったのですが、何も学んでいなかったようですね。この程度の知識レベルであんな騒ぎが起こせるというのは、誰でも情報発信できる社会の弊害を見た気分です。
世の中は皆さんが思うよりずっとしっかり動いています。センセーショナルな内容に引きずられるのはある程度仕方ないとしても、もう少し慎重に元ネタに当たってほしいな、と思う次第です。
だって、SpecTekの刻印の上にMicronのロゴがあったら、まずSpecTekって何だというところからスタートですし、SpecTekのサイトを見ればMicronだと分かるわけです。そうすると、まず起こる疑問は「Micronがやったのか?」であって、「ドスパラのSSDは偽装NANDを使っているのか?」にはならないんです。自作クラスタは、それくらいできる人たちだと私は思っています。
Twitterの通知欄に、バッドブロック40個で品質は分かるとか、偽装の証明を求めているのは悪魔の証明だとか出てきまして、さすがに失笑してしまいました。
一応コメントしておきますと、仮に偽装があったとして、偽装の主体がMicronであればドスパラを批判したのは筋違いですし、Ritekが主体なら証拠を出せという話です。何も証明できないのであれば、悪魔の証明云々ではなく存在しない疑惑について騒いでいるだけなんですよ。だから最初から「言いがかり」だと書いています。他の事はどうでもいいです。スタート地点が間違ってるんです。
あと、Micronが再刻印した場合、Micronの責任でそのチップをMicron型番で出しているんですよ。なぜ、Micron側の品質基準でチェックし直して出荷した可能性に思い至らないのか不思議でなりません。それを証明しろと言いますか?その証明がなかったら低品質NANDを出荷した証拠になるんですか?
先日、こんなエントリーを書きました。
https://anond.hatelabo.jp/20190406224912
うまく伝わっていない部分があるかなと感じたので、少し補足します。
しかし、似た基板が出回るのは業界の常識であり、それを根拠に不正を疑ったという事実だけで、アカウントAの人は不見識だと分かります。
NANDチップの再刻印は、当のMicronが再刻印できる立場にある以上、再刻印の事実だけでは不正を疑えません。出荷前に追加テストをしたのか、再刻印しただけなのか、何も分からないからです。
再刻印前の「SG」型番はSpecTekにとって普通に売り物なので、廃棄品ではありません。
以上から、アカウントAによる告発の内容は全て誤りないし証拠不十分です。
不正を疑うのであれば、疑う側が不正の証拠をそろえるのが世間のルールです。それが不十分なのですから、疑惑が誤りであるという結論以外あり得ません。
それでもなお偽装を疑うのであれば、不正品であることの証明が必要でしょう。
私はMicronが再刻印したと考えるのに十分な根拠があると思っています。どなたか否定できるだけの材料を持っているでしょうか。
Micronが再刻印により品質偽装したのでしょうか。では、どなたか、今回のNANDチップがあるべき品質を満たしていないと証明できますか?
RitekがMicron以外から不正NANDを買ったのでしょうか。それを示唆するような証拠は一切ありません。これは使われたNANDチップが不正であるということを前提にして初めて成立する疑惑なので、不正NANDの存在自体に疑義がある以上「不正NANDを買っていないとは証明できない」という反論はただの言いがかりです。
という点があります。今回のSSDで使われたNANDチップが正規品であることの証明は必要ないんですね。
ここはちょっと私の書き方も悪かったかもしれません。分かりやすくなると思って重要でない部分に推測を交えた説明を盛り込んだのですが、そこに引っかかりを覚えた人がいるようです。何なら、推測を入れた部分は全部飛ばしてもらって結構です。それで論旨は変わりませんし、文章も成立します。
前回のエントリーで、SpekTekはMicornの子会社ですらなく一部署である、と書きました。なぜ子会社ではないことが重要なのかということです。
子会社は親会社と資本関係があります(親会社が子会社の筆頭株主である、など)。しかし、資本そのものは独立しています。もっと言うと、在庫が独立しています。
もしSpecTekが子会社だった場合、工場を持たないSpecTekはMicronからNANDチップを購入するという形になります。Micronからすると、SpecTekのNANDチップは一度手を離れているわけです。
何かしらの理由でSpecTekのNANDチップをMicron側に戻したい場合、買い戻すというプロセスが必要になります。倉庫が分かれていれば配送コストもかかりますし、ぶっちゃけ面倒です。
一方、部署である場合、在庫も倉庫も共通です。SpecTek側でダブついた、Micron側で足りなくなったといった際に融通しやすくなります。
要するに、同じ会社だからこそこれ以上ないくらい再刻印しやすい環境にあると言えるわけです。
ところで、Micronの刻印は本物でしたよね。少なくとも一見して偽物と分かるような刻印ではなかったはずですが、どなたか偽物だと看破できたのでしょうか。
先日、ドスパラがリマーク疑惑をかけられた自社ブランドのSSD「Z1シリーズ」の調査結果を発表し、そこそこ反響を呼んでいるようです。「疑惑はそこじゃない」というのが主流の反応なのですが、ここで反論しておこうと思います。
私の中での結論は、「誰も何も問題のある行動をしていないし、製品にも問題はない」です。順を追って説明します。
念のため書いておきますが、私はドスパラの関係者ではありません。
そもそもの疑惑は、某ツイッターアカウント(アカウントAとします)が「Z1」を購入して分解し、疑惑を突きつけたところから始まります。「Z1」発売に当たり、ドスパラの公式ツイッターアカウントが分解写真を載せ、MicronのNANDが乗っていますね、というようなツイートをしたのですが、それにアカウントAが反応した形です。
分解したところ、NANDチップの表面がコーティングされていることに気付き、削ったらSpecTekの型番(正確には型番を短く表記した型番コード)が出てきたというのです。
SpecTekのチップにMicronのロゴと型番を上書きしている、これは「リマーク品」だ、というわけです。
少し面倒な話なのですが、これには前提となるエピソードがあります。
SSDに限らずPCパーツは多くが中国の工場で生産されています。中国全体を見た時の技術力向上は目覚ましいものがありますが、昔と変わらず偽物文化も根強く残っているようです。SSDも例外ではなく、怪しげなSSD用基板、怪しげなNANDチップが通販で売られています。中には廃棄品の横流しが疑われるようなものなどもあるようです。
少し前、明らかに正規品ではないNANDチップが搭載されたSSDが複数見付かり、話題になりました。日本に入ってきていない中国メーカーのものなのですが、同じデザインの基板を使っている、NANDチップの表面の刻印がおかしい(型番を消すように斜線が引かれている、網掛けされているなど)という共通点がありました。
アカウントAがドスパラのSSDのツイートに反応したのは、そのデザインの基板が使われていたからです。
補足しておきますが、別メーカーのSSDに共通の基板デザインが見られるのはよくあることです。私はSATA2の頃からウォッチしていますが、その頃既にありました。中国には基板設計と生産を行う下請け業者がいます。SSDの基板の基本構造はそう変わらないので、ベースデザインを基に少しアレンジしただけの基板が複数のメーカーに出回るというわけです。もちろん、同じSSDメーカーからOEM供給を受けているので中身がほとんど同じになるということもあります。
国内で流通しているSSDでも、別メーカーのSSDがほぼ同じ基板デザインを採用している例は複数あります。もちろん怪しい聞いたことのないようなメーカーではなく、です。これらの事情を考えると基板デザインをフックに疑惑を持つことがそもそも不適切であり、他の根拠はこれから探すというのであれば、言いがかりであると言えます。
話を戻しますが、これは中国でも問題視され、ニュースにもなったようです。アカウントAの人は、この報道を元にそのデザインの基板=不正品の疑惑があるという思い込みをしました。そしてドスパラのSSDを買って分解したわけですが、副産物としてNANDチップのコーティングに気付きました。
さらに、アカウントAの人はSpecTekの公開している資料を元に、型番にある「SG」という文字列が「テスト不合格品」であると断じました。
ドスパラはこれに反応し、「Z1シリーズ」のOEM販売元である台湾Ritekに確認、問題はないとの回答を得て発表します。同時に、第三者機関に調査を依頼するとしました。その発表が今回あったということです。
ここまでが経緯です。
まとめると、疑惑は2つあったと言えます(基板の話は論ずるに値しないので除外します)。
SpecTekのホームページを見れば分かるのですが、サイト運営会社がMicron Technologyになっています。「About(会社概要)」のページを開けば、SpecTekはMicronの「division(部署)」であると明記されています。子会社(subsidiary)ですらない、同じ会社ということです。SpecTekの半導体チップはMicronの工場で生産されています。事務所もMicronのアメリカ本社内にあります。
要するに、SpecTekの型番が入ったNANDチップはMicronの工場で生産されたものです。Micron用、SpecTek用で生産ラインが分かれているのかは分かりませんが、仮に分かれていたとしても、Micronの工場で生産したNANDチップにMicronがロゴを再刻印してMicronブランドとして販売することに何の問題があるでしょうか。
アカウントAの人が勘違いした理由はシンプルで、SpecTekとMicronが同じ会社だということを知らなかったからです。
ここは私の想像ですが、単純にSpecTekブランドで出荷予定だったNANDチップに注文のキャンセルなどがあり、同じ仕様のNANDの注文があったMicron側に渡したというだけの話ではないでしょうか。
NANDチップにわざわざコーティングを施して刻印をし直すという手間をかけている点は、アカウントAの人も「初めて見た」とツイートしています。それもそのはずで、不正なNANDチップを使うのはひとえに安いからであって、隠すためにNANDチップ1枚1枚にコストをかけるのはナンセンスだからです。ここからも、Micronが妥当な手続きを経てNANDを出荷したと推測できます。
これだけで疑惑が成立しなくなるとは思いますが、一応もう1つの品質問題にも触れておきます。
低品質という疑惑には、2つの入り口がありました。「リマーク品」であるという点と、「SG」刻印の問題です。前者は説明済みなので、後者の解説をします。
SpecTekは「NAND Flash Component Part Numbering Guide」というPDFを公開しています。ここに型番の読み方が書いてあるわけです。
「SG」は末尾につく2桁のコードで、「Grade and Product Definition」と定義されています。例えば、「AS」は「Full Spec for SSD(100%)」となっています。SSD用のNANDチップということですね。
問題の「SG」は「Simple Test Passers/Extended Test Failures」となっています。アカウントAの人は、これを「簡易テストに合格、かつ拡張テストに不合格」だから不合格品だと考えたわけです。
しかし、この読み方には問題があります。ポイントは「/」の読み取り方です。例として「S5」を見てみましょう。「Partially Tested, est yield of 50%」となっており、「部分的にテスト済み、容量の推定50%」という意味です。「/」ではなく「,」が使われています。意図的に使い分けているということです。他の使用例の紹介は割愛しますが、よく読むと「A/B」は「AまたはB」、「C,D」は「CかつD」という意味で使われているのが分かります。
つまり、「Simple Test Passers/Extended Test Failures」は「簡易テストに合格、または拡張テストに不合格」、つまり出荷されたのは「簡易テストだけを実行しており、それには合格した」チップであると考えるのが妥当です。
Micronが生産してMicronブランドで販売するNANDチップなのですから、製品に使えないものを出荷するはずがありません。そもそも簡易テストと拡張テストの内容が分からない以上、これだけを見て判断すること自体が間違っているとも言えます。拡張テストは「不合格でも特定の製品には利用できる」という可能性もあるわけです。
もう一つ、SpecTekは「SG」の入った型番を普通に売っているというのもあります。SpecTekの製品ページではNANDチップの「Part Number(型番)」の一覧を確認できます。そこに、「SG」の入った型番が大量に載っているんです。「SG=廃棄品」なんかではありません。
加えて、ドスパラが今回出した第三者機関のテスト結果です。実機でテストして他のメーカーの製品と特段差がなかったという結果でした。この調査自体は、比較対象2製品のうち1製品がS.M.A.R.T.に寿命の項目がない、調査機関の名前が公表されていない、の2点からイマイチ感が強いのですが、100TB以上書き込んでピンピンしているというのは格安SSDとしては上等だと思います。100TBというデータ量は、毎日50GBずつ書き込んでも約5年半かかります。一般的なパソコンの使い方ではそんなに書き込まないので、心配するだけ無駄というか、むしろ安心です。
以上で説明は終わりです。
冷静に一次情報に当たれば、第三者機関の調査なんて待たずに言いがかりだと分かる内容でした。
また、製品の内部パーツをどうこう言うのは自作PC業界の独特な慣習なのでそこは尊重しますが、そもそも製品が保証すべきは「製品スペック」であるということは覚えておくべきだと思います。「Micron製NAND搭載」とうたったのであれば、Micron以外のNANDは使ってはいけません。しかし、ある個体を開けたらMicron製NANDが使われていた、というのは製品がMicron製NANDを使っていることを保証しません。仮に別の個体にHynixのNANDが入っていても文句を言う筋合いはないのです。
今回に限って言えば、内部写真を公開したのがドスパラの公式アカウントだったことと、勘違いとはいえリマーク疑惑が出たので同一視していいのかは微妙ですが、本来ドスパラが保証すべきは寸法とインターフェース、SMI製コントローラー、TLC NAND、最大読み書き速度くらいです。
ドスパラの対応でイマイチだなあと思うのはリマークを明確に否定しなかったことですが、販売店という立場があり、自社ブランドについてはメーカーとしての立場もあり、言えないこともあるのでしょう。自分のコメントではなく、あくまでRitekと第三者機関の言葉をベースに対外発表しているのは正しい対応であり、批判に当たらないと思われます。
iPhoneだって、かつて「A9」がSamsung製とTSMC製の2種類があり、TSMC製の方がバッテリーが長持ちするなんて騒動がありました。しかしAppleは両者から供給を受けていることは認めつつ何も対応しませんでした(検証報道を批判したりはしましたが)。両方とも公表しているスペックを満たしているのなら、本来この対応が正しいんです。
MicronがMicronブランドのNANDを販売したのですから、Micronに問題はありませんし、それを買って使ったRitekにももちろん問題はありません。販売したドスパラにも問題はありません。どちらかと言うと、本来問題視されることのないNANDチップのコーティングを剥がしてまで筋違いな問題提起をしたことの方が問題なのではないでしょうか。NANDチップの刻印は、購入したエンドユーザーに見せるためのものではありません。iPhoneを分解して、筐体の内側にマーカーで目印が書いてあったら文句を言いますか?今回アカウントAの人がやったのはそのレベルのことだと思っています。
最後に、こんなことを言うのもなんですが、アカウントAの人は、かつてリンクスインターナショナルの販売したColorful TechnologyのSSDにも同様に基板デザインを起点にした疑惑をかけ、言いがかりだったことが判明しても謝罪のコメント1つ出さなかった人です(ご本人は、偽装NANDである証明はできないけど本物である証明もできないからセーフとでも思っているのかもしれませんが)。この人の言動を元に疑惑を拡散すること自体が不適切だと言えます。
補足の文章を書きました。
いや、結婚というよりは、一生付き合えるパートナーと静かに過ごす日々に憧れがあった。
男性と付き合うたびに「結婚するかも」と思って付き合ってきたので、婚活期間は10年くらいになるのでは?
そう、私はすでにアラサーを過ぎた、婚活真っ最中な女性である。というわけで今回は、特定の増田に求婚しているのではなく、ある思想を持った増田に広く呼びかけている。
当方、外見はふつう。たぶんブスではない。とある会社で、正社員として働いている。
正直今まで、男性にはそこそこモテてきた。というか今もそこそこモテる。
だがしかし、だ。
私は政治ヲタなのだ。しかも少し、いやちょっと、かなり、左に傾いている。
ちなみに年収は高くもないが、そんなに低くもない。
ただ子供には十分な教育をしたいと思っているのと、わたしが純粋に頭の良い人に惹かれることから、お付き合いするのは今まで高学歴の人が多かった。(もちろん全員ではない)
だがしかし、そこそこ年収の高いエリート男性は、政権批判が嫌いな殿方が多い。最初こそ寛容なものの、私がガチ批判を始めると苦い顔をする。
そんなこんなで、それが遠因となって結局破局する、というのを繰り返してきた。
そして驚いた。
これまで新聞やメディア、またメディアのコメントも、右寄りのものが多いと感じていた。
政権批判の記事がホッテントリし、人気コメントも唸るものや、新たな知見を得られるものが多い。
そこで、だ。私は思いついてしまった。
政権批判しても怒らない、むしろいっしょに怒ってくれる未婚の男性増田、私と結婚してくれ。
もちろん増田にも選ぶ権利がある。実際にメールしたり会ったりして、こいつ無理ってなったら振っていただきたい。
しかし同じような悩みをもった増田がいたら、ぜひ検討してみて欲しい。上でエリートは〜とか書いたけど、別に年収は三十代なら400前後くらいあればいいと思ってる。
当方、アラサー正社員、仕事を愛しているのでできれば共働き希望、ことあるごとに親父ギャグをかます、面倒臭いが明るさを持ったアニメヲタク女性だ。
左というより政権批判ができるリベラルな、知的な会話が好きなそこの増田殿。
お待ち申し上げております。
【追記 3/8】
あれ、ホッテントリしてる…なぜだ…
恐る恐るブコメぜんぶ読みました。
トラバしてくれた方もありがとうございます。
そうだよ本気で真面目に書いてるよ悪いか!
というわけで追記します。どんだけガチなんだよってドン引きされるくらいには長い。
>左なのはいいとして、もっともっと具体的に(原発は?/民主党政権時をどう見る?/フェミニズムについての考え方は?/財政は規律派か緩和派か/外交方針/その他諸々)書かないと家庭内セクト間抗争が起きそう。
しかしここで色々派閥を書く前に、なんで政権批判できるということを重視しているかを書きます。
この2点に尽きる。
特に最近の統計問題やロシア外交、森友問題、保育園対応などを見ていると、どう考えても社会的弱者を切り捨てる方向に動いている。
なのに、なぜか官僚や政治家(特に与党内閣)に対しては性善説で考える人が多いなーと。
皆さん、そんなもんって感覚なんかな?統計がないがしろにされ、貧富の格差が拡大する、本当に今が「そんなもん」な世の中でいいのかな…
私はむしろ、論破されるならされたい。その意見が、よりよい日本を導くって思えればむしろバッチコイです。
要は、「自分(政権)や今までの自分を守るために論破する」ではなく「よりよい日本を考えていくために論破する」人がいいのです。
よってここが同じならば、原発推進でも(私は反原発)、アナーキストでも、規律派でもいいなと思っています。そしてもし万が一、天文学的確率で共産党が政権とったとしても、私は性悪説をもって批判する。
上の通りです。
>マジレスだけど、子供が生まれたら自由に思想を選べる環境にしてやってくれよな。
>すげえ分かるw私が男だったら増田と結婚したいくらいに、増田と同じような結婚相手を求めているとこある。
やだ…すごい嬉しい…結婚してください…
> アァ〜〜、この女と議論して論破してぇ〜!!性欲を掻き立てる女は数いれど、こんなにも論破欲を掻き立てる女がいるだろうか?
ありがとうございます。論破してどうぞ。面白いネタ待ってます。
ほんとだ、すまん。わからない…俺は雰囲気で増田をやっている…!
以上です。
もう結構時間もたってしまったし、もうあまり見ている人いないと思うし、メールも恐らく全部返せないと思いますが、本気っぽい人にはなるべく返します。
ちなみに関東住みです。
こんなヤツでも興味ある方はぜひ。
堕天翅族がアトランディアの地(南極)に高度な文明を築いていた(創聖のアクエリオン)
プレデター南極に降り立つ。人類に建築技術を与え神として崇められた
神殿を建造させ100年ごとに成人の儀式のために地球を訪れ、エイリアンの宿主となる生贄を求めた。しかしある時繁殖しすぎたエイリアンによって敗北し、全てをリセットするため自爆装置を用い南極の文明を消滅させた(エイリアンVSプレデター)
全盛期のキスショットが南極大陸から日本に渡る。衝撃で南極大陸を破壊しかける(鬼物語)
アーサー・ゴードン・ピム、友人オーガスタスの協力のもと帆船グランプス号に密航する
様々なトラブルを乗り越え辛くも南洋を目指す貿易船ジェイン・ガイ号に救出される
そのまま南極探検に向かい「テケリ・リ」と鳴く動物に遭遇する(ナンタケット島出身のアーサー・ゴードン・ピムの物語)
ノーチラス号は資材補給のため南極の秘密基地へ向かう。基地は南極の地下にある大空洞に、2万年前に古代アトランティス人が建造した巨大なドックだった(ふしぎの海のナディア)
ミスカトニック大学のダイアー教授率いる探検隊、南極大陸に向かう
生物学者のレイク率いる分隊が狂気山脈を発見。「古のもの」の化石を数体発見するがショゴスの襲撃を受ける。最終的にたった2名の隊員のみが帰還する(狂気の山脈にて)
ナチスの残党が宇宙人との戦闘に勝利し、遺跡から聖杯を手に入れ新たな帝国を南極に築く(ADVANCED WORLD WAR 〜千年帝国の興亡〜、難局!ED)
昭和30年代、敗戦からの復興を進める日本は戦勝国を中心とした国際地球観測年による南極観測への参加を表明する。しかし、他の参加国からは敗戦国であることを理由に罵倒される。そして日本に割り当てられた観測場所は「inaccessible(接岸不可能)」とされていたプリンス・ハラルド海岸であり日本は全く期待されていなかった。その中で倉持たちは日本が世界と肩を並べる時が来たとして南極観測のために尽力する(テレビドラマ「南極大陸 」)
第二次越冬隊を乗せた南極観測船・宗谷が例年にない悪天候と氷河に阻まれ立ち往生してしまう
その4ヶ月後、往生したままの観測船から飛行機が基地に降り立ち本日中に全員が昭和基地から撤退し帰国するよう命令が下る。しかし犬達を連れていくことは許されず、潮田達は苦渋の決断で数日分の餌を与え南極に犬たちを置き去りにして帰国する
犬達は鎖から逃れ、1年後に生き残っていた兄弟犬タロとジロに再会する(南極物語)
南極に生息する怪獣ペギラが南極観測隊の基地を襲撃したが、南極の苔から取れる物質ペギミンHが弱点であることがわかり、それを搭載した気象観測ロケットで迎撃されると黒煙を吹きながらどこかへ飛び去る(ウルトラQ)
イギリスの細菌研究所で開発されたウイルスがスパイによって盗み出されたが、スパイの乗ったセスナはアルプス山中で吹雪のため墜落しウィルスは流出してしまった
ウイルスは全世界に蔓延し半年後には35億人の人類を含み地球上の脊椎動物がほとんど絶滅してしまう
わずかに生き残ったのは南極大陸に滞在していた各国の観測隊員約1万人と、海中を航行していて感染を免れた原子力潜水艦ネーレイド号やT-232号の乗組員たちだけであった。過酷な極寒の世界がウイルスの活動を妨げ、そこに暮らす人々を護っていたのである。隊員らは国家の壁を越えて「南極連邦委員会」を結成し絶望の中から再建の道を模索する(復活の日)
南極の奥地にある機械の城ネオグラードを拠点とする、メカ人間の帝国「新帝国ギア」が人類への攻撃を開始する(超電子バイオマン)
「私」が氷男と結婚、南極旅行を持ちかける(村上春樹「氷男」)
学会で使うテープを間違って娘たちに送ってしまった江崎教授のために両津勘吉と中川圭一が協力して世界中を駆け巡る。冬子がいた南極で両さんは制服のまま海に落ちたり白熊と格闘する(こちら葛飾区亀有公園前派出所「絵崎教授80時間世界の旅の巻」)
西村淳、昭和基地からも遠く離れた陸の孤島、南極ドームふじ基地に料理人として派遣される(南極料理人)
セカンドインパクトで南極大陸が消滅する(新世紀エヴァンゲリオン)
南極の氷山から生まれた極寒爆竜コンビを、アバレンジャーと正義の爆竜たちが迎え撃つ(爆竜戦隊アバレンジャー DELUXE アバレサマーはキンキン中!)
新人サファーのペンギン「コディ」がサーフィン・ワールドカップで優勝を目指す(サーフズ・アップ)
オルタンス、南極のフランス観測基地で料理人となり1年間の任期を無事に終える(大統領の料理人)
碇ゲンドウ・冬月コウゾウ両名が南極に出向きロンギヌスの槍を回収。NERV本部地下のリリスに零号機によって刺された(新世紀エヴァンゲリオン)
18歳のジン・カイザワは、南極海の氷山曳航を計画するシンディバード号にオーストラリアから密航する。乗船を許されたジンは厨房で働く一方、クルーや研究者たちのために船内新聞をつくることに(氷山の南)
戦士としてヒイロとの決戦を望むゼクス。ノインはヒイロとトロワを連れゼクスの待つ南極へと向かう(新機動戦記ガンダムW 第15話「決戦の場所南極へ」)
言っておくけど、チートとは言っても普通のゲーム環境を整えるだけ。多分、ゲーミング○○の部類のだけの話で、例えばFPSで「画面の真ん中にシールを貼って、レティクルが広いスナイパーライフルや、照準が消える状況でも擬似的に照準を作り出す」とかじゃないからな。
これはどのゲームでもしろ。5.1chのホームシアターとかがない限り。
「音が聞きやすくなる装備」を強装備だと思えない奴が一定数どんなゲームにでもいるが、これは間違いなくヘッドホンをしていないから。安物でもいいから絶対にしろ。これをしてないのにゲームで強くなりたいっていうのは、裸足で陸上競技するようなもんだと思え。
目の情報は確かに大切。耳の情報に騙されて目の情報を見逃してしまうことももちろんある。しかし、耳の情報は目の情報に比べて機敏に反応するし、収集範囲が広い。
FPSの場合、2chのテレビやゲーム機器からの音はクソだ。左右はわかるが上下はわからない。それに加えヘッドフォンは左右上下がわかる上に目の情報と合わせれば後ろの音までわかる。
格闘ゲームはあまり音の情報に左右されないゲームではあるが、目の1Fの情報よりも耳の情報は正確残りやすい。多くの人が格闘ゲームのコンボを「ユクゾッナギッ」と覚えるのは耳のほうが残りやすくテンポをつかみやすいからだ。
くっそ手軽にできる公式ハードウェアチートなので絶対にしろ。してないのに勝てないと文句を言うな。そもそも得ている情報が圧倒的に違うということを理解しろ。
バカにできない。ゲームっていうのは、疲れているとなにやってもうまくいかない。ゲームをやっている時に座っている椅子によって疲れ方がぜんぜん違う。それは持続的なパフォーマンスを生み出す。
高い椅子はもちろんいい。アーロンチェアとか。でもそこまで行かなくてもいい。実際にホームセンターにいって座り心地を試す。その時に肘掛けに手を置くな。普段ゲームをする時どういう体制かを考えろ。
オレ個人のおすすめは完全に椅子に体を預け、目線の位置に腕を伸ばし「グー・パー」を20回ぐらい繰り返す。それで一番楽にできたやつを買えば問題ない。
ヘッドフォンが瞬間的に強く慣れる道具としたら、いい椅子は自分のパフォーマンスを伸ばすサングラスやガムの類だ。
どんな椅子でもいいけど必然的に1万、2万の価格になるのでケチらないことをおすすめする。
上の2つなんか霞むほどのチート。フレンドは正直、「今すぐ出来る」とかいっといてこれを書くかは迷ったが、これもチートの一種としてあまりにも瞬間的に絶大な効果がある。
FPSやらのランクマッチで「味方ガチャ」とか言ってるやつがよくいる。これは認めたくないが、残念ながらのその通り。特に人数が少なくなるほど一人の勝ち負けへの負担が大きくなるため、一人に足を引っ張られると負けると言う状況はある。認めたくないが、これはあることなのだ。そして、自分も下手すればその「足を引っ張る側」になってしまう可能性もある。まぁネットでイキって味方ガチャとか言うやつは自分が足をひっぱっている事を学ばないことも多いけども。
フレンドは正直、難しい。簡単にできるなら誰も苦労していない。でも、ボイスチャットはほとんどのゲームでゲーム内ボイスチャットがあるはず。
「足を引っ張らない」「足を引っ張らせない」ためには自分がボイスチャットをつけて的確に情報を周りに伝えていくことがチームプレイでは必須。
例えば、自分がゲーム開始直後に相手にいきなり殺される地雷プレイをしてしまったとする。その時に、「自分はどこにいたか」「殺してきた相手はどこにいたか」「相手はどのような戦術(武器やキャラ)を使っているか」「相手のどのような戦術(武器やキャラの技)で死んでしまったか」、自分がわかる限りの情報を周りに伝えることで最低限、味方に危機を伝えられる。
例えば、FPSで開幕早々相手のスナイパーに殺されてしまった場合、「崖側でスナイパーに狙撃されました。相手は高台の上にいます。武器は○○です。4発でキルされました。」と言えれば、味方は
「崖側を狙撃しているスナイパーがいること」「高台の上で構えている事」「○○という武器は5発装填のSRなので4発売ったのなら残弾1」ということが理解できる。つまり、近くにライフルを持った人がいれば「残弾1ならリロードタイミングを狙える」となるし、射程の短いSGやSMGを持った人は「怖いから近づかないで置こう」となる。また、「スナイパーライフルもってるのに4発撃ってるのならそこまで強くないな」と思う上級者もいるかもしれない。
あとはゲームプレイ中に「Aさんの後ろの窓を見ています」ということで、Aさんは後ろの窓を気にしなくていいので視野を集中できたり、他の人がAさんの後ろの窓を気にしなくてよくなるのだ。
ボイスチャットは相手を煽ったり、味方に指示をするものではなく、自分がどういう状況にいてどういうことを考えているのかを伝えるためのもので、その情報は味方にとって優位に働きやすいのである。
理想を言えば5人が全員ボイスチャットをしていることだが、当然そんなのできるのはゲーム集団ぐらいだ。野良でやるなら自分ぐらいはボイスチャットをつけるかとつけて自分の状況を常に報告してあげてほしい。そうすることで味方ガチャでの事故は大きく減らすことが出来るはずだ。
ゲームに勝つためにはいくら「能力」や「戦術」を鍛えてもだめ。もちろん、個人プレーの格闘ゲームなんかであれば自分の能力を鍛えて鍛えて鍛え上げればその「圧」だけで勝てることもあるかもしれない。
でも本当に必要なのは「戦略」の部分で、ベストパフォーマンスで挑む事。
FPSであれば、確かにうまいやつが一騎当千でバッタバッタと敵をなぎ倒していく場面もある。あるが、そんな鬼のようなプレイヤーでも不死身チートを使っているわけではないのだから3人ぐらいで別々の方向から撃ってやれば死ぬのだ。
FPSに限ってはキレイなAIMができる事は必須ではないとは言えないが、殆どの場合において重要なのは撃ち合いではなく「索敵戦」なのだ。具体的なチートを上げるとオートエイム以外のチートは殆どが相手がどこにいるかを察知できる物が多い。反射神経やマウスやパッドのコントロールテクニックは磨かなければどうにもならないが、それはあくまでも「撃ち合いでの強さ」に直結するもので、「索敵戦」になんの意味もない。索敵戦は、堅実に情報を掴み、味方と共有し合うこと。そこに反射神経やマウスやパッドのコントロールテクニックは必要がない。
プロチームまでいって初めて「索敵戦に負けた時のリカバリー」として「撃ち合いの強さ」が必要になってくる。どんなに威力が高いスナイパーライフルでも、近くに寄られたら負けるし、どんなに近距離が高いSMGやSGでも遠くにいたら逃げるしかない。そのばったりと自分の得意レンジ以外の敵と出会ってしまった時に、スナイパーは近距離の敵にも綺麗に弾を当てる反射神経、SMGはキレイなコントロールテクニック、SGはとっさの判断力が求められるのであって、そもそも「得意レンジ以外で人と合わない」ようにするべきなのだ。
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さすらいの賢者 @TomoyaO_Ov
3年
PSO2って何?って人に簡単に説明するとSEGAが提供するネトゲ、MO(MMOではない)。
予告で大規模クエストが決められており時間になるとゲーム内で告知され時間内で参加できる。
【予告緊急を増やしたのはログイン率が予告緊急の多さに比例してるデータが取れたから】
今週は平日でも予告緊急クエストが1日に8件もある。
めちゃくちゃ多い。
前の週が一日に4~6件までだったのに対して単純に倍である。
なぜここまで緊急が増えることになったのか?
結論からいうと予告緊急の方がログイン率が高いというデータが出たんだろう。
【自発的に緊急クエストを発生させるアイテム、トリガーは課金通貨SGで購入する】
この予告緊急、通常であれば運営側が用意したタイミングでしか参加できないが、
それが「緊急トリガー」。
これは課金して購入するゲーム内通貨SG(ソウルジェム)で購入することができる。
このSGと緊急トリガーだが、元々なかったもので、大型アップデートと共に登場した課金要素の1つだ。
これを使うことでプレイヤーは予告内容に関係なく同じ内容のクエストを持つトリガーの数だけ発生させることができる。
これを買わせることで収益にしようとした運営は、何を血迷ったのか、予告緊急を減らしだした。
予告緊急は参加率の高い魅力のあるクエストが多い。
それを減らすことで、トリガーを買うために課金させようとしたのが魂胆だろう。
元々、1日に4~6件はあった予告緊急が2~3件になり、定時以降サラリーマンが参加できる予告緊急は一日に1件程度のような状態にまで減らされた。
その結果、何が起こったかというとプレイヤーがこぞってトリガーを購入した・・・わけではなく急速な人離れだ。
それも当然だ。
完全無料で遊んでいる層もいるわけでそういったタイプにとって予告緊急が減ったら単純にログインする理由がなくなる、当然イン率は下がる。
無課金のイン率が下がると課金組にもクエストが集まらないとかチームメンバーのイン率が悪いとか交流が無くなるなどといった弊害が出てくる。
これらのデメリットがトリガー購入の期待値よりもデカくなってしまった。
予告緊急を取り上げて、トリガーを課金で買わせるというネガ的な販促行為は完全に裏目ったわけだ。
そもそも、トリガーを使うときはロビーにて声かけで募集するがログイン率が低いとそれさえ集まりづらい。
これに気付くのに1カ月以上は期間を使っていたがその間は静かな時間が続いた。
【さすがにまずいと思ったのか元の数に戻し始める】
こういう状況が続いてさすがに間違っていたことを認め出した運営は一転して元の数に戻し始めた。
それでも最初は渋い内容のクエストをラインナップしていったが、予告緊急を戻すとイン率も戻ってきた。
段々とロビーにも人が戻ってきた。
フレンドのイン率も戻ってくる。
そうするとだ。
やっと俺の倉庫で眠っていたトリガーが活躍する機会が産まれてきたというわけだ。
フレンドにウィスを送り一緒にトリガー行かないか?と誘えるようになったわけだ。
そうやってフレンドを誘い、トリガーを買い、SGを課金して購入するということが、
人が戻ることでやっと可能になった。
このまま倉庫の中で眠ってるだけなんだろうかと思っていたが、それが懸念になった。
まず遊ぶ人間がいなければどんな課金要素を増やしたところで無意味だと運営もこの時点で学習をした。
【予告緊急が多いとイン率上がるから取りあえず8~9件に増やした】
減らすとイン率も減るから単純に増やしてみたと言わんばかりに大量に追加された今週のアップデート。
減る理由が明確に分かったからこそ反対に増える方に振り切るという姿勢が面白い。
一時期スクラッチの課金が落ち込んだといっても元々高めの設定だから多少落ち着いたりするのは仕方のないことだが
それでも半月に1回のペースでスクラッチが追加されているのに大して追加直後の物流は衰えていない。
スクラッチの内容自体にそもそも魅力が無いから回らないこともあるし、
【ぜんぶ実名】パナマ文書に出てくる「日本の億万長者」大公開! 国税よ、もっとちゃんと調べてくれ
http://gendai.ismedia.jp/articles/-/48745
エマ・ワトソン ソフトバンクグループ社長孫正義 楽天会長兼社長三木谷浩史 丸紅 伊藤忠商事 神戸の大富豪島田文六(シマブンコーポレーション前社長) 事務機器リース大手光通信創業者重田康光 生鮮食料品店「アルス」松下孝明 金沢医科大名誉教授・ベンチャー社長友杉直久 医師・久保伸夫 オーバスネイチメディカルジャパン代表大場剛 佐川印刷元役員・SGチャンギ社元会長村橋郁徳 宮本敏幸 日本企業がタックスヘイブンを「合法的」に活用してきた 影響もあって、'89年には19兆円あった法人税収入は、 '14年には11兆円にまで落ち込んだ。 一方で消費税収入は3.3兆円から16兆円へと激増している。 法人や富裕層が節税した分の税収をカバーするために、 海外へ資産を逃がすことなどできない庶民が、 税金を絞り取られているのである。
「パナマ文書」大公開! これが税金を払わない日本人「大金持ち」リストだ セコム創業者,UCC代表の他にもいた
http://gendai.ismedia.jp/articles/-/48640
UCCホールディングス社長・UCC上島珈琲グループCEO上島豪太 セコム創業者・最高顧問飯田亮 アイスランド前首相グンロイグソン キャメロン英国首相の父 プロゴルファーニック・ファルド ウクライナ大統領ポロシェンコ ロシアプーチン大統領の「友人」 中国国家主席習近平の義兄 元サッカー選手ブラティニ パキスタン首相シャリフの子 香港ジャッキー・チェン サッカー選手メッシ 伊藤忠商事 丸紅 スターバックス 米アップル
まだ人名「量」の不足感や単発感は否めない。
東京に出張した際、兼ねてから足を運んでみようと思ったハッテン場の○○に行ってみた。人数が多い分
派手に盛り上がっていて、あっちこっちの暗がりからよがり声が丸聞こえだ。その中でも一番大きい声を
出している男をちょっと見てみたらスゲエ!短髪マッチョの「いかにも」な雄臭い野郎が、股広げて
ブッ太い拳をケツマンコにガンガンぶち込まれてチンポビンビンにオッ勃ててヨガリ泣いてる!
こんな雄野郎がフィストされてんのか?!この体は相当鍛えているだろうし、顔も男臭いから、
普通にしてても十分もてるんじゃないのか?近づいてよく見ると、ケツも前もツルツルに剃り上げられている。
チンコはそこそこでかくて、根元にコックリングが三重に仕込んであって、それで締められているもんだから、
萎えようにも萎えられないし、いきたくてもいけないって仕組みだ。しばらくそいつのチンコしごいたり
乳首責めたりして遊んでいたら、奥の方に人がどんどん吸い込まれていくのが見えた。何だろうと思って
行ってみると、こっちの方がもっとスゲエ!色黒短髪でコイツはマッチョと言うよりSG系で、筋肉の上に
だぶつかない程度の脂肪が乗ってて、すごいジューシーな感じがたまんないんだけど、とにかくそいつが
四つん這いになってて、そのケツマンコに数人の男達が代わる代わる拳ブチ込んでいる!タチの男達も
みんなガタイいいから、腕だって結構太いし、拳もでかい。そんなのを何度も何本も受け入れてるから、
ウケのケツマンコは完全にビロビロのガバガバになっているのに、それでもみんな拳でガンガン責めている。
そのうち、その中の一人で本当に馬並みのデカマラ野郎が、ギンギンにオッ勃てたモノでそいつをバコバコに
犯しだした。中の粘膜がめくれ上がってビロビロのケツマンコに超デカマラが猛烈な勢いでピストン運動
しているのはスゲエ迫力だ。俺はあまりの激しさに少し見入ってしまった。しばらくファックされていると、
ウケがよがり声と言うよりは泣き声を上げだした。床に水がはねる音がしてあれっと思ったら、
ションベン漏らしながら射精してた。白目むいちゃって、あれは完全にイッちゃってたよな。この日俺は
(と言っても、モバゲーゲームランキングでは男性カテゴリーにギリギリ入っている程度の順位ですが。)
では実際どの程度の成果をあげているのかを、ちょっと前にソーシャルゲーム開発をかじったことのある立場として考えてみたいと思います。
なお、あくまで今までの自分の経験から勝手に想像しているため、実際の数値とはかけ離れている可能性が大いに考えられますのでご了承ください。
まずソーシャルゲーム運営では、DAUと呼ばれる値が重要視されています。(ググれば簡単な解説が出てきます。)
これは会員数とは別に、実際に1日に何人がそのゲームをプレイしたのかの値です。
ここからは推測。
直近で開催されていたバレンタインイベントにアクティブに参加していた人数を考えてみます。
順位をそれなりに気にしていた人のtwitterへの投稿を少し見かけたところ、およそ5~6万位程度まで居るようです。
下の方の数字はあまりのめりこまずマイペースに参加していた印象ですので、もう少し数を絞って30000位台の人あたりまでは毎日コツコツアクセスしていたと予想することにします。
ちなみに継続率(チュートリアル以降もちゃんとプレイし続けている)は、一般的に初日が50%前後、そこからだんだんプレイ日数が進むごとに下がっていきます。
100万人のうち、半分以上は数日のうちにプレイしなくなっているということになります。
平均金額についてはゲームによってまちまちだと思いますが、せいぜい数千円というのが一般的だと思います。
(モバマスがこの課金率や課金額の平均値に当てはまるのかは分かりませんが。)
ネットで話題になっている廃課金が、どれほど全体の平均値からかけ離れているのかが分かります。
数千人課金する中、一人で一日の売り上げの5~10%くらいをまかなっているわけですから。
そしてこの辺について意外と知られていないのかもしれませんが、アクティブユーザや課金率、金額はデイリーの値が重要視されています。
「昨日と比べて今日はこれだけ売り上げが落ちているのは何故か?」ということが毎日やりとりされ、
中期的なイベントに加え、イベントに有利なアイテムの24時間限定ショップがオープンするとか。
このような施策が事前告知も無く絶え間なく施されることになっているのです。
この先の予定について事前告知が無いため、これが射幸心を煽ることになっているのだと思います。
つまり限定ショップが現れても、近いうちにもっと少ない資金で本当に必要なものが手に入る可能性を考えて、
(実際バレンタインイベントでも、終盤に行くほどイベントを進めるのに有利なものを購入するショップが突然現れていましたし。)
色々書いてきましたが、一番注意することはごく一部の廃課金の金額につられて平均値を上回る金額をつぎこまないよう程々にしましょう。
ということです。
http://news.mixi.jp/view_news.pl?id=1593777&media_id=20
納入後の食材の扱いで人の生死を左右するような失敗があるとは考えにくいし
同チェーンの別店で同時多発的におきていることからやはり納品物自体に問題があったんじゃないかと思ってしまう。
だとするとここの社長かわいそうだなぁ。
BSE規制のときもアメリカで1人しか死んでいない牛肉の輸入を法律でストップしたわけだし。sarsの時も新型インフルのときもそして何より原発も未知の生死を扱う新規問題が生じた際。過剰反応が必ずでるよね。
今SGの日本料理屋いくとかならず目につく「Our food is safety for consumption」 って張り紙。
北海道でも西日本でとれた食材であってもいっしょくたにされて風評被害を感じるよ。誰一人死んでないのにね。
しまいには「We import all stuffs from China」って書かれてるからね。
どこをつっこんでいいのかわからなくなるよ。
数人死ぬと社会的問題になるえるが例えば年間数百人しぬような事象だととたんにリスクに対して盲目になってるきがする。
しってるか?お餅で年間200人死んでるんだぜ。
分かったこと
まどかが撃った不思議矢で最初に撃たれた緑の子がワルプルギスの夜の魔女化前の魔法少女
ただし、その魔女の性質が「他の魔女や魔法少女を取り込んで巨大化する」といった性質を持つなら、複数魔女とも考えられる
ほむらやまどかの魔女化後の姿だとしたら、同等同量の因果を持つはずだからループでの強さ増減はないと思われる
まどかの願いは「全ての魔女を生まれる前に消し去りたい。すべての宇宙、過去と未来の全ての魔女をこの手で(原文そのまま)」だ
この願いに至ったのは、もちろんQBが「魔法少女が歴史に居なければ文明はなかった」と言ったのも一因としてある
ただ、それだけだったら「文明を残しつつ、魔法少女システムを消して、全宇宙全時間の魔女と魔法少女を全て消したい」と願うはず
なんでも叶う程の魔力量、因果律をねじ曲げるほどの力なら都合の良い改変だって可能だったはずだ
それをせずに、あえて魔女化する前に消す願いをしたのは、魔法少女の祈りを無駄にしたくなかったからだろう
「今日まで魔女と戦ってきたみんなを、希望を信じた魔法少女を私は泣かせたくない。最後まで笑顔でいて欲しい。それを邪魔するルールなんて壊してみせる、変えて見せる(原文そのまま)」
さやかも杏子もほむらも(巴マミは自身のために願ってるので少し違うが)
「誰かの幸せを祈った分、他の誰かを呪わずにはいられない」運命を背負ってしまった
まどかは願いを叶える事とその代償である魔法少女化(魂のSG化と戦う運命)は否定しなかった
願いと祈りを無駄にしたくなかったし、その代償を背負うのはしょうがないと思ったのかも知れない
それは契約直前の「絶対に今日までのほむらちゃんを無駄にしたりしないから」という台詞からも推測できる
その願いによって、まどかは「全宇宙と全時空の魔女を"生まれる前に"消せる」ようになる
それが願いだから、それが叶うまではSGの穢れと関係なしに全ての魔女を"生まれる前に"消せる
具体的な描写からすると、SGの穢れを吸収した上で、魂の入ったSGを消しているようだ
そして、消すと言っても肉体は残るようである
穢れを吸収するのは、そうしないと魔女が生まれてしまう為だろうと推測する
かくして全ての魔女分の穢れを吸収したまどかは魔女化してしまう
だが、まどかの願いが"全ての魔女"なので、自分自身すら消す事が出来た
(生まれる前に消せるのだから、まどかが魔女化したのは演出上の問題だと思われる)
まどかの願いが叶ったあと、まどかは誰にも認識されなくなり、ほむらの記憶の中にしか存在しなくなった
これは推測であるが
(もちろん、ほむらによってある程度の時間軸は集約されているが、時間軸は無限なので物の数ではない)
その為に、まどかは通常の時間軸や因果律が存在しない次元に存在せざるを得なくなったのだろう
なので、まどかは誕生の時点から存在することが出来ず、その為に誰の記憶にも存在しないのだと推測される
では、まどかは具体的にどのような振る舞いをするのだろうか
通常の時間軸や因果律がない世界にいるのだから、当然実世界における実体はない
それでも、魔女化する前に消す願いは有効であるため、意思に関わらずそれは遂げられる
結果として、まどかは物理法則や自然現象と変わらない存在になり、まさに概念の存在となる
再度書くが、まどかの願いは「全ての魔女を生まれる前に消し去りたい。すべての宇宙、過去と未来の全ての魔女をこの手で(原文そのまま)」だ
まどかは概念体になり実世界には存在しなくなってしまったので、まどかを認識出来る存在は居ない
(アニメにいおいてまどかの存在を魔女化直前の魔法少女が視認出来ていたのは、まどかが概念体になる前である為だと思われる)
「穢れが一定量溜まると、SGが消える」という現象に認識される
もちろん、SGが消えるだけなので肉体はそのまま残る(魂はSGに入ってるために肉体は残る)
インキュベーターは、穢れを吸わせたGSを摂取したり、魔法少女が魔女になるエネルギーを回収していた
しかし、まどかが概念体となった世界ではGSも魔女も存在しない
魔女化する際にはまどかの願いの効果(以下、まどかシステムとする)によってSGが浄化された上で消滅する
また、GSをを生み出す魔女が存在できないので、GSを回収する事も不可能となる
世界に何の変化もなければ、インキュベーターは魔法少女システムによるエネルギー回収が不可能であるため、人類に接触する意味を失う
(ここからは例の流出した画像を元に推測するので、不正確である可能性が高くなる)
そこで、魔獣という存在が新たに生まれたと思われる
例の画像に記載されている文章の一部をそのまま書くと
「マジュウ
小粒グリーフシードは四角い
魔法とは違う力で動いている
ぐねぐねになった世界のバランスを戻すため、グリーフシードを集めている
とされている
12話において白いローブのような物を羽織った"マジュウ"と呼ばれた存在の説明だと思われる
「例え魔女の生まれなくなった世界でも、それで人の世の呪いが消え失せるわけではない。世界の歪みは形を変えて、今も闇の底から人々を狙っている」とはアニメにおけるほむらの言葉だ
世界の歪みとはつまり、人の世の呪いが生み出すマジュウだと思われる
悲しみや憎しみなどの負の感情、穢れが世界に溜まるとそれが魔獣となるのではないだろうか
SGの穢れが魔女を産んだように、この世界ではそういう法則と成ったのだろう
おそらく、まどかシステム以前も魔女はそういう形でも生まれていたのかも知れない
キュゥべえは「願いから産まれるのが魔法少女だとすれば、魔女は呪いから産まれた存在なんだ」 としている
魔女が魔法少女システム上のみの産物ではなく、自然発生的に生まれるものだとするのなら、ほむらの表現が自然な形となる
つまり、まどかシステム後の世界では魔女に変わり魔獣がその役割を担っていると考えるのが自然だと思われる
3.魔法少女はインキュベーターと契約し、絶望→希望の相転移によるエネルギーで願いを叶えて貰う
6.浄化をして穢れのたまったGSをインキュベーターが回収し、エネルギー回収をする
変わったのは、魔女化の消滅と魔獣の出現だ
分からなかったこと
あの描写はまどかシステムごの世界だろうか、それ以前の世界だろうか
まどかシステム後の世界であるなら、さやかはまどかを認識できないし、友人として知り合ってもないはずだ
にもかかわらず、さやかとまどかは知り合いのように会話をしている
しかし、その後の描写ではさやかが魔獣と相打ちになったとされているし、マミも杏子もまどかの事が誰だか分からないとされている
(ここでさやかの肉体自体がないと描写されてるが、魔獣のいる空間に取り残されたと解釈)
「さやかちゃんを救うには何もかもなかったことにするしかなくて。そしたら、この未来も消えて無くなっちゃうの。でもそれは多分さやかちゃんが望む形じゃないんだろうなって(台詞そのまま)」
また、二人の会話とコンサートがが終わり、魔獣が燃え尽きる描写の後にほむらが目覚めるような演出がされた
以上から、流れを推測する
有史以前からの魔女化を食い止め始める(ここでは自分を消してないので概念体ではない)
魔法少女になってない、何の因果もないまどかが誕生し、成長しさやかと友人となる(魔法少女となったまどかは別に存在する)
さやかが相打ちで魔女化、魔法少女まどかが出現しさやかと会話し、その後消滅(アニメのシーン)
まどかは概念体となり認識されなくなり、初めから居なかったものとして扱われる
ほむら目覚める
矛盾を少なくしようとすれば、この説明が適当だと思われる
ただし、杏子とマミとまどかがケーキ食べるシーンはどう考えてもあり得ない光景なので演出だと思われる
もしくは、死後の世界にまどかが行けるようになったと仮定するのが自然か
まどかがあれほどの力を持てたのは、ほむらが時間軸をまどか中心に束ねたからだ
時間軸と因果律を無視した領域に存在しても、その力の根源であったほむらは時間遡行者であることも相まって特別とされたのかも知れない
もしくは、奇跡が起こったのかも知れない
合理の対極、感情の暴走で、一見最悪の状況でしかない、さやかの魔女化が
そのあたりの、合理を越える不合理の積み重ねによる奇跡はテーマだと思うよ(まどかwikiのレスを引用)」
合理的でない、不確かでぐねぐねした無秩序な世界だからこそ、時としてあり得ないとされることでも起こってしまうのかも知れない
それは、秩序化された世界では存在できない"可能性"というものなんだろう
だからこそ悲しみや憎しみから呪いが生まれ、願いや祈りからマホウが生まれる
インキュベーターの文明において魔法少女システムが使えず、エントロピーを凌駕できなかったのは
理性や合理化の世界であるが故に、あらゆる法則をねじ曲げる"可能性"が存在出来なかったからだろう
http://news.google.co.jp/news/section?pz=1&cf=all&hl=en&topic=w&region=us
http://news.google.co.jp/news/section?pz=1&cf=all&hl=en&topic=w&region=uk
http://news.google.co.jp/news/section?pz=1&cf=all&hl=en&topic=w&region=sg
http://news.google.co.jp/news/section?pz=1&cf=all&hl=en&topic=w&region=in
http://news.google.co.jp/news/section?pz=1&cf=all&hl=en&topic=w&region=au
http://news.google.co.jp/news/section?pz=1&cf=all&hl=en&topic=w&region=za
他にどっかないかな。南米あたり。
これで40分。
タイムアタックってことでアルゴリズムは全幅探索で書き上げました。
エラーチェック皆無。
A*ならもう5分ほど延びるかな?
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.IO; namespace Maze { class Program { // 探索用地図 static int[,] maze; // 始点終点 static Position Start = new Position(0, 0), Goal = new Position(0, 0); static void Main(string[] args) { //////////////////////////// まずは各行のリストとして読み込み string[] inMaze; using (var fp = new FileStream(args[0], FileMode.Open, FileAccess.Read)) using (var iStream = new StreamReader(fp)) inMaze = iStream.ReadToEnd().Split('\n'); // 迷路幅 int height = inMaze.Length; // 迷路高さ int width = inMaze[0].Length; /////////////////////////// 読み込んだ迷路を作業用地図に展開 maze = new int[width, height]; for (int y = 0; y < height; ++y) { string line = inMaze[y]; for (int x = 0; x < line.Length; ++x) { maze[x, y] = line[x] == '*' ? -1 : 0; if (line[x] == 'S') Start = new Position(x, y); if (line[x] == 'G') Goal = new Position(x, y); } } // 探索実行 int dist = Search(maze, Start); // 探索結果から最短経路を再現 Position backTracer = Goal; while (dist>1){ --dist; backTracer = backTracer.Nearbys.First(pos => maze[pos.X,pos.Y] == dist); maze[backTracer.X, backTracer.Y] = -2; } //////////////////// 最短経路こみのアスキー地図に変換 char[,] outMaze = new char[width, height]; for (int y = 0; y < height; ++y) { for (int x = 0; x < width; ++x) { outMaze[x, y] = maze[x, y] == -2 ? '$' : maze[x, y] == -1 ? '*' : ' '; } } outMaze[Start.X, Start.Y] = 'S'; outMaze[Goal.X, Goal.Y] = 'G'; ////////////////////// 結果は標準出力に。 for (int y = 0; y < height; ++y) { for (int x = 0; x < width; ++x) Console.Write(outMaze[x, y]); Console.WriteLine(); } Console.ReadLine(); } /// <summary> /// 探索する。SG間の道のりを返す(道のり=SGが隣接しているなら1) /// </summary> private static int Search(int[,] maze, Position Start) { List<Position> FrontLine = new List<Position>(); FrontLine.Add(Start); int dist = 1; for (; ; ) { List<Position> NextFrontLine = new List<Position>(); foreach (var pos in FrontLine) { foreach (var nextPos in pos.Nearbys) { if (nextPos == Goal) return dist; if (maze[nextPos.X, nextPos.Y] == 0) { maze[nextPos.X, nextPos.Y] = dist; NextFrontLine.Add(nextPos); } } } FrontLine = NextFrontLine; ++dist; } } } struct Position { public readonly int X, Y; public Position(int x, int y) { X = x; Y = y; } public IEnumerable<Position> Nearbys { get { return new[]{ new Position(X-1,Y), new Position(X,Y-1), new Position(X+1,Y), new Position(X,Y+1), }; } } public static bool operator==(Position p1, Position p2){ return p1.X == p2.X && p1.Y == p2.Y; } public static bool operator!=(Position p1, Position p2){ return p1.X != p2.X || p1.Y != p2.Y; } } }